Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM ORIENTASI DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI Fahrur Rozi; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamu; Ahmad Khoirul Latif Ansori
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9287

Abstract

Manfaat yang dapat diambil dari keberadaan teknologi smartphone adalah dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi penggunanya. sehingga media perangkat lunak pembelajaran interaktif ini dapat terus dikembangkan salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan  sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan Orientasi Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi berbasis augmented reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas X di SMK Negeri 1 Rejotangan. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada tahap analisis , peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara ,Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti media pembelajaran yang di harapkan. Tahap implementation yaitu tahap  uji ahli media sebesar 92% dengan kriteria Sangat Layak,  Tahap uji ahli materi sebesar 84% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 88;73% dengan kriteria Sangat Layak jika dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 91%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan “Sangat Layak”.  digunakan sebagai media pembelajaran
AN SVM-BASED APPROACH FOR DETECTING DATA DEFINITION LANGUAGE OPERATIONS IN INDONESIAN NATURAL LANGUAGE Yayak Kartika Sari; Fahrur Rozi; Agung Prasetya
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.1649

Abstract

Text-to-SQL is an approach that enables users to interact with data-bases using natural language, eliminating the need to understand SQL syntax. However, most existing approaches translate input sentences directly into final SQL queries without explicitly identifying the type of SQL operation involved. This may obscure the distinction between structural and manipulative commands and increase the risk of execut-ing unintended or destructive queries. This study proposes separating the identification of SQL operation types—specifically Data Definition Language (DDL) commands—as a standalone classification task using the Support Vector Machine (SVM) algorithm. Indonesian-language sentences are preprocessed through tokenization, stopword removal, and stemming, then transformed into feature vectors using TF-IDF with unigram and bigram representations. Experiments were conducted on a dataset of 800 Indonesian sentences covering four DDL operations: CREATE, ALTER, DROP, and TRUNCATE. The results show that the proposed SVM model achieved an average accuracy of 93.05%, out-performing baseline models such as Naive Bayes and Random Forest. These findings indicate that early identification of SQL operation types can enhance the accuracy, efficiency, and safety of Text-to-SQL sys-tems. This work also highlights the importance of developing NLP ap-proaches tailored for the Indonesian language in the context of data-base querying.
PREDIKSI PENYAKIT DIABETES DENGAN MENGGUNAKAN NAIVE BAYES Fahrur Rozi; Bian Dwi Pamungkas; Vertika Panggayuh; Feraldy Satria Putra
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9282

Abstract

Diabetes melitus adalah penyakit metabolik kronis yang ditandai dengan peningkatan kadar gula darah. Prediksi dini diabetes sangat penting untuk mencegah komplikasi serius. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja algoritma Naive Bayes dalam memprediksi diabetes menggunakan dataset yang komprehensif. Penelitian ini menggunakan dataset diabetes dari Kaggle yang berisi informasi kesehatan individu, seperti usia, jenis kelamin, indeks massa tubuh (BMI), riwayat keluarga diabetes, dan hasil tes gula darah. Dataset ini dibagi menjadi data latih (75%) dan data uji (25%). Model Naive Bayes dibangun menggunakan data latih dan dievaluasi kinerjanya pada data uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Naive Bayes mencapai akurasi 78,89% dalam memprediksi diabetes. Selain itu, presisi model adalah 64,29%, recall 67,74%, dan F1-score 66,00%. Penelitian ini juga mengeksplorasi pengaruh proporsi data uji terhadap kinerja model. Hasilnya menunjukkan bahwa akurasi model relatif stabil di sekitar 71-76% untuk semua proporsi data uji. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa Naive Bayes dapat digunakan untuk membangun model prediksi diabetes yang cukup akurat. Penelitian lebih lanjut dapat fokus pada peningkatan recall model dan penggunaan dataset yang lebih besar dan beragam
DEVELOPMENT OF A WEB-BASED POINT OF SALE (POS) SYSTEM APPLICATION FOR MRS. SULASMI'S GROCERY STORE Bian Dwi Pamungkas; Hendra Adi Saputra; Fahrur Rozi; Abdul Haris Indrakusuma
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.4491

