Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

SELEKSI PRODUK ERP OPEN SOURCE MENGGUNAKAN AHP: STUDI KASUS UKM PENGEMBANG PERANGKAT LUNAK Muhammad Azani Hasibuan
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 2 No 02 (2015): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - April 2015
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kegagalan proyek implementasi ERP masih tinggi. Bagaimanapun ERP memungkinkan organisasi mencapai keunggulan kompetitif organisasi. Untuk alasan ini, perencanaan implementasi ERP harus dilaksanakan dengan tepat dan menyeluruh untuk pra-implementasi, implementasi, dan pasca-implementasi. Penelitian ini menyajikan sebuah studi kasus terhadap sebuah UKM di Indonesia yang berencana mengadopsisistem ERP. Penelitian dilakukan pada inisial proyek (pra-implementasi ERP), bertujuan untuk memilih paket ERP yang sesuai untuk perusahaan. Seleksi paket ERP dibatasi pada open source system yang sesuai bagi organisasi dengan metode pengambilan keputusan menggunakan AHP. Penelitian ini merekomendasikan produk OpenERP untuk diimplementasikan di perusahaan.
PENGEMBANGAN KONTEN E-LEARNING MENGGUNAKAN DESIGN SPRINTPADA MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK (TOPIK: PROJECT INTRODUCTION) Kenanda Ardhenariswari Subagya; Devi Pratami; Muhammad Azani Hasibuan
JISI: Jurnal Integrasi Sistem Industri Vol 6, No 2 (2019): JISI UMJ
Publisher : Fakultas teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/jisi.6.2.107-116

Abstract

e-Learning bukan merupakan sesuatu hal yang baru. Banyak Universitas di seluruh dunia sudah menerapkan e-Learning sejak beberapa tahun yang lalu. Mahasiswa Teknik Industri Universitas X merasa bahwa materi kursus Manajemen Proyek banyak. Adapun hasil feedback menunjukkan adanya kebutuhan terhadap e-Learning untuk mendukung para mahasiswa untuk belajar materi yang banyak. Banyak studi mediskusikan mengenaiperancangane-Learning, namun masih sedikit sekali yang membahas mengenai bagamana cara mendesain konten e-Learning. Metode yang digunakan pada studi ini adalah Design sprint yaitu sebuah framework dari metode agile. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk merancang konten e-Learning dalam mata kuliah Manajemen Proyek terutama dalam bab Project introduction dengan metode Design sprint. Penulis menggunakan metode Design sprint untuk mengembangkan konten. Tak hanya itu, penulis juga ingin menilai mahasiswa dengan soal kuis yang sesuai. Pertanyaan-pertanyaan terkait soal kuis disesuaikan dengan hasil pencapaian (Learning outcome) berdasarkan Backward design dan Bloom’s Taxonomy. Video pembelajaran pada bab ini diujikan and hasilnya menunjukkan bahwa terdapat kenaikan nilai sebanyak 61% dari pemahaman siswa. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa e-Learning dapat membantu mahasiswa untuk belajar and meningkatkan pemahaman mereka.
