Anwar Fu'adi
Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Akademik Akademi Komunitas Negeri Pacitan Menggunakan Diagram UML dan EER Anwar Fu'adi; Agus Prianggono
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 16 No 1 (2022): Volume 16 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jitika.v16i1.650

Abstract

Akademi Komunitas Negeri Pacitan (AKPN) telah memiliki Sistem Informasi Akademik yang merupakan adopsi dari sistem yang telah digunakan oleh perguruan tinggi lain. Sistem ini memiliki banyak kendala dan kekurangan sehingga AKNP membutuhkan sistem baru yang memang benar-benar sesuai dengan kebutuhan. Peneliti melakukan analisa kebutuhan AKNP dan menuangkannya dalam rancangan sistem. Analisa kebutuhan dituangkan dalam bentuk Use Case Diagram, Activity Diagram, dan State Diagram. Rancangan sistem diwujudkan dalam bentuk Class Diagram, Enhanced Entity Relationship Diagram, dan Rancangan Antar Muka.
Pembangunan Sistem Monitoring Kehadiran Mahasiswa Menggunakan Yolo Pendeteksi Obyek dan Pengenal Wajah Opencv Anwar Fu'adi
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 18 No 1 (2024): Volume 18 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jitika.v18i1.999

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan pencatatan kehadiran mahasiswa yang seringkali memakan waktu dan rentan terhadap kesalahan manusiawi. Masalah efisiensi dan akurasi dalam pencatatan kehadiran memotivasi penelitian ini dalam mengembangkan aplikasi kehadiran mahasiswa berbasis teknologi computer vision menggunakan OpenCV dan YOLO. Metode yang digunakan dimulai dengan pengumpulan dan mengelola data berupa foto-foto wajah mahasiswa sebagai basis data. Proses pengenalan wajah dilakukan melalui penerapan Simple Face Recognition library dari OpenCV, sementara deteksi wajah secara real-time dilakukan dengan model YOLO. Integrasi kedua model ini dilakukan dalam sebuah server berbasis API menggunakan FastAPI. Selanjutnya, pengembangan aplikasi mobile menggunakan Flutter memungkinkan pengguna untuk mengambil dan mengirimkan gambar wajah mahasiswa ke server API serta menerima respons berupa daftar mahasiswa yang terdeteksi dalam gambar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan solusi pencatatan kehadiran mahasiswa yang akurat, cepat, dan efisien melalui teknologi computer vision. Pengujian aplikasi yang dikembangkan menunjukkan hasil yang menjanjikan dengan integrasi yang sukses antara teknologi OpenCV dan YOLO. Keberhasilan integrasi menunjukkan kinerja yang memuaskan, mengindikasikan potensi besar aplikasi ini dalam meningkatkan efisiensi manajemen kehadiran di lingkungan pendidikan.
DGMATH Berbasis Augmented Reality Sebagai Inovasi Media Pembelajaran di Era Digital Dwi Ariani Finda Yuniarti; Fajar Abadi; Mochamad Syahrul Munir; Anwar Fu'adi; Bagus Hikmahwan
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 14 No 3 (2024): Edumatica: Jurnal Pendidikan matematika (Desember 2024)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v14i3.38470

Abstract

The use of technology-based media can support students' creativity and optimize their learning outcomes, especially in mathematics, where many students often face difficulties. DGMATH AR is an augmented reality (AR)--based mathematics learning media designed to bring virtual animations into the real world in alignment with the learning material. This study aims to design AR-based learning media. The material used focuses on the properties of solid shapes for second-grade elementary school students. This research is a quantitative descriptive study involving users of the learning media, including teachers, students, and parents, as the subjects. The method employed is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The instrument used was a questionnaire based on the USE Questionnaire, comprising 30 statements grouped into four dimensions: usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. The questionnaire was administered to 100 respondents. The results of the USE Questionnaire showed scores of 81.12% for usefulness, 82.25% for ease of use, 82.31% for ease of learning, and 80.11% for satisfaction. Thus, it can be concluded that the AR-based DGMATH is highly suitable for use as mathematics learning media in the digital era.