Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

E-LEARNING APPLICATIONS IN ENGLISH SUBJECTS USE THE EXAMPLE NOT EXAMPLE METHOD IN JUNIOR HIGH SCHOOLS Erdisna -; Sri Restu Ningsih; Febriyanno Suryana; Elmi Rahmawati; Revi Gusriva
Jurnal Ipteks Terapan Vol. 17 No. 2 (2023): Jurnal Ipteks Terapan
Publisher : Lembaga Layanan Pendidikan Tinggi Wilayah X

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22216/jit.v17i2.2381

Abstract

The problem that occurs in junior high school students is that there is no e-learning system in learning English, causing a lack of student interest in learning English material taught by the teacher because of its monotonous presentation and difficulties for students to accept. This study aims to develop an e-learning system for English lessons to help teachers and students follow the learning process and improve students' cognitive abilities. In this study, researchers used the example not example method in teaching English learning in e-learning applications. The method used in designing this website-based e-learning system uses the waterfall method with a system design tool, namely UML. The results of this study are website-based e-learning applications using the example not example method with a more creative learning appearance by adding video and audio features that can improve students' skills in both listening and speaking
Komputasi Terinspirasi Otak: Brain Inspired Computation Elmi Rahmawati; Devi Syukri Azhari; Vivi Puspita Sari
Jurnal Kolaboratif Sains Vol. 6 No. 12: DESEMBER 2023 - Jurnal Kolaboratif Sains (JKS)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56338/jks.v6i12.4412

Abstract

Teknologi komputasi baru yang diinspirasi oleh otak menjanjikan perubahan fundamental dalam cara memproses data. Ini akan meningkatkan efisiensi energi dan memungkinkan kita untuk menangani jumlah data yang terus meningkat yang tidak terstruktur dan berisik yang kita hasilkan. Untuk mewujudkan janji ini, komunitas penelitian yang berbeda harus bekerja sama untuk membuat rencana yang berani dan terkoordinasi, serta mendapatkan dana, fokus, dan dukungan yang diperlukan. Di masa lalu, kami telah melakukan hal ini melalui teknologi digital, dan sekarang kami sedang melakukannya melalui teknologi kuantum. Bisakah kita sekarang melakukannya melalui komputasi yang terinspirasi dari otak
PENGEMBANGAN PHANTOM BANTUAN HIDUP DASAR ANAK (BADUSANAK) MENGGUNAKAN PENDEKATAN RESEARCH AND DEVELOPMENT Rifka Putri Andayani; Ises Reni; Elmi Rahmawati
Menara Medika Vol 9, No 1 (2026): VOL 9 No 1 SEPTEMBER 2026
Publisher : Fakultas Kesehatan Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31869/mm.v9i1.7489

Abstract

Pendahuluan: Ketersediaan phantom dalam melakukan praktikum resusitasi jantung paru (RJP) anak sangat terbatas karena harganya yang mahal. Selain itu, phantom yang ada saat ini belum dilengkapi monitor untuk memantau ketepatan posisi dan kedalaman kompresi secara objektif. Tujuan penelitian ini adalah merancang phantom bantuan hidup dasar anak (BADUSANAK) sebagai alat peraga interaktif guna mengoptimalkan keterampilan mahasiswa dalam melakukan RJP anak. Metode: Penelitian ini menggunakan desain Research and Development (RD) dengan lima tahapan, meliputi analysis, design, development, implementation dan evaluation. Validasi produk dilakukan oleh 4 orang validator ahli (2 dosen Keperawatan Anak dan 2 pranata laboratorium). Uji coba pengguna melibatkan responden sebanyak 33 orang mahasiswa tingkat 3 Prodi D III Keperawatan menggunakan teknik total sampling. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar penilaian review tim ahli dan kuesioner kepuasan pengguna. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif untuk menghitung nilai rata-rata keseluruhan skor kelayakan. Hasil: Hasil penilaian akhir dari tim validator ahli dan kuesioner responden menunjukkan skor rata-rata sebesar 3,75. Berdasarkan kategori penilaian, skor tersebut menginterpretasikan bahwa phantom BADUSANAK berada pada kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran praktikum dengan revisi minor sesuai saran. Diskusi: Modifikasi media pembelajaran berupa manikin interaktif berbasis indikator lampu sensor terbukti efektif membantu mahasiswa meningkatkan kompetensi psikomotorik secara mandiri maupun terstruktur di laboratorium.