Perancangan E-commerce Angon Untuk Pelaku Peternakan Berbasis Marketplace Untuk Meningkatkan Efisiensi Pembelian (module Pembelian) Pratiwi Galuh Putri; Irfan Darmawan; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peternakan merupakan segala urusan yang berkaitan dengan sumber daya fisik, bibit, pakan, alat dan mesin peternakan, budi daya ternak, pengolahan, pemasaran, dan pengusahaannya. Individu atau oraganisasi yang terlibat pada peternakan disebut dengan pelaku peternakan yang terdiri dari industri ternak, peternak dan pengguna hasil ternak. Saat ini pelaku peternakan di Indonesia belum memiliki informasi yang sejajar. Pelaku peternakan membutuhkan informasi produk peternakan untuk memenuhi kebutuhan peternakannya. Untuk memenuhi hal itu, pelaku peternakan harus melakukan survei untuk mencari produk yang sesuai dengan kebutuhan mulai dari kualitas, kuantitas, dan harga. Hal tersebut dapat memakan waktu dan tenaga tidak sedikit. Oleh karena itu diperlukan sistem yang dapat memberikan informasi sekaligus menyediakan transaksi pembelian bagi pelaku peternakan. Sistem yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tersebut adalah e-commerce. E-commerce ini dinamakan Angon dan akan dirancang berbasis marketplace. E-commerce akan memiliki informasi mengenai produk dan peternakan dan menyediakan prses pembelian sehingga dapat mengingkatkan efisiensi pembelian. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu iterative incremental. Pada pengujian e-commerce Angon menggunakan unit testing dan usability testing. Hasil dari usability testing yang dilakukan pengguna dapat menerima fitur yang dikembangkan. Terdapat saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan berikutnya antara lain tampilan dan keamanan e-commerce Angon agar lebih baik. Kata kunci : e-commerce, marketplace, peternakan
Perancangan E-commerce Angon Untuk Pelaku Peternakan Berbasis Marketplace Untuk Meningkatkan Kepercayaan Pengguna (modul Pengelolaan Pembayaran Dan Keluhan) Nur Intan Paramanisa; Irfan Darmawan; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peternakan merupakan pembudidayaan ternak dengan segala fasilitas penunjang bagi kehidupan ternak. Individu atau organisasi yang terlibat dalam aktivitas peternakan disebut pelaku peternakan. Pelaku peternakan terdiri dari peternak, industri ternak dan pengguna hasil ternak. Saat ini interaksi antar pelaku peternakan di Indonesia belum harmonis karena masih ada pihak yang bersifat dominan. Oleh karena itu, peneliti akan merancang e-commerce yang dapat memadukan interaksi antar pelaku peternakan. Tetapi pelaku peternakan memiliki masalah kepercayaan kepada e-commerce karena transaksi yang dilakukan secara online berbeda dengan transaksi offline yang dapat melihat produk peternakan secara langsung. Untuk mengatasi masalah tersebut maka peneliti merancang pembayaran dan keluhan pada e-commerce Angon untuk meningkatkan kepercayaan pengguna. Pembayaran pada e-commerce Angon menggunakan rekening bersama untuk meminimalisir terjadinya penipuan. Metodologi penelitian yang digunakan pada pengembangan e-commerce Angon adalah iterative incremental. Pada pengembangan e-commerce Angon juga telah dilakukan pengujian. Hasil pengujian yang dilakukan adalah positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa e-commerce Angon yang dikembangkan dapat diterapkan. Terdapat saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan berikutnya antara lain perihal tampilan dan keamanan e-commerce Angon agar lebih baik. Kata Kunci : e-commerce, marketplace, peternakan, PHP, code igniter
Pengembangan Aplikasi E-commerce Berbasis Website Menggunakan Content Management System (cms) Wordpress Pada Startup Hardcraft.id Andi Agus Salim; Soni Fajar Surya Gumilang; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

EKRAF merupakan salah satu sektor yang diharapkan mampu menjadi kekuatan baru ekonomi nasional di masa mendatang, karena EKRAF sendiri menjadi salah satu faktor meningkatnya groos domestic product (GDP). EKRAF di Indonesia sendiri didominasi oleh 3 subsektor industri besar yaitu industri kuliner, industri fashion serta industri kerajinan. Ada beberapa tantangan yang dihadapi dalam proses perkembangan SDM, salah satunya adalah teknologi dan internet. Efektifitas dan persaingan global harus dihadapi dengan sebuah sistem jaringan kerja yang tepat dan efisien. Sementara itu kualitas sumber daya manusia Indonesia di bidang kerajinan masih rendah. Hal ini menyebabkan para pengrajin tersebut tidak mampu bersaing dengan pasar yang lebih baik. Penelitan ini bertujuan menyelesaikan masalah EKRAF Indonesia khususnya pada subsektor kriya. Salah satu masalah subsektor kriya di Indonesia adalah kesulitan pada penetrasi pasar modern yang dikarenakan minimnya pengetahuan pemasaran dan belum menerapkan teknologi informasi. HARDCRAFT sebagai jembatan atau penghubung para pelaku usaha EKRAF Indonesia dimanapun dan kapanpun. Website e-commerce HARDCRAFT diharapkan dapat membantu pengrajin lokal di desa yang berpotensi untuk dapat menjual hasil karyanya ke para peminat EKRAF seluruh Indonesia bersama startup HARDCRAFT. Kata kunci : EKRAF, website, e-commerce, pengrajin, desa, Hardcraft
