Binti Muchsini
Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret, Jl. Ir. Sutami No. 36A, Surakarta

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTU SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Nur Apriyanti; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84576

Abstract

Abstract This research aims to improve learning motivation with the implementation of the Teams Games Tournament model assisted by Smart Apps Creator based on Basic Accounting lessons. This research used the classroom action research with two cycles. Each cycle consists of four stages, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were 36 students in grade X AKL SMK. Data collection used interviews, observation, and questionnaires. Validity testing used the triangulation method. The data analysis technique used comparative description. The results of this research conclude that the implementation of the Teams Games Tournament model assisted by Smart Apps Creator can improve the learning motivation in Basic Accounting lessons. The percentage of indicators of learning motivation from the results of observations is persistence 77,8%, tenacity 79,4%, interest 79,2%, independence 71,4%, students get bored quickly with routine task by 81,1%, defending opinions 75,8%, confidence 73,9%, and active 80,6%. While the percentage of indicators of learning motivation from the results of the questionnaire is perseverance 79,3%, tenacity 80,0%, interest 79,4%, independence 72,9%, students get bored quickly with the routine task 88,8%, defending opinion 77,9%, confidence 75,6%, and active 80,7%. Keywords: Teams Games Tournament, Smart Apps Creator, Learning Motivation Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dengan penerapan model Teams Games Tournament berbantu Smart Apps Creator pada pelajaran Akuntansi Dasar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 36 siswa X AKL SMK. Pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan angket. Uji validitas menggunakan validitas triangulasi metode. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif komparatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Teams Games Tournament berbantu Smart Apps Creator dapat meningkatkan motivasi belajar Akuntansi Dasar. Persentase indikator motivasi belajar dari hasil observasi yaitu ketekunan sebesar 77,8%, keuletan sebesar 79,4%, minat sebesar 79,2%, mandiri sebesar 71,4%, siswa cepat bosan dengan tugas rutin sebesar 81,1%, mempertahankan pendapat sebesar 75,8%, kemampuan siswa mempertahankan keyakinan sebesar 73,9%, dan keaktifan siswa sebesar 80,6%. Sedangkan persentase indikator motivasi belajar dari hasil angket yaitu ketekunan sebesar 79,3%, keuletan sebesar 80,0%, minat siswa sebesar 79,4%, mandiri sebesar 72,9%, siswa cepat bosan dengan tugas rutin sebesar 88,8%, mempertahankan pendapat sebesar 77,9%, kemampuan siswa mempertahankan keyakinan sebesar 75,6%, dan keaktifan siswa sebesar 80,7%. Kata kunci: Teams Games Tournament, Smart Apps Creator, Motivasi Belajar
UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SPREADSHEET Valentina Indriyani; susilaningsih susilaningsih; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 1, No 2 (2020): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v1i2.59255

Abstract

ABSTRACT The purpose of this study was to improve conceptual understanding and creative thinking skills in spreadsheet subjects using the e-learning-based PBL model for class X Accounting 3 students at SMK Surakarta. This research is a classroom action research (CAR). The subject of this research is class X Accounting 3 SMK Surakarta. The data collection techniques used were observation, tests and documentation. The validity test of the instrument was content validity. The data analysis technique used is quantitative data analysis and qualitative data analysis. This research was conducted in two cycles consisting of planning, action, observation and reflection. The results showed that implementation of the PBL model it was able to improve students' conceptual understanding and creative thinking skills. Increased understanding of the concept can be seen from the percentage of students completeness. In pre-action, 25% increased in cycle I to 59% and 81% in cycle II. The increase in creative thinking skills of students has increased from the less creative category in the first cycle to the creative category in the second cycle. The percentage of each indicator in cycle II, namely fluency of 80.2%, flexibility of 77.9%, originality of 77.1%, and elaboration of 77%. Keywords: Problem Based Learning, conceptual understanding, creative thinking skills.ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kreatif pada mata pelajaran spreadsheet menggunakan model PBL berbasis e-learning pada peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah kelas X Akuntansi 3 SMK Surakarta. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes dan dokumentasi. Uji validitas instrumen yang digunakan adalah validitas isi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif dan analisis data kualitatif. Penelitian ini dilakukan dua siklus yang terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL mampu meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Peningkatan pemahaman konsep dapat dilihat dari persentase ketuntasan peserta didik. Pada pra tindakan sebesar 25% mengalami peningkatan pada siklus I menjadi 59% dan 81% pada siklus II. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik mengalami peningkatan dari kategori kurang kreatif pada siklus I menjadi kategori kreatif pada siklus II. Persentase setiap indikator pada siklus II yaitu fluency sebesar 80,2%, flexibility sebesar 77,9%, originality sebesar 77,1%, dan elaboration sebesar 77%. Kata kunci: Problem Based Learning, pemahaman konsep, kemampuan berpikir kreatif. 
PENGARUH FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TER HADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI Naufal Dzaki Rifaldi; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 1 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i1.84560

