Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Angka Melalui Game Memori Untuk Siswa Kelas Satu Hasmy Nispurnama Sari; Syuhada, Fahmi Syuhada; Yuan Sa'adati
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.749

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis game memori guna membantu siswa kelas 1 SDN 2 Bonjeruk dalam mengenal huruf dan angka. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya motivasi dan daya ingat siswa dalam proses pembelajaran konvensional. Melalui metode kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest, penelitian ini mengevaluasi efektivitas media game memori dalam meningkatkan kemampuan siswa. Game dikembangkan menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript, dengan konsep mencocokkan kartu berisi huruf dan angka. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 44% (pretest) menjadi 45,33% (posttest), meskipun tergolong kecil, namun menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MENYUSUN PUZZLE PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS JAVASCRIPT Satrio Budi Santoso; Syuhada, Fahmi Syuhada; Ahmad Fatoni Dwi Putra
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.750

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game untuk menyusun puzzle, dengan tema pahlawan Indonesia, menggunakan bahasa pemrograman JavaScript. Media pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap sejarah pahlawan Indonesia dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Pengembangan game ini melibatkan tahapan perancangan, pengkodean, dan pengujian untuk memastikan fungsionalitas yang optimal. Game ini memungkinkan siswa untuk menyusun puzzle gambar pahlawan Indonesia, yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan kognitif serta mengenalkan siswa pada nilai-nilai perjuangan pahlawan Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan memberikan pengalaman edukasi yang menarik serta efektif dalam memperkenalkan sejarah Indonesia. Penelitian ini juga membahas keunggulan penggunaan JavaScript dalam pengembangan game berbasis web yang dapat diakses dengan mudah oleh siswa.
SENTIMEN ANALISIS TEMPAT WISATA BERDASARKAN ULASAN GOOGLE MAPS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES (Studi Kasus Bukit Merese) Hidayatul Azizah; Syuhada, Fahmi Syuhada; Yuan Sa'dati
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 2 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 2 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i2.2024.753

Abstract

Pariwisata memainkan peran penting dalam pembangunan ekonomi suatu negara, dengan Indonesia menjadi rumah bagi banyak destinasi wisata yang beragam dan menarik. Dengan keindahan alam dan kekayaan budaya, Indonesia menarik pengunjung baik domestik maupun internasional. Pada awal tahun 2023, jumlah wisatawan mancanegara yang mengunjungi Indonesia mengalami peningkatan signifikan setelah pandemi, menyoroti pemulihan sektor ini. Pengembangan pariwisata di Indonesia terintegrasi secara sistematis dalam perencanaan nasional, dengan fokus pada peningkatan produk, layanan, dan daya tarik wisata secara keseluruhan. Nusa Tenggara Barat, khususnya Lombok Tengah, diakui memiliki potensi pariwisata yang luar biasa, dengan Bukit Merese sebagai destinasi populer. Pulau Lombok, yang dikenal dengan pantainya yang masih alami, situs budaya, dan pengalaman kuliner, terus menjadi tujuan utama wisatawan. Sebuah destinasi wisata yang sukses bergantung pada tiga komponen utama: atraksi, aksesibilitas, dan fasilitas. Kombinasi faktor-faktor ini memastikan pengalaman pariwisata yang terkelola dengan baik. Di era digital ini, penggunaan teknologi telah memberikan dampak signifikan pada pariwisata, dengan internet memudahkan akses informasi. Google Maps telah muncul sebagai platform yang sangat berharga di mana wisatawan berbagi opini dan ulasan mereka, memberikan umpan balik penting untuk perbaikan layanan pariwisata. Analisis sentimen, yang melibatkan ekstraksi dan analisis opini dari data teks, adalah alat yang efektif untuk memahami umpan balik wisatawan. Penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes untuk menganalisis sentimen dari ulasan di Google Maps tentang Bukit Merese, dengan tujuan untuk mengklasifikasikan opini sebagai positif, negatif, atau netral. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga tentang sentimen wisatawan, yang dapat memandu pengembangan pariwisata di Lombok Tengah, memberikan manfaat bagi otoritas pariwisata lokal, dan berkontribusi pada strategi pembangunan daerah. Penerapan metode Naïve Bayes memastikan klasifikasi sentimen yang akurat dan efisien, menjadikannya pendekatan yang ideal untuk menangani dataset yang besar.
Model Deteksi Jumlah Kendaraan Bermotor Menggunakan Algoritma You Only Look Once (Yolo) V4 Di Parkiran Universitas Qamarul Huda Badaruddin Bagu Ega Silpia Aulia; Syuhada, Fahmi Syuhada; Asno Azzawagama Firdaus
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 2 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 2 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i2.2024.756