Design Of Knowledge Management System With Geographic Information System Use 5c4c Method In Telkom University Admission Directorate Angga Hidayah Ramadhan; Luciana Andrawina; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Data will be as a core of the decision if it has a good treatment or process, which is process that data into information, and information into knowledge to make a wisdom or decision. Today, many companies have not realize it include Telkom University Admission Directorate as executor of Seleksi Masuk Bersama (SMB) Telkom that during the time, the workers only uses their feeling to make a decision. Whereas if it done, then that company can analyze the data to make a right decision to get a pin sales from student candidate or registrant that follow SMB Telkom as many as possible. Therefore, needs Knowledge Management System (KMS) with Geographic Information System (GIS) use 5C4C that can process that company data becomes more useful and can help make decisions. This information system can process data into information based on the pin sold data with 5C, and convert information into knowledge with 4C that has been several steps until these data can be useful to make easier to take a decision or wisdom, resolve problems, communicate, and quicker to learn to the employees have not experience and also for ease of viewing/visualization based on spatial data that equipped with GIS functionality that can be used to indicate events in each province with indicator that facilitate in this system. To make and build this system be used a Waterfall method that have several steps from system modeling, analysis, design, coding, verification, and maintenance. The system also have a function to save the tacit on the system then to be proceed into explicit in expert system based on the problems that will be found from the consequences of information. With the system each team can make a decision with same ways, structured, and the important is based on the actual event/data. Keywords: Knowledge Management System, 5C4C, Geographic Information system, Admission Directorate
Mplementasi Aplikasi Mobile Modul Penyelenggara Dan Konsumen Kegiatan Di Kota Bandung Menggunakan Metode Iterative Incremental Untuk Meningkatkan Minat Terhadap Kegiatan Di Kota Bandung Jagur Pria Abiyyu; Rachmadita Andreswari; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 5, No 1 (2018): April 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Bandung sebagai kota kreatif yang didalamnya terdapat acara-acara guna mendukung visi misinya menjadi kota kreatif. Dari kegiatan kreatif di Kota Bandung terdapat kegiatan yang menampilkan bagian dari aktivitas kreatif. Sebagai contoh terdapat kegiatan musik, seni, workshop, seminar. Masyarakat Kota Bandung lebih sering mengakses dengan melalui mobile daripada website. Pada aplikasi tiket online informasi jumlah tiket keseluruhan tidak ditampilkan, sehingga membuat konsumen kesulitan mendapatkan tiket kegiatan. Karena tidak dapat mengetahui jumlah keseluruhan dan tidak dapat memprediksinya, untuk membantu permasalahan tersebut maka dibutuhkan solusi berupa implementasi aplikasi berbasis mobile. Dengan menampilkan jumlah tiket secara keseluruhan, maka aplikasi yang akan dibangun adalah aplikasi mobile berbasis android bernama Ticketaka. Untuk mengembangkan aplikasi menggunakan metode iterative incremental dengan tahapan insepsi, elaborasi, konstruksi, dan transisi. Terdapat beberapa modul yaitu transaksi pada user, pengelolaan kegiatan pada admin dan mitra, dan pengelolaan transaksi pada admin. Dengan beberapa aktor pada pengembangan Ticketaka yaitu user, admin, dan mitra. Pada pengembangan aplikasi terdapat dua kali iterasi pada proses pengembangan dan terdapat pengujian terhadap fitur aplikasi.. Hasil dari aplikasi ini adalah menjadi kemudahan dalam memesan tiket terutama di Kota Bandung serta menjadi keuntungan bagi pihak pelaku kegiatan dan memudahkan konsumen kegiatan dalam mendapatkan tiket. Kata Kunci: kegiatan, android, iterative incremental, tiket, Ticketaka, Kota Bandung Abstract Bandung as a creative city in which there are events to support the vision of his mission to be a creative city. From creative activities in Bandung there are activities that show part of creative activity. For example there are activities of music, art, workshops, seminars. Bandung City people more often access by mobile than website. In the online ticketing application information the total number of tickets is not displayed, thus making the consumer difficult to get activity tickets. Because it can’t know the total number and can’t predict it, to help the problem then the required solution in the form of implementation of mobile-based applications. By displaying the total number of tickets, then the application to be built is an android-based mobile app named Ticketaka. To develop applications using iterative incremental methods with inception, elaboration, construction, and transition stages. There are several modules that are transactions on the user, management of activities on the admin and partners, and management of transactions on the admin. With some actors on Ticketaka development is user, admin, and partner. In the development of the application there are two iterations in the development process and there are testing of application features. The result of this application is to be easy in ordering tickets, especially in the city of Bandung as well as a benefit for the perpetrators of activities and facilitate the consumer activities in getting tickets. Keywords: activity, tickets, android, iterative incremenral, Ticketaka, city of Bandung