Abstract

ABSTRACT This study aims to examine the influence of interactive multimedia-assisted flipped classrooms on student cognitive learning outcomes in accounting learning. This study used a type of quasi experimental research with a pretest-postest control group design. The subjects of this study were students of class X financial and institutional accounting amount 71 students. The data collection techniques used are tests, observations, and documentation. Data analysis using Paired Sample T-Test to deter mine the improvement of student learning outcomes, Independent Sample T-Test to compare the learning outcomes of the con trol class and the experimental class, and the N-Gain to compare the degree of effectiveness of the learning outcomes of the control class and the experimental class. The results showed that there was a significant influence on the application of interac tive multimedia-assisted flipped classrooms on the learning outcomes of students' cognitive realms in accounting learning from the results of the Paired Sample T-Test test which showed a value of sig.0.000 with a significance level of 0.05. The results of the N-Gain test in the experimental class have a moderate level of effectiveness related to the influence of the application of interactive multimedia-assisted flipped classrooms with a value of 0.60. The conclusion of this study is that there is a signifi cant influence in the application of interactive multimedia-assisted flipped classrooms on the learning outcomes of the cognitive realm of students in accounting learning. Keywords: Flipped Classroom, Interactive Multimedia, Cognitive Realm ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu dengan desain pretest-postest control group design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi Keuangan dan Lem baga yang berjumlah 71 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Paired Sample T-Test untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa, Independent Sample T-Test untuk mem bandingkan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen, dan N-Gain untuk membandingkan tingkat keefektivitasan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi dari hasil uji Paired Sample T-Test yang menunjukkan nilai sig.0,000 dengan tingkat signifikansi 0,05. Hasil uji N-Gain pada kelas eksperimen memiliki tingkat efektivitas sedang dalam kaitanya dengan pengaruh penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif dengan nilai 0,60. Kesimpulan penelitian ini yaitu terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan flipped classroom berbantuan multimedia interaktif terhadap hasil belajar ranah kognitif siswa dalam pembelajaran akuntansi. Kata Kunci: Flipped Classroom, Multimedia Interaktif, Ranah Kognitif
TINGKAT KNOWLEDGE SHARING MAHASISWA DIUKUR DENGAN INSTRUMEN KNOWLEDGE SHARING BEHAVIOR SCALE Wulan Romadhoni; Sri Sumaryati; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 2, No 2 (2021): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v2i2.60540

