Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Rancang bangun hologram piramid interaktif menggunakan kamera selfie bersama virtualisasi artefak museum berbasis web Krisna Yuwono Fora
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 6 No 1 (2025): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Universitas Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v6i1.1644

Abstract

Sebagian besar museum masih mengandalkan informasi secara manual berupa teks dan foto serta dokumentasi video yang kurang interaktif. Keterbatasan ini menghambat kemandirian pengunjung dalam memahami informasi artefak museum khususnya di Museum Teknoform sebagai pilot project penelitian dengan pemanfaatan hologram piramid. Keunggulannya adalah informasi multimedia interaktif, pandangan 3D, transparan, dan multi arah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem hologram piramid interaktif berbasis web yang memungkinkan pengunjung berselfie dengan artefak museum secara virtual. Sistem ini memanfaatkan kamera web untuk menangkap potret pengunjung secara real-time dan memprosesnya menggunakan segmentasi citra berbasis CNN melalui modul Mediapipe Selfie Segmentation. Metode yang digunakan adalah Waterfall, meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Virtualisasi artefak menggunakan photogrammetry untuk mengubah foto 2D menjadi model 3D yang akurat. Potret yang tersegmentasi digabungkan dengan artefak digital dan diproyeksikan pada struktur piramida transparan, menciptakan ilusi visual objek 3D melayang. Implementasi berbasis web (HTML, CSS, JavaScript) memungkinkan aksesibilitas luas tanpa instalasi aplikasi khusus. Hasil pengujian prototipe menunjukkan kinerja segmentasi real-time yang cukup baik dengan akurasi segmentasi Mean IoU 92% pada kondisi pencahayaan standar saat memisahkan latar depan dari latar belakang. Frame rate hologram mencapai 30-50 fps, dengan penggunaan sumber daya CPU sekitar 70% untuk ekstraksi potret dan 30% untuk kendali tampilan video hologram. Kualitas visual hologram sangat bagus berkat resolusi 1080p dan material reflektor kaca riben 50%. Sistem ini memiliki potensi besar untuk aplikasi edukasi, hiburan, pemasaran, dan interaksi pengunjung yang inovatif di museum, memberikan pengalaman visual 3D yang menarik dan mudah diakses.
Pelatihan Pemanfaatan AI Dalam Pembuatan Naskah Konten Kreator di SMA IPIEMS Sutikno; Muh. Bahruddin; Krisna Yuwono Fora; Yunanto Tri Laksono; Mega Pandan Wangi
Aksi Kita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 6 (2025): NOVEMBER-DESEMBER
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/703z7j83

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) bertema “Bagaimana Menjadi Konten Kreator” dilaksanakan di SMA IPIEMS dengan tujuan meningkatkan literasi digital dan keterampilan kreatif siswa dalam bidang produksi konten digital. Pelatihan dilakukan dengan metode Direct Instruction yang mengombinasikan teori, demonstrasi, dan praktik langsung. Materi yang diberikan meliputi pembuatan konsep video kreatif, teknik sinematografi menggunakan smartphone, tata artistik, perekaman audio, serta proses penyuntingan video dengan aplikasi CapCut.Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi siswa, serta meningkatnya kepercayaan diri dan kreativitas mereka dalam menghasilkan karya video yang orisinal. Siswa juga mampu memanfaatkan teknologi dan kecerdasan buatan (AI) secara produktif, khususnya dalam penulisan naskah dan ide kreatif. Kegiatan ini turut memperkuat kolaborasi antara universitas dan sekolah dalam pengembangan kompetensi kreatif generasi muda, serta menjadi model pemberdayaan yang relevan dengan perkembangan industri media digital.
Pemberdayaan UMKM Becek Menthok Sor Sawo melalui Pelatihan Produksi Video Feature Yunanto Tri Laksono; Sutikno; Krisna Yuwono Fora; Mega Pandan Wangi; Moh Ali Rivan
Gayatri : Jurnal Pengabdian Seni dan Budaya Vol. 4 No. 1 (2026): April
Publisher : Sekolah Tinggi Kesenian Wilwatikta (STKW) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20111/gayatri.v4i1.78

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) Becek Menthok Sor Sawo dalam memanfaatkan media audiovisual sebagai strategi promosi berbasis digital. Permasalahan utama mitra meliputi keterbatasan literasi media, rendahnya keterampilan produksi video, serta belum optimalnya pemanfaatan konten visual dalam pemasaran produk. Kegiatan ini menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) dengan tahapan identifikasi masalah, perencanaan, pelaksanaan pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Pelatihan difokuskan pada produksi video feature yang mencakup praproduksi (penyusunan konsep dan naskah), produksi (teknik pengambilan gambar, komposisi, dan pergerakan kamera), serta pascaproduksi (editing dan publikasi konten). Evaluasi dilakukan melalui metode pre-test dan post-test serta observasi terhadap hasil karya peserta. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aspek pengetahuan dan keterampilan, dengan rata-rata nilai peserta meningkat dari 58,3 menjadi 82,7. Selain itu, peserta berhasil menghasilkan video feature yang mampu merepresentasikan identitas produk secara lebih komunikatif dan estetis. Luaran kegiatan berupa konten video promosi yang siap digunakan pada platform digital diharapkan dapat memperluas jangkauan pemasaran dan meningkatkan daya saing UMKM. Dengan demikian, kegiatan ini berkontribusi terhadap penguatan ekonomi kreatif berbasis komunitas melalui pemanfaatan media audiovisual berupa film dokumenter.
EKSPLORASI ESTETIKA GARIS, WARNA, DAN DISTORSI VISUAL DALAM PING PONG THE ANIMATION DENGAN PENDEKATAN GAYA VISUAL GREAT PRETENDER Abipraya Sujatmiko; Muh. Bahruddin; Krisna Yuwono Fora; Yunanto Tri Laksono
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol.5 No.1, March (2026)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/candrarupa.v5i1.1343

Abstract

The Japanese animated film Ping Pong The Animation presents a non-conventional visual approach through the exploration of rough line work, expressive coloring, and formal distortion that challenges mainstream animation aesthetics. This visual style functions not only as an artistic identity but also as a narrative medium for representing the psychological dynamics, emotions, and inner conflicts of its characters. This study aims to analyze the aesthetics of line, color, and visual distortion in Ping Pong The Animation by employing the visual style of Great Pretender (2020) as a comparative framework. Great Pretender is selected due to its similar visual tendencies that emphasize extreme stylization, symbolic color palettes, and visual deformation as strategies for strengthening narrative and characterization. This research adopts a qualitative descriptive method with a visual analysis and animation stylistics approach. The data are collected through close observation of key scenes that represent the use of line, color, and visual distortion in both works. The analysis examines the relationship between these visual elements and their narrative functions, emotional atmosphere, and the construction of symbolic meaning. The theoretical framework is grounded in visual aesthetics theory, animation film stylistics, and visual semiotics. The findings indicate that Ping Pong The Animation employs dynamic and unstable line work to reflect the intensity of competition and the psychological states of the characters, while color is used selectively to emphasize specific emotional atmospheres. Visual distortion functions as an aesthetic strategy to express inner pressure, subjectivity, and character transformation. The visual style approach of Great Pretender demonstrates how similar stylization can produce different narrative effects through the use of more contrasting colors and theatrical visual compositions. This study concludes that the visual exploration in Ping Pong The Animation constitutes an effective cinematic language of animation that expands the possibilities of narrative expression through non-realistic aesthetics.