Pengembangan Aplikasi Social Commerce Berbasis Gis Di Android Dengan Metode Iterative Dan Incremental I Made Prawira Indrawan; Soni Fajar Surya Gumilang; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indonesia adalah negara yang memiliki potensi dalam e-commerce dengan pembeli online yang sangat banyak. Namun ternyata sebagian besar pembeli ini lebih memilih berbelanja di media sosial atau forum- forum jual beli dibandingkan toko online konvensional. Selain itu, sebagian besar pembeli ini mengaku kesulitan mencari barang atau jasa di sekitar. Melihat karakteristik ini, maka perlu dibangun sebuah e- commerce yang memiliki unsur media sosial dan forum-forum jual beli. Selain itu perlu juga ditambahkan Geographic Information System (GIS) untuk memudahkan pengguna mencari barang atau jasa di sekitar. Pengembangan aplikasi social commerce berbasis GIS dilakukan berdasarkan empat lapisan utama social commerce yaitu lapisan individual, community, conversation dan commerce dengan metode iterative dan incremental. Pengembangan aplikasi dengan metode ini dilakukan dengan menggunakan beberapa iterasi dalam mengembangkan fiturnya. Tujuan dari iterasi ini adalah untuk memberikan perbaikan terhadap fitur yang sudah ada atau untuk menambah fitur baru. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi social commerce berbasis GIS yang bisa berjalan di banyak perangkat Android dan memiliki tampilan yang menarik, cukup mudah digunakan dan dapat membantu mempertemukan penjual dan pembeli. Kata kunci: sosial, commerce, GIS, android, iteratif, incremental
Design And Development Of Programming Learning Platform Based On Heuristic Approach In Assessment Module With Iterative And Incremental Method (case Study: Information System Telkom University) Dewansyah Adi Saputra; Soni Fajar Surya Gumilang; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — In general  programming learning  system there  should be a process of measurement. However, acommon  measurement process are still many shortcomings  and the high level of fraud. So the measurement is not accurate and  also there  are  absence of a continuous  learning  process. The  research   aims  to  develop  a  platform   learning   based  on  heuristic   approach  focussed  on assessment  module  especially in programming algorithm  course.  This module  used to measure  a student's ability more accurately and it will be part  of a heuristic  based learning  process. For this platform development,  it will use iterative  and  incremental methodology.  By using  the  learning platform, lecturer and  student  can  joy experience  learn  programming algorithm  with  attractive course.  Index Terms— e-learning,  platform  learning,  assessment, iterative and incremental 
Development Of Mobile Application Based On Crowdsourcing For Car Rental Management By Using Scrum Methodology (customer Side) Komang Aditya Respa Putra; Soni Fajar Surya Gumilang; Muhammad Azani Hasibuan
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract – Indonesia has about 250 million people. Mostly, Indonesian people not facilitated by private car [1] so when they are traveling outside the city they usually use motorcycle. The other alternative is public transportation, but most of the public transportation in Indonesia uncomfortable based on a survey conducted in this research. Base on this condition, the car rental business become popular among Indonesia people to meet their needs of vehicle for travel even though out of the city. However, the dissemination of information regarding the rental car itself is still done through banners, brochures and newspaper ads that make the dissemination of information about car rental is not effective. In fact, Indonesia people mostly has a smartphone that certainly can be used to get information faster. Dissemination of information through printed media can be transferred through digital media so make it spread out more quickly, especially information regarding the car rental through the website or mobile application. In this research will be discussed on the development of mobile applications based on crowdsourcing for the management car rental. With this application, dissemination of information about car rental can be centralized in a single application. In addition, there is a feature to give some comments to certain car from rental. If the prospective renter still doubt to hire a car, prospective renter can see the review that given by other users to determine whether a rental has a good reputation or not. Keyword: Car rental, crowdsourcing, e-commerce, mobile application, scrum methodology.