Abstract

ABSTRACT           The purpose of this study was to determine the level of knowledge sharing of students of Accounting Education at Sebelas Maret University. This research is a quantitative survey research with descriptive statistical data analysis techniques. The population in this study were all active students of the Sebelas Maret University Accounting Education Study Program in the 2018-2020 class, totaling 247 students. The sampling technique used is proportional random sampling with a sample of 149 students. The data collection technique used is a questionnaire. This study measures the level of knowledge sharing using the Knowledge Sharing Behavior Scale (KSBS) instrument from Yi (2009) with indicators of written contribution, organizational communication, personal interaction, and community practice. The conclusion of this study is that the level of knowledge sharing of students of Accounting Education at Sebelas Maret University can be categorized as poor. This refers to the TCR result of 63.49%. The implication of this research is that lecturers in the learning process can provide more support to all students and create a classroom atmosphere that supports knowledge sharing behavior. Students must also be aware of the importance of knowledge sharing behavior so that learning objectives can be achieved. Keywords: knowledge sharing level, KSBS, written contribution, organizational communication, personal interaction, community practiceABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat knowledge sharing mahasiswa Pendidikan Akuntansi Universitas Sebelas Maret. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif survei dengan teknik analisis data statistik deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa aktif Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sebelas Maret angakatan tahun 2018-2020 yang berjumlah 247 mahasiswa. Teknik sampling yang digunakan adalah proportional random sampling dengan sampel sejumlah 149 mahasiswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Penelitian ini mengukur tingkat knowledge sharing menggunakan instrumen knowledge sharing behavior scale (KSBS) dari Yi (2009) dengan indikator kontribusi tertulis, komunikasi organisasi, interaksi pribadi, dan komunitas praktik. Kesimpulan penelitian ini adalah tingkat knowledge sharing mahasiswa Pendidikan Akuntansi Universitas Sebelas Maret, dapat dikategorikan kurang baik. Hal tersebut mengacu pada hasil TCR sebesar 63,49%. Implikasi dalam penelitian ini, dosen dalam proses pembelajaran dapat lebih memberikan dukungan kepada semua mahasiswa dan menciptakan suasana kelas yang mendukung perilaku knowledge sharing. Mahasiswa juga harus sadar mengenai pentingnya perilaku knowledge sharing agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Kata Kunci: tingkat knowledge sharing, KSBS, kontribusi tertulis, komunikasi organisasi, interaksi pribadi, komunitas praktik 
UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR AKUNTANSI SISWA SMK MENGGUNAKAN TEAMS GAMES TOURNAMENT DAN QUIZIZZ Ira Sukma Maryuni; Sigit Santoso; Binti Muchsini
Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK) Vol 3, No 2 (2022): JPPAK
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jppak.v3i2.84588

Abstract

Abstract This study aims to increase the accounting learning interest of vocational students in Accounting and Financial Institutions expertise program using a team games tournament with quizizz learning media. This research is a classroom action research which consists of two cycles. Each cycle was carried out in two meetings. The research procedure for each cycle consisted of planning, action, observation, and reflection. The data in this study were obtained from questionnaires, observations, and documentation. The results showed that students' interest in learning could be increased by using a team games tournament combined with quizizz. This can be seen from the results of the average student learning interest questionnaire before being given action, which is 70.71%, increasing to 73.62% in the first cycle and again increasing to 78.85% in the second cycle. These results have met the set targets for success. The conclusion in this study is that the accounting learning interest of Vocational School students in Accounting and Finantial Institutions expertise program can be increased using the teams games tournament with the quizizz learning media. This is evidenced by the results of the student learning interest questionnaire and supported by the results of observations and documentation during the study. Keywords: Student Interest in Learning, Teams Games Tournament, Quizizz Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar akuntansi siswa SMK program keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan media pembelajaran quizizz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dengan masing-masing siklus dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Prosedur penelitian setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Data pada penelitian ini diperoleh dari angket, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa dapat ditingkatkan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan media pembelajaran quizizz. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata angket minat belajar siswa sebelum diberi tindakan yaitu 70,71%, mengalami peningkatan menjadi 73,62% pada siklus I dan kembali meningkat menjadi 78,85% pada siklus II. Hasil tersebut sudah memenuhi target capaian keberhasilan yang ditetapkan. Simpulan dalam penelitian ini adalah minat belajar akuntansi siswa SMK program keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga dapat ditingkatkan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan media pembelajaran quizizz, yang dibuktikan dengan hasil angket minat belajar siswa dan didukung oleh hasil observasi dan dokumentasi selama penelitian. Kata Kunci: Minat Belajar Siswa, Teams Games Tournament, Quizizz