Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 MAUMERE Maria Yunita; Febriyanti Alwisye Wara; Nur Hadi
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal In Create : Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia pendidikan saat ini hidup dalam dunia media, dimana kegiatan pembelajaran dituntut bergerak lebih maju dengan sistem penyampaian materi pembelajaran yang lebih modern dengan pemanfaatan multimedia. Metode pembelajaran secara konvensional yang terjadi di SMK Negeri 3 Maumere pada mata pelajaran KJD cenderung membuat siswa merasa malas, bosan dan jenuh saat mendengarkan guru menyampaikan materi melalui tampilan slide power point dan modul cetak. Agar dapat mendukung hasil belajar dan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, maka penulis membuat aplikasi media pembelajaran tambahan bagi guru dan siswa dengan menggunakan Metode MDLC. Tujuan dari media pembelajaran ialah meningkatkan minat belajar serta lebih memahami materi KJD. Media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa yang dilihat dari hasil rekapitulasi penyebaran kuesioner dengan perolehan 30% responden (guru) sangat setuju, 63% responden (guru) setuju, 7% responden guru tidak setuju, 36,13% responden (siswa) sangat setuju, 56,6% responden (siswa) setuju, dan 7,27% responden (siswa) tidak setuju. Kata Kunci : Multimedia, Media Pembelajaran, Minat Belajar, Metode Pembelajaran, Materi
IDENTIFICATION OF THE MOTIVE PATTERN OF THE SIKKA SCABBARD USING THE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX (GLCM) AND SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Dua Reja, Imelda; Alfan, Hilarius; Yunita, Maria
INFOKUM Vol. 10 No. 5 (2022): December, Computer and Communication
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58471/infokum.v10i5.1367

Abstract

Sikka -Flores Ikat fabrics are part from product culture traditional the Indonesian nation was made for used as clothing for the Sikka people. The development of Sikka's sarong motifs is very variety however not yet once applied use method computing like Support Vector Machine (SVM) for classification and the previous one will do extraction use method Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) for get information level accuracy classification image of Sikka 's sarong motif.
Penggunaan Virtual Lab Fisika Asam Basa Sebagai Alat Bantu Siswa SMP Negeri Alok Dalam Belajar Fisika Yunita, Maria; Darkel, Yohanes Brekmans M; Wara, Febriyanti Alwisye; Yeyen, Yustina Yesisanita
Techno.Com Vol. 23 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v23i4.11521

Abstract

Penerapan teknologi baru dapat mendorong siswa untuk giat belajar dan tidak mudah menyerah jika menemui kesulitan dalam belajar. Fisika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah menengah pertama, dan siswa dituntut untuk menerapkan apa yang telah dipelajari secara praktis. Pembelajaran Fisika terdiri dari banyak materi, salah satunya adalah materi asam basa. Materi asam basa di pelajari oleh siswa kelas tujuh SMP Negeri Alok belum memiliki fasilitas laboratorium yang memadai untuk praktikum sehingga perlu dibuat media pembelajaran Virtual Lab yang interaktif . Metode yang digunakan dalam merancang aplikasi Virtual Lab Fisika Asam Basa yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi Virtual Lab ini kemudian diuji oleh guru dan ahli media, dimana aplikasi Virtual Lab Asam Basa yang dikembangkan tergolong kriteria “layak dan tanpa perlu revisi” dengan skor rata-rata keseluruhan 90% dengan pengujian blackbox sehingga media pembelajaran ini memenuhi aspek kevalidan. Aplikasi Virtual Lab Asam Basa yang menyajikan langkah-langkah yang dapat dipraktekkan oleh pengguna dengan cara mensimulasikan percobaan dan mengikuti petunjuk penggunaan dan aplikasi Virtual Lab dapat diakses melalui android.   Kata Kunci: Fisika; Virtual Lab; Asam Basa; MDLC; Pembelajaran
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN MENERAPKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Yunita, Maria; Darkel, Yohanes Brekmans M; Lodan, Maria Wihelmina
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol. 8 No. 2 (2025): Jurnal IDEALIS Juli 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/idealis.v8i2.3519

Abstract

Sebagai kampus yang ingin lebih maju, diperlukan promosi yang lebih baik. Didukung dengan adanya media informasi yang interaktif. Beberapa teknologi dewasa ini yang digunakan di berbagai Universitas sebagai media informasi, mulai dari teknologi cetak seperti koran, audio visual, komputerisasi, sampai tekonologi gabungan antara cetak dan komputerisasi di Universitas Nusa Nipa. Namun memerlukan perangkat eksterior tambahan, hal ini dapat meningkatkan biaya tambahan dan keterbatasan mahasiswa mengakses informasi membuat media cetak kurang diperhatikan, Hal ini menyebabkan informasi yang diperoleh kurang lengkap dari kampus sendiri. Untuk mendukung dalam memberikan informasi tentang kampus Universitas Nusa Nipa kepada publik, diperlukan media tambahan berupa aplikasi pengenalan kampus sebagai layanan dalam menginformasikan fasilitas kampus dengan tampilan desain 3D atau Augmented Reality (AR). Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah merancang aplikasi berbasis mobile dengan menerapkan teknologi AR. AR memiliki potensi besar sebagai media promosi yang menggunakan teknologi digital untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem dari gabungan (Multimedia Development Life Cycle) MDLC dan UCD pada proses product of design dan evaluate design againts. Aplikasi ini dapat di install melalui smartphone yang menmpilkan fasilitas kampus dan gedung di Universitas Nusa Nipa Maumere. Hasil dari penelitian ini memungkinkan semua mahasiswa untuk mengetahui informasi kampus melalui aplikasi yang ada pada smartphone.