Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN Simanihuruk, Tiarma; Hartono, -
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2015): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (98.991 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v9i2.a2963

Abstract

Inovasi di dalam bidang pembelajaran sangat dibutuhkan oleh seorang pendidik, untuk menjadikan materi yang mereka sampaikan menjadi lebih menarik. Pada saat ini sudah berkembang perangkat lunak pembelajaran berbasis Compuster Assisted Instruction yang merupakan suatu perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia sehingga akan meningkatkan daya tarik peserta didik di dalam mendalami suatu materi pembelajaran. Suatu materi pembelajaran yang sulit akan menjadi lebih menarik jika menggunakan pendekatan Computer Assisted Instruction. Pada penelitian ini akan dikembangkan perangkat lunak pembelajaran Fisika SMP berbasis Computer Assisted Instruction pada SMP St. Ignatius Medan.  Metode penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) yang merupakan suatu medotologi perancangan yang sangat baik karena mengidentifikasikan dengan baik kebutuhan pemakai. Bentuk implementasi penelitian ini adalah merancang suatu program pembelajaran Fisik pada tingkat SMP. Program dapat menampilkan materi, contoh perhitungan, dan contoh-contoh soal yang berhubungan dengan topik massa dan volume, kecepatan tetap, serta gaya dan tekanan.Kata Kunci: Perangkat Lunak, Computer Assisted Instruction, System Development Life Cycle
RANCANG BANGUNG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PADA SMP ST. IGNATIUS MEDAN Tiarma Simanihuruk; - Hartono
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2015): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jifo.v9i2.a2963

Abstract

Inovasi di dalam bidang pembelajaran sangat dibutuhkan oleh seorang pendidik, untuk menjadikan materi yang mereka sampaikan menjadi lebih menarik. Pada saat ini sudah berkembang perangkat lunak pembelajaran berbasis Compuster Assisted Instruction yang merupakan suatu perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia sehingga akan meningkatkan daya tarik peserta didik di dalam mendalami suatu materi pembelajaran. Suatu materi pembelajaran yang sulit akan menjadi lebih menarik jika menggunakan pendekatan Computer Assisted Instruction. Pada penelitian ini akan dikembangkan perangkat lunak pembelajaran Fisika SMP berbasis Computer Assisted Instruction pada SMP St. Ignatius Medan.  Metode penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) yang merupakan suatu medotologi perancangan yang sangat baik karena mengidentifikasikan dengan baik kebutuhan pemakai. Bentuk implementasi penelitian ini adalah merancang suatu program pembelajaran Fisik pada tingkat SMP. Program dapat menampilkan materi, contoh perhitungan, dan contoh-contoh soal yang berhubungan dengan topik massa dan volume, kecepatan tetap, serta gaya dan tekanan.Kata Kunci: Perangkat Lunak, Computer Assisted Instruction, System Development Life Cycle
Optimization Model of Fuzzy Rule Based Expert System Using Max-Min Composition and Schema Mapping Translation Hartono Hartono; Tiarma Simanihuruk
INSIST Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (166.272 KB) | DOI: 10.23960/ins.v2i1.30

Abstract

Abstract— Fuzzy Decision Making involves a process of selecting one or more alternatives or solutions from a finite set of alternatives which suits a set of constraints. In the rule-based expert system, the terms following in the decision making is using knowledge based and the IF Statements of the rule are called the premises, while the THEN part of the rule is called conclusion. Membership function and knowledge based determines the performance of fuzzy rule based expert system. Membership function determines the performance of fuzzy logic as it relates to represent fuzzy set in a computer. Knowledge Based in the other side relates to capturing human cognitive and judgemental processes, such as thinking and reasoning. In this paper, we have proposed a method by using Max-Min Composition combined with Genetic Algorithm for determining membership function of Fuzzy Logic and Schema Mapping Translation for the rules assignment.Keywords— Fuzzy Decision Making, Rule-Based Expert System, Membership Function, Knowledge Based, Max-Min Composition, Schema Mapping Translation
Homomorphic Encryption & Confidential Computing: Teknologi untuk Perlindungan Data dalam Pemrosesan Terenkripsi Johan, Johan; Suwandhi, Albert; Jimmy, Jimmy; Simanihuruk, Tiarma; Benny, Benny
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14792

