Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

GAUSSIAN NAIVE BAYES FOR EARLY DIABETES PREDICTION: A COMPREHENSIVE EVALUATION OF CLASSIFICATION PERFORMANCE ACROSS VARYING TRAINING TEST PROPORTIONS Fahrur Rozi; Bian Dwi Pamungkas; Vertika Panggayuh; Feraldy Satria Putra
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9282

Abstract

Diabetes mellitus is a chronic metabolic disorder whose global prevalence continues to rise at an alarming rate, imposing substantial burdens on public health systems worldwide. Early and accurate prediction of diabetes risk is critical to enable timely clinical intervention and to mitigate life-threatening complications such as cardiovascular disease, nephropathy, and retinopathy. Machine learning algorithms have emerged as promising tools for automated diabetes risk classification; however, the comparative stability of probabilistic classifiers across varying data-partitioning strategies remains insufficiently studied. This study presents a systematic evaluation of the Gaussian Naive Bayes (GNB) algorithm for binary diabetes prediction using a publicly available dataset sourced from Kaggle (n = 768 instances; 9 clinical and demographic features). The experimental protocol includes a standard 75:25 training–test split and a sensitivity analysis spanning ten training–test ratio configurations (10%–100%). Under the canonical split, the GNB model attained an overall accuracy of 78.89%, with precision of 64.29%, recall of 67.74%, and F1-score of 66.00%. Cross-partition sensitivity analysis demonstrated that classification accuracy remained relatively stable in the range of 71–76% across all ratio configurations, with the 50% training proportion yielding the most balanced performance (accuracy = 76.30%, F1-score = 67.20%). These findings confirm that GNB constitutes a computationally efficient and interpretable baseline for diabetes screening, while simultaneously revealing limitations in sensitivity that motivate the integration of feature selection and ensemble learning strategies in future research. The novelty of this work lies in its structured cross-partition stability analysis, which provides empirically grounded guidance for dataset splitting decisions in small-scale clinical prediction tasks.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamungkas; Hendra Santoso
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9288

Abstract

Keberadaan teknologi smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif bagi pengguna. Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan salah satunya dengan teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Dengan Menggunakan Aplikasi Augmented Reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Panggul. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk di kelas VII SMP Negeri 3 Panggul. Pada tahap analisis, peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara. Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti uji ahli media dan uji ahli materi pembelajaran yang diharapkan. Tahap implementation yaitu tahap uji ahli media sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak, Tahap uji ahli materi sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 93.26% dengan kriteria Sangat Layak jika  dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 96%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan "Sangat Layak". digunakan sebagai media pembelajaran..
PENGARUH PENGGUNAAN COMPUTER BASED TEST (CBT) DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK ISLAM AL-AZHAAR TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Diah Ayu Ratnasari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.9283

Abstract

Perkembangan IPTEK yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan dalam berbagai bidang, terutama pendidikan yakni dengan bervariasinya media evaluasi pembelajaran yang digunakan guru. Sehubungan dengan hal tersebut sejak tahun 2014 pemerintah sudah mulai memberlakukan ujian nasional berbasis komputer (UNBK). Yang kemudian lebih dikenal dengan Computer Based Test, sistem ujian yang memanfaatkan teknologi atau komputer yang terintegrasi dalam lingkungan yang diawasi sehingga memungkinkan siswa untuk melakukan self-assesment. CBT dinilai lebih efisien dan efektif dibandingkan dengan ujian berbasis kertas atau Paper Based Test (PBT) yang saat ini sudah mulai ditinggalkan. Dengan diterapkannya ujian sistem CBT memberikan kemudahan bagi para siswa dan guru, membiasakan siswa dengan teknologi serta mengurangi kecemasan siswa ketika ujian. Sehubungan dengan adanya permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Computer Based Test dan Motivasi Belajar yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya terhadap Kemandirian Belajar siswa pada jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Islam Al-Azhaar Tulungagung tahun 2021/2022.         Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif non-eksperimen, dengan populasi seluruh siswa SMK Islam Al-Azhaar Tulungagung yang terdiri dari 6 kelas. Pengambilan sampel menggunakan teknik purpose sampling, jumlah sampel sebanyak 37 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi sederhana dan Teknik analisis regresi berganda.Hasil penelitian menunjukkan (1) ada pengaruh yang posistif dan signifikan Computer Based Test terhadap kemandirian belajar siswa pada jurusan DKVdengan tingkat signifikansi 0,001 kurang dari 0,05 (2) ada pengaruh yang positif dan signifikan motivasi belajar terhadap kemandirian belajar siswa pada jurusan DKV dengan taraf signifikansi 0,020 kurang dari 0,05 (3) ada pengaruh yang positif dan signifikan Computer Based Test dan Motivasi Belajar terhadap Kemandirian Belajar siswa pada jurusan DKV dengan taraf signifikansi 0,000 kurang dari 0,05.
PENGARUH LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KELAS X DI SMK NU TULUNGAGUNG Yandria Elmasari; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Melly Yunita Prastika
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9284

