Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

The Effect of Gamification in Shopee Games on User’s Brand Loyalty Bulu, Debora Soli; Natalia, El Chris
Mediator: Jurnal Komunikasi Vol. 17 No. 2 (2024): Mediator: Jurnal Komunikasi (Sinta 2)
Publisher : UPT Publikasi Ilmiah UNISBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/mediator.v17i2.3039

Abstract

Shopee, one of the e-commerce companies, implements gamification through the Shopee Games on the Shopee application. The existence of Shopee Games can provide satisfaction to users, which can lead to the growth of Shopee users’ brand loyalty. Therefore, this research aims to analyze the effect of gamification through the Shopee Games on user’s brand loyalty. There are two variables in this research. First, the independent variable is gamification, with dimensions of social interaction, sense of control, goals, progress tracking, rewards, and prompts. Second, the dependent variable is brand loyalty, with the dimensions of the switcher, habitual buyer, satisfied buyer, linking the brand, and committed buyer. This research is using a quantitative method. The data was collected by distributing questionnaires online to 96 respondents as a sample who were Shopee users. The result of this research indicates a moderate and positive effect between gamification through Shopee Games and brand loyalty of Shopee users.
Remaja, Media Sosial dan Cyberbullying El Chris Natalia
KOMUNIKATIF : Jurnal Ilmiah Komunikasi Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi UKWMS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33508/jk.v5i2.991

Abstract

Media sosial sekarang ini telah menjadi bagian dari kehidupan remaja. Facebook. Twitter, Path dan media sosial lainnya menjadi wadah bagi para remaja untuk berinteraksi. Terlebih lagi, remaja berada pada usia dimana mereka senang mencari perhatian dan membangun pencitraan diri yang baik. Tidak adanya pengontrolan terhadap interaksi dan aktivitas yang dilakukan para remaja tersebut di media sosial bisa menjadi masalah. Setiap orang dengan bebasnya dapat melakukan aktivitas apapun di media sosial. Cyberbullying menjadi salah satu dampak yang muncul dari aktivitas online. Cyberbullying diartikan secara umum sebagai tindakan bully yang dilakukan seseorang terhadap orang lain dalam dunia online. Dampak negatif dari cyberbullying dapat dilihat baik secara psikologis maupun fisik. Bahkan ada juga korban yang melakukan bunuh diri akibat cyberbullying. Remaja dengan jiwa yang rentan dapat menjadi pelaku atau korban dari cyberbullying. Mereka yang tidak mengerti tentang etika yang baik secara online biasanya sulit untuk mengontrol perilaku mereka di dunia online.