Annisa Rachman
Universitas Teknologi Yogyakarta

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan UI/UX Aplikasi Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Jepara Menggunakan Metode Design Thinking Annisa Rachman; Joko Sutopo
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi (JIMIK)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) AMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v5i1.543

Abstract

Jepara Regency is one of the regencies in Central Java that has great tourism potential. However, this potential has not been fully exploited due to a lack of information and promotion. To address this issue, a tourism information system application is needed that can provide complete and accurate information and promotion to tourists. This study uses the design thinking method to design the UI/UX of the tourism information system application of Jepara Regency. This method was chosen because it can involve users in the design process to produce a product that meets the needs and desires of users. The results of the study show that the designed tourism information system application of Jepara Regency has a user-friendly and responsive UI/UX. The application is also equipped with various features that can make it easy for tourists to get information and promotion about tourism in Jepara Regency.
Pengembangan Media Audio Visual dengan Contextual Teaching-Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Keterampilan Berpikir Kritis Syahrul Gunawan Ramdhani; Bayu Febriyanto; Annisa Rachman; Mezia Gendhis Dhiah Ayu Pasa; Vivi Anggraini
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.2.2023.292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran audio visual berbasis Contextual Teaching-Learning (CTL) Approach yang valid guna meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis secara signifikan serta mengidentifikasi tingkat keefektifan Contextual Teaching-Learning (CTL) Media pembelajaran audio visual berbasis pendekatan dalam meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu, secara otomatis sifat penelitiannya adalah penelitian dan pengembangan. Selama pelaksanaan penelitian, data dikumpulkan dengan menggunakan teknik random sampling. Kemudian instrumen pengumpulan data yang dilaksanakan adalah angket penilaian media, observasi, angket motivasi dan tes kemampuan berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran audio visual berbasis Contextual Teaching-Learning (CTL) Approach yang telah dikembangkan dengan menggunakan model Borg & Gall dianggap valid. Motivasi belajar siswa meningkat yang dibuktikan dengan siswa lebih antusias, tertarik dan senang mengikuti proses pembelajaran. Selanjutnya hasil tes kemampuan berpikir kritis siswa pada kelompok eksperimen menunjukkan bahwa 25 siswa telah memenuhi passing grade sedangkan sisanya 6 siswa belum memenuhi passing grade. Sementara itu, hasil tes kemampuan berpikir kritis siswa kelompok kontrol menunjukkan bahwa 20 siswa sudah memenuhi passing grade sedangkan sisanya 12 siswa belum memenuhi passing grade. Dengan kata lain, temuan ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran audio visual berbasis Contextual Teaching-Learning (CTL) Approach mampu meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI INTEGRASI TEKNOLOGI FINANSIAL "FIHUB" MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN Annisa Rachman; Yodhi Anugrah Damar Saputra; Muhammad Hafidz; Zam Afuw Imama Sugiman; Yoga Sahria
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3884

Abstract

FiHub adalah aplikasi finansial inovatif berbasis mobile yang bertujuan untuk mengatasi masalah kompleks yang dihadapi oleh Generasi Z (Gen Z) dan Milenial dalam mengelola keuangan pribadi. Dengan mengintegrasikan semua aspek keuangan dalam satu platform yang user-friendly, FiHub memberikan solusi bagi pengguna dalam mengelola kartu kredit, kartu debit, portofolio investasi, dan transaksi sehari-hari. Penelitian ini terfokus pada perancangan user interface dan user experience menggunakan metode user-centered design dan dilakukan pengujian cognitive walkthrough yang mencakup empat skenario kunci, yaitu pendaftaran akun, eksplorasi layanan, navigasi kartu debit dan kredit, serta eksplorasi menu. Hasil menunjukkan peningkatan kemanfaatan seiring penggunaan aplikasi. Untuk kelompok pengguna umum, "Daftar Akun" memiliki tingkat keberhasilan langsung sebesar 20,2%, meningkat menjadi 83,3% untuk "Eksplorasi Semua Menu." Seluruh pertanyaan kemanfaatan mendapat tanggapan positif, menandakan kemudahan penggunaan dan pendapat menguntungkan tentang FiHub. Untuk kelompok pengguna yang paham UI/UX, tingkat keberhasilan konsisten tinggi di seluruh skenario. Pendekatan ini mengungkapkan masalah kemanfaatan minimal dan memperoleh kepuasan pengguna yang tinggi. Umpan balik yang mencolok mengusulkan penyesuaian pada penempatan tombol. Temuan ini memberikan wawasan berharga untuk peningkatan UI/UX dalam FiHub.