Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Perbedaan Pembelajaran Daring Dengan Pembelajaran Luring Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X di SMKN 1 Boyolangu Tahun Ajaran 2021/2022 Chalvin Pio Danika; Yandria Elmasari
Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol 1, No 7 (2023): Agustus
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8266508

Abstract

Teknologii informasi idan komunikasii (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT) i telah memberikani pengaruh yang isangat besar dalami kehidupan manusia dan salah satunya di bidang pendidikan. Pembelajaran Daring Learning sendiri dapat di pahami sebagai pendidikan formal yang diselenggarakan oleh sekolah yang peserta didiknya dan instrukturnya (guru) berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interkatif sebagai media penghubung keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan didalamnya. Meski banyak kemudahan dan edukasi dalam pembelajaran online nyatanya hasil survey yang dilakukan Peneliti di lingkup SMK Negeri 1 Boyolangu menunjukan terdapat perbedaan yang signifikan mengenai pembelajaran daring serta hasil belajar di kelas kontrol dan kelas eksperimen pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Melalui penelitian ini, peneliti bermaksud Untuk mengetahui apakah ada pengaruh efektifitas pembelajaran daring terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Jurusan Rekasaya Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Boyolangu Tahun Ajaran 2021/2022. Penelitian ini didukung dengan menggunakan perangkat lunak (software) Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versi 22.0. Penelitian ini menunjukkan Terdapat perbedaan yang signifikan mengenai pembelajaran daring dan juga hasil belajar di kelas kontrol dan kelas eksperimen pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X jurusan Rekayasa Perangkat Lunak   SMK Negeri 1 Boyolangu.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM ORIENTASI DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI Fahrur Rozi; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamu; Ahmad Khoirul Latif Ansori
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9287

Abstract

Manfaat yang dapat diambil dari keberadaan teknologi smartphone adalah dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi penggunanya. sehingga media perangkat lunak pembelajaran interaktif ini dapat terus dikembangkan salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan  sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan Orientasi Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi berbasis augmented reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas X di SMK Negeri 1 Rejotangan. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada tahap analisis , peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara ,Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti media pembelajaran yang di harapkan. Tahap implementation yaitu tahap  uji ahli media sebesar 92% dengan kriteria Sangat Layak,  Tahap uji ahli materi sebesar 84% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 88;73% dengan kriteria Sangat Layak jika dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 91%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan “Sangat Layak”.  digunakan sebagai media pembelajaran
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamungkas; Hendra Santoso
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9288

Abstract

Keberadaan teknologi smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif bagi pengguna. Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan salah satunya dengan teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Dengan Menggunakan Aplikasi Augmented Reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Panggul. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk di kelas VII SMP Negeri 3 Panggul. Pada tahap analisis, peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara. Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti uji ahli media dan uji ahli materi pembelajaran yang diharapkan. Tahap implementation yaitu tahap uji ahli media sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak, Tahap uji ahli materi sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 93.26% dengan kriteria Sangat Layak jika  dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 96%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan "Sangat Layak". digunakan sebagai media pembelajaran..
PENGARUH LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KELAS X DI SMK NU TULUNGAGUNG Yandria Elmasari; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Melly Yunita Prastika
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9284

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang masa (long life education), yang mana merupakan suatu tumpuan harapan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia secara keseluruhan. Hal ini dilakukan untuk bisa menjawab tantangan perkembangan zaman. Oleh sebab itu, dunia pendidikan dimasa yang akan datang diharapkan bisa lebih dekat dengan realitas dan permasalahan hidup sehari-hari, sehingga dapat ikut berperan aktif dalam memusnahkan problem sosial yang saat ini dihadapi oleh sebagian besar masyarakat. Sehubungan dengan permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung. Penelitian ini bertujuan untuk megetahui ada atau tidaknya Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung.Penelitian ini merupakan penelitian kausal komparatif, di mana penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Belajar. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto dimana penelitian ini meneliti tentang variabel yang kejadiannya sudah terjadi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linier sederhana dan analisis regresi berganda. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) dari nilai signifikansi 0,001 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (2) dari nilai signifikansi 0,008 0,05 ada pengaruh motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (3) dari nilai signifikansi 0,000 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya dan motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima..
THE INFLUENCE OF STUDY HABITS ON LEARNING MOTIVATION AND ACADEMIC ACHIEVEMENT IN DIGITAL SIMULATION SUBJECT: A QUANTITATIVE STUDY AT A VOCATIONAL HIGH SCHOOL Yandria Elmasari; Annisaa Fadhila
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 9, No 2 (2025)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v9i2.1646

Abstract

Study habits represent a critical internal factor that shapes students’ academic trajectories, yet the differential effects of study habits on motivational outcomes versus cognitive achievement remain insufficiently understood in the context of vocational secondary education. This study investigates the influence of study habits on two distinct learning outcomes—learning motivation (Y₁) and academic achievement (Y₂)—among Grade X students enrolled in the Digital Simulation and Communication (SIMDIG) subject at SMKN 2 Tulungagung, Indonesia. A quantitative correlational design was employed, with data collected from 76 students selected via purposive sampling (15% of the total population of 505 students) across three classes. Data were obtained through a closed Likert-scale questionnaire (1–4) validated via SPSS (19 valid items for study habits; 22 for learning motivation) and supplemented with mid-term examination scores as the academic achievement indicator. Simple linear regression and t-test analyses were applied after confirming the assumptions of normality, linearity, homogeneity, and homoscedasticity. Results revealed that study habits significantly predicted learning motivation (sig. = 0.000, R = 0.682, R² = 0.465), accounting for 46.5% of the variance, whereas no significant relationship was observed between study habits and academic achievement (sig. = 0.283, R = 0.125, R² = 0.016). These findings suggest that while consistent study habits substantially enhance student motivation in vocational ICT settings, academic achievement is governed by a broader constellation of internal and external factors. Practical implications for vocational educators and future research directions involving multivariate and digital-mediated learning environments are discusse.