Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Harry Pratama Figna
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.21906

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran untuk siswa kelas X SMA Esa Prakarsa. Penelitian ini menggunakan metodae penelitian Research and Development (R and D) dengan prosedur pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Desseminate). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif untuk mendeskripsikan validitas, praktikalitas, dan efetivitas media pembelajaran berbasis Animasi. Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini: (1) validitas media pembelajaran berbasis animasi dinyatakan valid pada aspek media dan aspek materi, (2) praktikalitas media pembelajaran berbasis animasi berdasarkan respon guru dan siswa dinyatakan sangat praktis, (3) efektivitas media pembelajaran berbasis animasi dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Berdasarkan temuan penelitian ini disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis animasi dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai Media pembelajaran berbasis Animasi pada mata pelajarab Teknologi informasi dan komunikasi di SMA Esa Prakarsa.
PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PELATIHAN DESAIN GRAFIS DASAR BERBASIS KOLABORASI MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA Teguh Ikhsani Putra; Harry Pratama Figna; Syaiful Bahri; Rince Tridiana; Rian Dhika Priyatna; Riansyah
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 2 (2025): JPKM
Publisher : LPPM STKIP AL MAKSUM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pemberdayaan masyarakat melalui pelatihan desain grafis dasar berbasis kolaborasi dilaksanakan di STKIP AL Maksum, dengan melibatkan seluruh mahasiswa semester Prodi Pendidikan Teknik Informatika sebagai fasilitator dan masyarakat lokal sebagai peserta. Program ini bertujuan meningkatkan keterampilan digital masyarakat, menumbuhkan kreativitas, dan membangun sikap kolaboratif dalam pemanfaatan teknologi informatika. Metode yang digunakan meliputi demonstrasi tools desain seperti adobe photosop dan mind mapping, ceramah interaktif, diskusi kelompok, serta refleksi peserta. Kegiatan dimulai dengan tahap persiapan melalui observasi kebutuhan masyarakat dan penyusunan modul desain, dilanjutkan pelaksanaan pelatihan, dan diakhiri dengan evaluasi melalui kuesioner dan wawancara. Hasil menunjukkan bahwa peserta memiliki antusiasme tinggi dan menunjukkan perubahan pemahaman serta keterampilan dalam desain grafis. Sebanyak 92% peserta menyatakan bahwa pelatihan desain grafis dasar ini sangat bermanfaat, sebanyak 93% peserta merasa lebih kreatif dan percaya diri, dan 92% peserta mengaku mampu menerapkan konsep desain dalam kegiatan sehari-hari. Dosen pembimbing juga melaporkan adanya perubahan positif pada kemampuan mahasiswa, seperti meningkatnya kepemimpinan, kerjasama tim, dan kemampuan mengajar. Secara keseluruhan, program pemberdayaan ini terbukti efektif dalam menanamkan nilai keterampilan digital dan memperkuat kesadaran masyarakat untuk memanfaatkan teknologi dalam pengembangan UMKM dan pendidikan.
Pelatihan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Guru Akuntansi SMK Se Kabupaten Langkat Trysanti Kisria Darsih; Harry Pratama Figna; Muhammad Sadri; Anisa Noverita; Haryana
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 2 (2023): JPKM
Publisher : LPPM STKIP AL MAKSUM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat, khususnya dalam bidang telekomunikasi Smartphone berbasis android sebagai alat komunikasi sangat popular hingga merambah kalangan pelajar. Media pembelajaran berbasis android digunakan agar siswa mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna sesuai dengan tujuan pendidikan. Namun pemanfaatan smartphone android sebagai media pembelajaran masih sangat minim. Guru hanya menggunakan buku cetak dan lembar kerja siswa. Tujuan kegiatan ini adalah meningkatkan kompetensi guru akuntansi dalam membuat dan menggunakan aplikasi media pembelajaran berbasis android. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini menggunakan pendekatan seminar, diskusi, dan pelatihan. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di sekretariat MGMP Akuntansi Langkat yaitu di SMK Negeri 1 Tanjung Kab. Langkat, Provinsi Sumatera Utara dengan sasaran guru-guru akuntansi SMK se Kabupaten Langkat. Evaluasi kegiatan dilakukan selama berlangsungnya kegiatan dan di akhir kegiatan diberikan kuisioner. Solusi yang diupayakan melalui kegiatan PKM ini adalah 1) Melakukan sosialisasi manfaat media pembelajaran berbasis digital pada Kelompok MGMP Akuntansi Langkat; dan 2) Melakukan pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran berbasis android pada Kelompok MGMP Akuntansi Langkat. Metode pelaksanaan kegiatan PKM ini yaitu menggunakan pendekatan seminar, diskusi, pelatihan, dan pendampingan. Hasil kegiatan PKM ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan pengetahuan guru dalam memahami manfaat media pembelajaran berbasis digital pada Kelompok MGMP Akuntansi Langkat. Selain itu adanya peningkatan keterampiln guru akuntansi Kabupaten Langkat dalam membuat aplikasi pembelajaran berbasis digital. Peningkatan pemahaman dan keterampilan guru akuntasi SMK Kabapaten Langkat tersebut diharapkan dapat mengatasi kesulitan dalam penguasaan dan penerapan teknologi digital pada proses pembelajaran. Sehingga siswa-siswi tidak merasa bosan dan semangat belajar siswa meningkat karena guru menggunkan media pembelajaran interaktif yang menarik. Pemanfaatan digitalisasi pada proses pembelajaran mutlak harus guru kuasai untuk menyiapkan anak didik yang siap menghadapi era revolusi industry 4.0 dan society 5.0.
PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENINGKATKAN DAYA SAING USAHA KULINER LOKAL MELALUI PENGABDIAN MASYARAKAT PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA STKIP AL-MAKSUM Teguh Ikhsani Putra; Harry Pratama Figna; Ryan Dhika Priyatna; Syaiful Bahri; Muhammad Riansyah; Rince Tridiana
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7 No 1 (2026): JPKM
Publisher : LPPM STKIP AL MAKSUM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan daya saing usaha kuliner lokal melalui penerapan teknologi informasi yang meliputi pemanfaatan media sosial, pembuatan toko online, dan penggunaan aplikasi manajemen usaha. Mitra kegiatan adalah para pelaku usaha kuliner di Kecamatan Stabat, Kabupaten Langkat, yang mayoritas masih menjalankan usaha secara konvensional dan belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Program ini dilaksanakan oleh tim dosen Program Studi Pendidikan Teknik Informatika STKIP Al-Maksum Langkat melalui pendekatan pelatihan langsung, pendampingan, dan evaluasi berkala. Metode yang digunakan meliputi pelatihan pembuatan konten digital, optimasi media sosial (Instagram dan Facebook), pembuatan akun di platform e-commerce, serta penggunaan aplikasi kasir digital untuk pengelolaan keuangan. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kemampuan peserta menggunakan teknologi informasi untuk keperluan promosi dan transaksi bisnis. Selain itu, terdapat peningkatan omzet rata-rata sebesar 30% pada peserta yang aktif menerapkan strategi digital yang diajarkan. Kegiatan ini merekomendasikan agar pelatihan sejenis dilaksanakan secara berkelanjutan dan diperluas jangkauannya agar lebih banyak pelaku UMKM kuliner yang dapat merasakan manfaatnya
Integrasi Algoritma Fuzzy Logic dan Gamifikasi Adaptif dalam Transformasi Literasi Keuangan Anak di Era Ekonomi Digital Ryan Dhika Priyatna; Trysanti Kisria Darsih; Harry Pratama Figna; Muhammad Riansyah
Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Vol. 3 No. 7 (2026): NJMS - Februari 2026
Publisher : PT. Inovasi Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di tengah pesatnya perkembangan ekonomi digital, literasi keuangan menjadi kompetensi esensial yang harus ditanamkan sejak dini. Namun, media edukasi saat ini mayoritas masih bersifat statis dan tidak mampu merespons perbedaan profil kognitif serta perilaku setiap anak secara personal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah model platform literasi keuangan yang mampu menyesuaikan tingkat kesulitan dan konten secara dinamis menggunakan pendekatan kecerdasan buatan. Penelitian ini mengintegrasikan algoritma Fuzzy Logic sebagai mesin pengambil keputusan untuk menciptakan sistem Gamifikasi Adaptif. Variabel input fuzzy terdiri dari skor pengetahuan kognitif dan data analitik perilaku seperti ketepatan alokasi tabungan virtual, yang kemudian diproses untuk menentukan output berupa jalur pembelajaran learning path yang personal bagi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi Fuzzy Logic mampu meminimalisir kejenuhan belajar dengan memberikan tantangan yang sesuai dengan kapasitas anak tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit). Selain itu, sistem analitik yang tertanam mampu mentransformasi data interaksi game menjadi laporan profil perilaku ekonomi digital yang akurat. Penggabungan teknologi gamifikasi adaptif dan logika fuzzy terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan pengguna dan mempercepat pemahaman konsep ekonomi digital. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran cerdas yang mendukung persiapan generasi muda dalam menghadapi ekosistem keuangan digital yang kompleks