Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Development of Game-based Learning Media for Early Childhood Animal Recognition Tri Lestariningsih; Hendrik Kusbandono; Angger Binuko Paksi; Yosi Afandi; Ikhwan Baidlowi Sumafta
East Asian Journal of Multidisciplinary Research Vol. 2 No. 8 (2023): August 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/eajmr.v2i8.5219

Abstract

Cognitive learning activities through the introduction of animals in Early Childhood (AUD) have a very important role in developing all children's potential. One of them is the potential intelligence of children. AUD is a pretty good stage for training the brain of a child, where they will be more interested and active when they see a game or such that contains a lot of animation and sound. With the existence of game-based animal recognition learning media, it will be an interesting thing for early childhood, namely kindergarten, as well as teachers when interacting and conducive to learning. This learning medium contains several learning points and games that train children's cognitive abilities. There is a learning menu to recognize the name of the animal and its voice, then the game composes the word and guesses the illustration image of the animal, as well as the support of singing videos about animals given by the teacher to children. Game-based learning media is built using constructivism, using Luther Sutopo's method. The result of this research is an animal recognition learning medium for early childhood.
Perbandingan Model Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Proyek Tugas Akhir Program Vokasi Angger Binuko Paksi; Nisa'ul Hafidhoh; Sigit Kariagil Bimonugroho
Jurnal Masyarakat Informatika Vol 14, No 1 (2023): JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jmasif.14.1.52752

Abstract

Salah satu syarat penyelesaian pendidikan pada perguruan tinggi adalah membuat tugas akhir. Hasil akhir dari tugas akhir pada perguruan tinggi vokasiĀ  diarahkan dalam bentuk produk atau alat. Untuk membuat produk perangkat lunak yang tersistematis maka dibutuhkan sebuah metodologi atau siklus pengembangan yang lebih dikenal denganĀ  Software Development Life Cycle (SDLC). Secara umum SDLC memiliki beberapa tahapan yang dimulai dari tahap perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian sampai pemeliharaan sistem. Kajian yang dilakukan adalah studi komparatif pada model pengembangan prototype, iterative dan agile. Perbandingan dari ketiga model tersebut menyatakan hasil bahwa model prototype membutuhkan perencanaan kebutuhan lebih matang dibanding kedua model lainnya, sedangkan model iterative dan model agile memiliki fleksibilitas lebih baik dalam menghadapi pengembangan ulang berjangka. Ketiga model cocok untuk perangkat lunak yang bersifat customizable, yang membedakan adalah kapan fase penyesuaian perubahan dilakukan. Dari kajian ketiga model didapatkan bahwa masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan, sehingga pengembang dalam hal ini mahasiswa dapat menentukan model mana yang sesuai untuk pengembangan perangkat lunak proyek tugas akhir berdasarkan karakteristik setiap model.