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat telah mendorong berbagai inovasi dalam sistem berbasis Internet of Things (IoT), termasuk pada konsep smart city. Salah satu tantangan di era ini adalah manajemen parkir, terutama dalam mendeteksi keberadaan kendaraan bermotor. Keterbatasan ruang parkir di lingkungan pendidikan, seperti Universitas Qomarul Huda Badaruddin Bagu, sering kali menjadi penyebab kemacetan. Sistem parkir konvensional yang diawasi oleh petugas sering kali tidak efisien dan tidak menyediakan informasi real-time mengenai ketersediaan tempat parkir. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model deteksi kendaraan bermotor di area parkir Universitas Qomarul Huda Badaruddin Bagu menggunakan metode YOLO (You Only Look Once) V4. Data yang digunakan berupa gambar parkiran yang diambil dari kamera CCTV di area parkir kampus. Model YOLO diimplementasikan untuk mendeteksi kendaraan, khususnya motor, dan hasil deteksinya dibandingkan dengan perhitungan manual untuk mengevaluasi akurasinya. Program yang dihasilkan diharapkan mampu memberikan solusi yang lebih efektif dalam memantau kapasitas parkir dan memudahkan pengelolaan fasilitas parkir di kampus.
Sistem Kegiatan Perjalanan Dinas di Kantor ABC Syuhada, Fahmi Syuhada
SainsTech Innovation Journal Vol. 4 No. 1 (2021): SIJ Volume 4 Nomor 1 Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v4i1.2021.266

Abstract

Pada kantor ABC (Nama Samaran) masih dimasukkan secara manual menggunakan bantuan software Microsoft Office. Hal ini menimbulkan sejumlah persoalan, antara lain penggunaan kertas yang berlebihan untuk pengajuan Surat Perjalan Dinas, dokumen Surat Perjalanan Dinas hilang karena pengarsipan yang dilakukan tidak benar, dan permintaan persetujuan yang sulit didapat karena pejabat yang memberikan persetujuan tidak selalu ada di tempat. Oleh sebab itu kami merancang sistem monitoring perjalanan dinas yang nantinya dapat membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut sehingga kegiatan dan data yang dilakukan dalam perjalanan dinas dapat terintegrasi sehingga mudah untuk di manajemen oleh Kantor ABC. Dari hasil pengujian yang dilakukan. Sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan hasil yang diharapkan dan keingginan dari pengguna yang akan mengimplementasikan sistem ini pada kegiatan sehari-hari. Sistem kedepannya akan dikembangkan secara menyeluruh sesuai dengan permintaan pengguna namun tidak dimungkinkan untuk dipublis secara detaiol dengan alasan kerahasiaan data instansi terkait
Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Angka Melalui Game Memori Untuk Siswa Kelas Satu Hasmy Nispurnama Sari; Syuhada, Fahmi Syuhada; Yuan Sa'adati
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.749

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis game memori guna membantu siswa kelas 1 SDN 2 Bonjeruk dalam mengenal huruf dan angka. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya motivasi dan daya ingat siswa dalam proses pembelajaran konvensional. Melalui metode kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest, penelitian ini mengevaluasi efektivitas media game memori dalam meningkatkan kemampuan siswa. Game dikembangkan menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript, dengan konsep mencocokkan kartu berisi huruf dan angka. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 44% (pretest) menjadi 45,33% (posttest), meskipun tergolong kecil, namun menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME MENYUSUN PUZZLE PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS JAVASCRIPT Satrio Budi Santoso; Syuhada, Fahmi Syuhada; Ahmad Fatoni Dwi Putra
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 1 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i1.2024.750

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game untuk menyusun puzzle, dengan tema pahlawan Indonesia, menggunakan bahasa pemrograman JavaScript. Media pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap sejarah pahlawan Indonesia dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Pengembangan game ini melibatkan tahapan perancangan, pengkodean, dan pengujian untuk memastikan fungsionalitas yang optimal. Game ini memungkinkan siswa untuk menyusun puzzle gambar pahlawan Indonesia, yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan kognitif serta mengenalkan siswa pada nilai-nilai perjuangan pahlawan Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan memberikan pengalaman edukasi yang menarik serta efektif dalam memperkenalkan sejarah Indonesia. Penelitian ini juga membahas keunggulan penggunaan JavaScript dalam pengembangan game berbasis web yang dapat diakses dengan mudah oleh siswa.
SENTIMEN ANALISIS TEMPAT WISATA BERDASARKAN ULASAN GOOGLE MAPS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES (Studi Kasus Bukit Merese) Hidayatul Azizah; Syuhada, Fahmi Syuhada; Yuan Sa'dati
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 2 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 2 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i2.2024.753