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang masa (long life education), yang mana merupakan suatu tumpuan harapan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia secara keseluruhan. Hal ini dilakukan untuk bisa menjawab tantangan perkembangan zaman. Oleh sebab itu, dunia pendidikan dimasa yang akan datang diharapkan bisa lebih dekat dengan realitas dan permasalahan hidup sehari-hari, sehingga dapat ikut berperan aktif dalam memusnahkan problem sosial yang saat ini dihadapi oleh sebagian besar masyarakat. Sehubungan dengan permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung. Penelitian ini bertujuan untuk megetahui ada atau tidaknya Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung.Penelitian ini merupakan penelitian kausal komparatif, di mana penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Belajar. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto dimana penelitian ini meneliti tentang variabel yang kejadiannya sudah terjadi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linier sederhana dan analisis regresi berganda. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) dari nilai signifikansi 0,001 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (2) dari nilai signifikansi 0,008 0,05 ada pengaruh motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (3) dari nilai signifikansi 0,000 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya dan motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima..
DEVELOPMENT OF A WEB-BASED INVENTORY INFORMATION SYSTEM FOR A UNIVERSITY ROBOTICS LABORATORY: AN AGILE DEVELOPMENT APPROACH WITH ISO 25010 EVALUATION Bian Dwi Pamungkas; Muhammad Alifi Ferdiansyah; Abdul Haris Indrakusuma; Vertika Panggayuh
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9280

Abstract

Effective management of laboratory assets is a critical operational challenge in higher education institutions, particularly in engineering and robotics facilities where equipment is diverse, high-value, and subject to frequent use. Manual inventory practices remain prevalent in many university laboratories, leading to data inaccuracies, untracked loans, and difficulty in accountability. This study presents the development and evaluation of a web-based inventory information system for the Robotics Laboratory of Universitas Bhinneka PGRI. The system was developed using the Agile Development methodology, encompassing six iterative phases: Planning, Implementation, Testing, Documentation, Deployment, and Maintenance. The technology stack consisted of PHP with the Laravel 9 framework for the backend and Bootstrap 5 for the frontend, supported by a MySQL relational database. The system supports three role-based user levels — Administrator, Manager/Staff, and Member — and incorporates features for real-time item registration, loan management, return tracking, transaction approval workflows, and exportable reporting. System quality was evaluated using the ISO/IEC 25010 standard, specifically the Functional Suitability and Compatibility quality characteristics. Expert validation yielded scores of 99.16% and 100% for Functional Suitability and Compatibility, respectively, both classified as 'Very Feasible.' Usability was assessed using the System Usability Scale (SUS) with small-group (n=10, SUS=94.16) and large-group (n=30, SUS=93.50) tests, both falling within the 'Excellent' category. The findings demonstrate that the developed system substantially addresses the limitations of manual inventory management in robotics laboratory environments and provides a replicable model for similar institutional contexts.
DEVELOPMENT AND FEASIBILITY EVALUATION OF AN ANDROID-BASED ELECTRONIC MODULE FOR MATHEMATICS LEARNING IN JUNIOR SECONDARY EDUCATION Abdul Haris Indrakusuma; Vertika Panggayuh; Fahrur Rozi; Richo Prastianto
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9286

Abstract

The integration of mobile technology into formal education has generated substantial interest in the development of Android-based learning media, particularly in subjects that students traditionally find challenging. This study addresses the limited availability of interactive, portable learning tools for eighth-grade mathematics specifically on the topic of three-dimensional flat-sided geometric solids at SMP Negeri 6 Tulungagung, where mathematics consistently recorded the lowest average scores among twelve subjects. The primary objective was to develop and evaluate the feasibility of an Android-based electronic module (e-module) built with Construct 2, following the four-stage 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) research and development model. The e-module was systematically validated through two media experts, one content expert, and field-tested with 74 students across small-group and large-group trials. Validation and user-response data were collected via structured questionnaires and scored against a five-tier eligibility rubric. Results indicate that media expert validation yielded scores of 84% and 99%, respectively; content expert validation returned 90.9%; and student user trials recorded 92% and 94.5% for small and large groups, respectively. The overall mean feasibility score was 92.1%, falling within the Very Eligible category. These findings confirm that the developed e-module meets the pedagogical, technical, and usability standards required for deployment in classroom and independent learning contexts. The study contributes a replicable development framework for mobile-based mathematics learning media in resource-constrained secondary school environments and highlights directions for future work, including cross-platform deployment and integration of adaptive assessment features.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PECAHAN SEDERHANA UNTUK SD NEGERI 01 NGRANCE Abdul Haris Indrakusuma; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Irianinza Risquila Nikma
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.9281

