Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

ALGORITMA NAIVE BAYES YANG EFISIEN UNTUK KLASIFIKASI BUAH PISANG RAJA BERDASARKAN FITUR WARNA M. Afriansyah; Joni Saputra; Ardhana, Valian Yoga Pudya; Yuan Sa'adati
Journal of Information Systems Management and Digital Business Vol. 1 No. 2 (2024): Januari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jismdb.v1i2.438

Abstract

Pisang Raja (Musa paradisiaca), juga dikenal sebagai Pisang Cavendish Raja, merupakan varietas pisang yang mendapatkan perhatian signifikan dalam konteks agrikultur dan pangan. Dalam penelitian ini, kami menyajikan deskripsi mendalam mengenai Pisang Raja, mencakup ciri-ciri morfologi, komposisi nutrisi, dan karakteristik organoleptiknya. Pisang Raja memiliki buah berbentuk silindris, kulit kuning cerah, dan daging buah yang lezat dengan rasa manis yang khas. Kaya akan vitamin dan mineral, termasuk vitamin C, vitamin B6, potassium, magnesium, dan mangan, Pisang Raja juga memberikan sejumlah manfaat kesehatan. Sebagai buah yang populer secara internasional, pemahaman mendalam mengenai Pisang Raja menjadi krusial untuk pengelolaan pertanian yang efektif dan pengembangan produk pangan berbasis pisang. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan klasifikasi jenis buah Pisang Raja berdasarkan karakteristik warna RGB dengan menggunakan pendekatan yang melibatkan tahap pengumpulan data citra Pisang Raja, ekstraksi fitur RGB, pembagian dataset menggunakan metode k-fold cross-validation, dan penerapan model klasifikasi menggunakan algoritma Naive Bayes. Pendekatan ini mengeksploitasi fitur warna yang diambil dari gambar Pisang Raja sebagai masukan untuk mengidentifikasi kelas atau jenis buah yang sesuai. Hasil pengujian menunjukkan bahwa akurasi pada kategori rasa "manis" mencapai 100%, sementara pada kategori "sepat" dan "hambar" masing-masing mencapai 80%. Rata-rata akurasi dari metode klasifikasi Naïve Bayes mencapai 86,66%. Temuan ini mencerminkan keberhasilan model dalam mengklasifikasikan berbagai karakteristik warna Pisang Raja.
Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Angka Melalui Game Memori Untuk Siswa Kelas Satu Hasmy Nispurnama Sari; Syuhada, Fahmi Syuhada; Yuan Sa'adati
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.749

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis game memori guna membantu siswa kelas 1 SDN 2 Bonjeruk dalam mengenal huruf dan angka. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya motivasi dan daya ingat siswa dalam proses pembelajaran konvensional. Melalui metode kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest, penelitian ini mengevaluasi efektivitas media game memori dalam meningkatkan kemampuan siswa. Game dikembangkan menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript, dengan konsep mencocokkan kartu berisi huruf dan angka. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 44% (pretest) menjadi 45,33% (posttest), meskipun tergolong kecil, namun menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa.
Internet of Things-Based Automatic Trash Can Prototype Using Arduino Mega 2560 Sumarno Wijaya; Ahmad Fatoni Dwi Putra; Yuan Sa'adati; Hadi San, Ahmad Syahrul; Yunus, Muhajir; Talirongan, Florence Jean B.; G. Tangaro, Diana May Glaiza; Grancho, Bernadine
Indonesian Journal of Modern Science and Technology Vol. 1 No. 2 (2025): May
Publisher : CV. Abhinaya Indo Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64021/ijmst.1.2.43-49.2025

Abstract

The development of Internet of Things (IoT) technology encourages the creation of various smart device innovations that can be applied in everyday life, one of which is an automatic waste management system. This research aims to design and implement an IoT-based automatic trash can prototype using an Arduino Mega 2560 microcontroller that is able to detect the presence of people who will throw away garbage, open and close the lid of the tub automatically, and provide notification if the trash can is full. This research uses an experimental method by combining ultrasonic sensors, servo motors, and LED indicators as the main components. The test results show that the device works well and in accordance with the researcher's expectations. Ultrasonic sensor 1 can detect the presence of objects in front of the trash can and trigger the servo motor to open and close the lid automatically. Ultrasonic sensors 2 and 3 are also able to detect the height of the garbage and activate the servo motor while the indicator LEDs also function as designed: LED 1 blinks when someone approaches to take out the trash, while LED 2 and LED 3 light up when the sensors detect that the trash has reached a certain height limit. In addition, the system is energy efficient as it only activates when an object is detected, making it suitable for households and educational institutions.
Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Angka Melalui Game Memori Untuk Siswa Kelas Satu Hasmy Nispurnama Sari; Syuhada, Fahmi Syuhada; Yuan Sa'adati
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.749

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis game memori guna membantu siswa kelas 1 SDN 2 Bonjeruk dalam mengenal huruf dan angka. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya motivasi dan daya ingat siswa dalam proses pembelajaran konvensional. Melalui metode kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest, penelitian ini mengevaluasi efektivitas media game memori dalam meningkatkan kemampuan siswa. Game dikembangkan menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript, dengan konsep mencocokkan kartu berisi huruf dan angka. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 44% (pretest) menjadi 45,33% (posttest), meskipun tergolong kecil, namun menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa.
Perancangan Sistem Fundrising Online LAZ DASI NTB Menggunakan Metode Zachman Syahrani Lonang; Yuan Sa'adati; Nuraqilla Waidha Bintang Grendis; Ahmad Fatoni Dwi Putra
SainsTech Innovation Journal Vol. 8 No. 2 (2025): SIJ VOLUME 8 NOMOR 2 TAHUN 2025
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v8i2.2025.1142

Abstract

Artikel ini membahas tentang latar belakang, metode, dan hasil penerapan Metode Zachman dalam perancangan sistem penggalangan dana online. Metode Zachman adalah kerangka kerja yang memberikan pendekatan holistik untuk desain sistem dengan mempertimbangkan perspektif yang berbeda, seperti apa, bagaimana, di mana, siapa, kapan, dan mengapa. Dengan menerapkan metode ini, pengembang sistem dapat lebih memahami kebutuhan pengguna dan merancang sistem penggalangan dana yang lebih efektif dan efisien. Artikel tersebut membahas pentingnya mengklarifikasi kebutuhan pengguna, memilih teknologi yang paling efisien, meningkatkan efektivitas jadwal dan jadwal, serta menyediakan informasi yang lebih detail untuk meningkatkan kepercayaan pengguna. Secara keseluruhan, penggunaan Metode Zachman dapat membantu pengembang sistem membuat keputusan yang lebih baik dan menciptakan sistem penggalangan dana yang lebih efektif, efisien, dan bermanfaat bagi masyarakat. Kesimpulannya, penerapan Metode Zachman dalam perancangan sistem penggalangan dana online dapat membantu pengembang sistem membuat sistem yang memenuhi kebutuhan pengguna dan tujuan penggalangan dana secara lebih efektif. Metode ini memberikan kerangka kerja yang berguna untuk membuat keputusan yang lebih baik dan mempertimbangkan perspektif yang berbeda dalam desain sistem. Sistem yang dihasilkan dapat membantu organisasi mencapai tujuan penggalangan dananya dan memberikan manfaat yang lebih besar kepada masyarakat.