Abstract

Pariwisata memainkan peran penting dalam pembangunan ekonomi suatu negara, dengan Indonesia menjadi rumah bagi banyak destinasi wisata yang beragam dan menarik. Dengan keindahan alam dan kekayaan budaya, Indonesia menarik pengunjung baik domestik maupun internasional. Pada awal tahun 2023, jumlah wisatawan mancanegara yang mengunjungi Indonesia mengalami peningkatan signifikan setelah pandemi, menyoroti pemulihan sektor ini. Pengembangan pariwisata di Indonesia terintegrasi secara sistematis dalam perencanaan nasional, dengan fokus pada peningkatan produk, layanan, dan daya tarik wisata secara keseluruhan. Nusa Tenggara Barat, khususnya Lombok Tengah, diakui memiliki potensi pariwisata yang luar biasa, dengan Bukit Merese sebagai destinasi populer. Pulau Lombok, yang dikenal dengan pantainya yang masih alami, situs budaya, dan pengalaman kuliner, terus menjadi tujuan utama wisatawan. Sebuah destinasi wisata yang sukses bergantung pada tiga komponen utama: atraksi, aksesibilitas, dan fasilitas. Kombinasi faktor-faktor ini memastikan pengalaman pariwisata yang terkelola dengan baik. Di era digital ini, penggunaan teknologi telah memberikan dampak signifikan pada pariwisata, dengan internet memudahkan akses informasi. Google Maps telah muncul sebagai platform yang sangat berharga di mana wisatawan berbagi opini dan ulasan mereka, memberikan umpan balik penting untuk perbaikan layanan pariwisata. Analisis sentimen, yang melibatkan ekstraksi dan analisis opini dari data teks, adalah alat yang efektif untuk memahami umpan balik wisatawan. Penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes untuk menganalisis sentimen dari ulasan di Google Maps tentang Bukit Merese, dengan tujuan untuk mengklasifikasikan opini sebagai positif, negatif, atau netral. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga tentang sentimen wisatawan, yang dapat memandu pengembangan pariwisata di Lombok Tengah, memberikan manfaat bagi otoritas pariwisata lokal, dan berkontribusi pada strategi pembangunan daerah. Penerapan metode Naïve Bayes memastikan klasifikasi sentimen yang akurat dan efisien, menjadikannya pendekatan yang ideal untuk menangani dataset yang besar.
Model Deteksi Jumlah Kendaraan Bermotor Menggunakan Algoritma You Only Look Once (Yolo) V4 Di Parkiran Universitas Qamarul Huda Badaruddin Bagu Ega Silpia Aulia; Syuhada, Fahmi Syuhada; Asno Azzawagama Firdaus
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 2 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 2 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i2.2024.756

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat telah mendorong berbagai inovasi dalam sistem berbasis Internet of Things (IoT), termasuk pada konsep smart city. Salah satu tantangan di era ini adalah manajemen parkir, terutama dalam mendeteksi keberadaan kendaraan bermotor. Keterbatasan ruang parkir di lingkungan pendidikan, seperti Universitas Qomarul Huda Badaruddin Bagu, sering kali menjadi penyebab kemacetan. Sistem parkir konvensional yang diawasi oleh petugas sering kali tidak efisien dan tidak menyediakan informasi real-time mengenai ketersediaan tempat parkir. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model deteksi kendaraan bermotor di area parkir Universitas Qomarul Huda Badaruddin Bagu menggunakan metode YOLO (You Only Look Once) V4. Data yang digunakan berupa gambar parkiran yang diambil dari kamera CCTV di area parkir kampus. Model YOLO diimplementasikan untuk mendeteksi kendaraan, khususnya motor, dan hasil deteksinya dibandingkan dengan perhitungan manual untuk mengevaluasi akurasinya. Program yang dihasilkan diharapkan mampu memberikan solusi yang lebih efektif dalam memantau kapasitas parkir dan memudahkan pengelolaan fasilitas parkir di kampus.