Abstract

Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas belum memanfaatkan ragam media pembelajaran berbasis teknologi hanya menggunakan media yang ada seperti papan tulis, guru belum memanfaatkan media teknologi lain yang bersifat interaktif. Peserta didik memerlukan media pembelajaran yang tepat untuk mengantarkan konsep pecahan sederhana agar mudah dipahami dan di mengerti. Sehubungan dengan hal tersebut maka dapat dipandang perlu untuk mengembangkan media game berbasis mobile yang layak dalam pembelajaran matematika materi pecahan untuk SD Negeri 01 Ngrance.Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Desain, Development, Implementation, Evaluasi). Media game edukasi ini divalidasi oleh dosen jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung. Angket digunakan untuk mengevaluasi kualitas media, kualitas materi, dan respon siswa. Uji coba media dilakukan di SD Negeri 01 Ngrance dengan jumlah responden 13 siswa dan 1 guru.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi berbasis mobile yang dikembangkan dengan nama Game Edukasi Pecahan Sederhana dengan materi Pecahan Sederhana. Dan Game Edukasi Pecahan Sederhana sangat layak digunakan untuk belajar pecahan sederhana siswa kelas IV. Kualitas produk media pembelajaran ini ditentukan oleh aspek kelayakan materi dan media. Penilaian aspek kelayakan ahli media memperoleh 95,7%. Dan penilaian aspek kelayakan ahli materi memperoleh 82,5%, kedua presentase tersebut dikategorikan sebagai “sangat layak”. Untuk penilaian berdasarkan respon siswa didapat presentase 92,75% dengan presentase kelayakan “sangat layak”.
SISTEM DIGITAL DALAM PENGEMBANGAN KAPASITAS SDM BERBASIS GENDER MENGGUNAKAN SKEMA REMOTE MODERATED USABILITY TESTING Joko Iskandar; Vertika Panggayuh; Diana Putri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 4 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i4.9656

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi dalam pengembangan kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM), terutama melalui platform pembelajaran daring yang lebih fleksibel dan mudah diakses. Namun demikian, masih terdapat kesenjangan dalam pengalaman pengguna yang dipengaruhi oleh faktor gender, khususnya ketika sistem digital tidak dirancang secara inklusif. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi tingkat usability sistem digital pengembangan SDM berbasis gender menggunakan metode Remote Moderated Usability Testing (RMUT). Pendekatan penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 20 partisipan (10 laki-laki dan 10 perempuan) yang dipilih melalui simple random sampling. Proses pengujian dilakukan secara daring melalui aplikasi Zoom, di mana partisipan diminta menyelesaikan enam skenario tugas: login dan navigasi, mengikuti pelatihan, mengerjakan evaluasi, mengunggah tugas, mengakses sertifikat, dan memberikan umpan balik. Data dikumpulkan melalui observasi interaksi, rekaman layar, dan kuesioner SUS serta UEQ, kemudian dianalisis menggunakan SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa usability sistem secara umum berada pada kategori baik, ditunjukkan dengan skor SUS rata-rata di atas 70. Namun, ditemukan perbedaan signifikan berbasis gender. Partisipan laki-laki menunjukkan performa penggunaan yang lebih lancar dengan skor SUS dan UEQ lebih tinggi pada sebagian besar dimensi, seperti daya tarik, efisiensi, kejelasan, keandalan, stimulasi, dan kebaruan. Sebaliknya, partisipan perempuan mengalami lebih banyak hambatan, terutama pada aspek desain antarmuka mobile, keterbacaan teks, dan fleksibilitas fitur unggah file. Metode RMUT terbukti efektif dalam mengungkap perbedaan pengalaman pengguna secara lebih mendalam dibandingkan penggunaan kuesioner semata, karena mampu menangkap proses interaksi dan kendala aktual yang dialami pengguna.