Abstract

    Mrs. Sulasmi grocery store is a grocery store that shells various types of goods. Mrs. Sulasmi grocery store has been established since 1998, and for almost 25 years or running the business, the store has not utilizied a supporting system for inventory recording and financial reporting. Due to the absence of such a system, store owners often face various fifficulties as monitoring inventory, calculating profit, lack of supervision over the security of good, and sometimes forgetting about product prices. ack of supervision over the security of goods, and sometimes forgetting about product prices. This research aims to develop a web-based point-of-sale (POS) system application that is suitable to assist Mrs. Sulasmi, the owner of the grocery store, in overcoming these challenges. The research methodology used is Research and Development (RnD) with a prototype development model consisting of 7 stages: (1) gathering requirements, (2) creating a prototype, (3) evaluating the prototype, (4) coding the system, (5) system testing, (6) system evaluation, and (7) system utilization. The assessment results from expert evaluators indicate that the developed product has achieved a very suitable criteria with a percentage of 100% for compatibility aspect and 100% for functional suitability aspect. Meanwhile, the field trial results indicate that the developed product has achieved a very satisfactory criteria with a score of 96.67. Based on the research findings, it can be concluded that the web-based point-of-sale system application for Mrs. Sulasmi grocery store is highly suitable for use.                                                                                                 Keywords: Web, Point of Sale, Grocery store
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Abdul Haris Indrakusuma; Vertika Panggayuh; Fahrur Rozi; Richo Prastianto
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9286

Abstract

Pada era revolusi industri 4.0 saat ini, kemajuan teknologi dan informasi (TI) memberikan pengaruh besar pada bidang pendidikan. Perkembangan teknologi dan informasi (TI) saat ini dapat dimanfaatkan oleh tenaga pendidik guna menciptakan media pembelajaran yang menarik dan bervariasi. Dengan terciptanya media pembelajaran yang menarik dan bervariasi, diharapkan dapat meningkatkan keaktifan, serta meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran modul elektronik berbasis android yang layak pada mata pelajaran Matematika di SMP Negeri 6 Tulungagung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian RD (Research and Development) dengan model penelitian 4D (Four-D). Model ini dipilih karena memiliki kelebihan yang sangat cocok untuk mengembangkan perangkat pembelajaran dengan tahapan-tahapan pelaksanaan yang cukup detail. Model pengembangan ini terdiri dari 4 tahap pengembangan, yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perencanaan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate). Pada penelitian ini didapatkan hasil uji coba produk pada ahli media I sebesar 84%, ahli media II sebesar skor 99%, ahli materi dengan sebesar 90,9%, uji coba kelompok kecil sebesar 92%, dan uji coba kelompok besar sebesar 94,5%. Berdasarkan hasil skor rata-rata dari 5 kali uji coba didapatkan presentase skor 92,1% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak” untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER PADA SISWA KELAS X TKJ SMK Tegar Senja Kurniawan; Fahrur Rozi; Bian Dwi Pamungkas
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11435

Abstract

Limited computer networking practice facilities in vocational schools often make it difficult for students to understand the structure, functions, and operation of network devices effectively. This condition highlights the need for learning media that can provide more concrete and interactive visualizations. One promising technology is Augmented Reality (AR), which enables the visualization of three-dimensional objects through smartphones that are easily accessible to students. This study aimed to develop an Augmented Reality-based learning media for the Basic Computer Network and Telecommunications Engineering subject for Grade X students of the Computer and Network Engineering program at SMK Sore Tulungagung and to determine the feasibility of the developed media. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The findings indicate that the developed Augmented Reality-based learning media achieved a very high level of feasibility based on expert and user evaluations. The media provides realistic and interactive visualization of computer network devices, making learning materials easier to understand and increasing student engagement during the learning process. These findings suggest that Augmented Reality-based learning media can serve as an effective alternative for supporting the teaching of computer network device concepts in vocational education. ABSTRAK Keterbatasan sarana praktik jaringan komputer di Sekolah Menengah Kejuruan menyebabkan peserta didik kesulitan memahami bentuk, fungsi, dan cara kerja perangkat jaringan secara optimal. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu menyajikan visualisasi objek secara lebih konkret dan interaktif. Salah satu teknologi yang berpotensi digunakan adalah Augmented Reality (AR) karena mampu menampilkan objek tiga dimensi secara virtual melalui perangkat smartphone yang mudah diakses peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi bagi siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Sore Tulungagung serta mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli maupun pengguna. Media yang dikembangkan mampu menyajikan visualisasi perangkat jaringan komputer secara lebih nyata, interaktif, dan mudah dipahami sehingga meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk mendukung pemahaman materi perangkat jaringan komputer pada pendidikan kejuruan.