Abstract

Dalam lingkungan komputasi terdistribusi dan kolaboratif, kerahasiaan data selama pemrosesan menjadi tantangan kritis. Homomorphic Encryption (HE) dan Confidential Computing (CC) menawarkan solusi inovatif untuk melindungi data in-use (saat diproses). HE memungkinkan komputasi langsung pada data terenkripsi, sementara CC mengisolasi data dalam lingkungan eksekusi tepercaya (Trusted Execution Environment/TEE). Jurnal ini menganalisis prinsip kerja, aplikasi praktis, kelebihan, keterbatasan, serta integrasi kedua teknologi untuk keamanan berlapis. Dilengkapi dengan studi kasus, diagram alur, dan tren riset terkini, jurnal ini menjadi panduan komprehensif bagi peneliti dan praktisi keamanan data.
Operation of a virtual keyboard based on EMG Signals Simanihuruk, Tiarma; Jimmy , Jimmy; Putra, Jati
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13483

Abstract

We demonstrate the operation of a virtual keyboard utilizing electromyography signals derived from finger movements. Initially, we identify human arm surfaces corresponding to specific finger motions, where EMG sensors are subsequently placed. The raw EMG signals obtained from our setup undergo filtration using a custom-made electric circuit. A LabVIEW program is employed to measure and manage these EMG signals. Following the conversion of analog signals to digital format, the data is inputted to an Arduino board, which then displays the corresponding letters from the virtual keyboard onto a computer monitor. The success of this demonstration is contingent upon a training session adhering to the established protocol.
Perbandingan Skema Kriptografi Visual Analisis Kinerja PSNR, NCC, dan MSE Sugianto, Sugianto; Jimmy, Jimmy; Simanihuruk, Tiarma
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13727

Abstract

Kriptografi visual adalah teknik yang menyediakan keamanan untuk data multimedia dengan mengenkripsi gambar rahasia menjadi beberapa bagian. Gambar rahasia hanya dapat diungkapkan ketika semua bagian digabungkan. Keuntungan utama dari kriptografi visual adalah bahwa dekripsinya dapat dilakukan oleh sistem visual manusia tanpa bantuan komputer. Penelitian ini membandingkan kriptografi visual tradisional, kriptografi visual diperluas, dan kriptografi visual berwarna berdasarkan PSNR, NCC, dan MSE. Hasil analisis menunjukkan bahwa kinerja kriptografi visual berwarna lebih baik dibandingkan dengan kriptografi visual tradisional dan diperluas.
Strategi Ular Tangga Berbasis Turn-Based Logic Sugianto, Sugianto; Jimmy, Jimmy; Simanihuruk, Tiarma; Miharja, Satriya; Simarmata, B. Ricson
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 2 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i2.14407

Abstract

Meskipun sederhana, ular tangga adalah salah satu permainan yang memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi platform edukasi dan hiburan berbasis teknologi. Menggunakan Adobe Flash, permainan berbasis Turn-Based Logic dapat diimplementasikan dengan approach yang menggunakan state management dan event-driven programming. Sistem ini dirancang untuk membuat pemain merasa lebih terlibat dalam permainan, intelektual dan strategi. Pengujian menunjukkan bahwa metode ini berhasil dalam meningkatkan keterlibatan pemain dan membantu membuat permainan lebih menarik.
Pelatihan Desain Grafis dengan Canva AI untuk Siswa SMA Bodhicita Jimmy, Jimmy; Sugianto, Sugianto; Simanihuruk, Tiarma; Johan, Johan; Putra, Jati
Lebah Vol. 19 No. 2 (2025): November: Pengabdian
Publisher : IHSA Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/lebah.v19i2.451

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut generasi muda memiliki kemampuan literasi digital dan keterampilan desain visual yang memadai(Bawden, 2008; Rahmawati & Suryana, 2021). Namun, di SMA Bodhicita, masih banyak siswa yang kesulitan memanfaatkan teknologi digital secara kreatif dan produktif, khususnya dalam pembuatan konten visual untuk kegiatan sekolah maupun pengembangan diri. Kondisi tersebut menjadi dasar perlunya kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan desain grafis menggunakan Canva berbasis kecerdasan buatan (AI)(Canva, 2024; Kurniawan, 2022). Tujuan utama kegiatan ini adalah meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep desain grafis digital, melatih kemampuan teknis dalam menggunakan fitur-fitur AI pada Canva, serta menumbuhkan kreativitas siswa agar mampu menghasilkan karya visual yang menarik dan relevan dengan kebutuhan zaman. Pelatihan dilakukan melalui metode partisipatif dan praktik langsung di laboratorium komputer SMA Bodhicita(Lee & Chen, 2021; Thomas, 2000). Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada keterampilan desain, kepercayaan diri, dan kesadaran siswa terhadap pentingnya literasi digital. Program ini memberikan kontribusi positif terhadap kesiapan siswa menghadapi tantangan era teknologi kreatif sekaligus mendorong penerapan teknologi AI secara etis dan edukatif dalam lingkungan sekolah