Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM PENGUKURAN INDEKS KEPUASAN MASYARAKAT (IKM) BERBASIS WEB DI PEMERINTAH KABUPATEN BADUNG I Komang Suarsana Suarsana; I Gede Juliana Eka Putra; A.A. Istri Ita Paramitha
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 5 No 4 (2023): EDISI 18
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v5i4.3385

Abstract

This study focuses on the implementation of the Community Satisfaction Survey (CSS) in Badung Regency, Indonesia, in accordance with the Regulation of the Minister of State Apparatus Empowerment and Bureaucratic Reform of the Republic of Indonesia Number 14 of 2017. In 2022, the Badung Regency Research and Development Agency, in synergy with the Badung Regency Secretariat Organization, conducted an independent survey using Google Forms accessed through employees' mobile phones as survey instruments. However, the processing of survey results was carried out manually using Microsoft Excel. Given these challenges, the author perceives the importance of developing a system designed to measure the Community Satisfaction Index (CSI) online. This research aims to design and develop a web-based CSI Measurement System capable of processing data efficiently. The outcome of this research is expected to be a web-based CSI Measurement System implemented within the Badung Regency Government. With the implementation of this system, it is hoped that the survey process and data processing can be carried out more effectively and efficiently.
WEBSITE DESA WISATA SEBAGAI INOVASI MEDIA PROMOSI DESA WISATA LODTUNDUH I Made Aldi Ariasa; A.A. Istri Ita Paramitha; I Nyoman Yudi Anggara
Jurnal Abdimas Ilmiah Citra Bakti Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jailcb.v5i3.3896

Abstract

Desa Lodtunduh merupakan desa wisata yang memilihi potensi besar. Desa ini memiliki berbagai macam destinasi wisata, mulai dari wisata alam, wisata budaya, hingga wisata edukasi, namun belum terekspos secara optimal. Hal ini dikarenakan keterbatasan sarana dan prasarana serta minimnya promosi yang efektif. Tujuan dilakukannya kegiatan ini adalah untuk membantu Desa Lodtunduh dalam mengembangkan potensi wisata melalui pembuatan website desa wisata. Website ini diharapkan dapat menjadi media promosi yang efektif untuk menarik wisatawan ke Desa Lodtunduh. Pada tahap awal, dilakukan pelatihan promosi desa wisata untuk meningkatkan pengetahuan dan pemahaman masyarakat tentang strategi promosi wisata. Selanjutnya, dilakukan proses perancangan dan pembuatan website desa wisata dan dilakukan evaluasi pengelolaan website. Hasil pengabdian masyarakat ini adalah website desa wisata yang dapat digunakan untuk mempromosikan potensi wisata Desa Lodtunduh. Pengelola website staf IT dapat mengelola dan memperbarui website dengan baik. Website ini juga dilengkapi dengan fitur-fitur yang memudahkan wisatawan untuk mendapatkan informasi dan melakukan pemesanan wisata. Website ini diharapkan dapat menjadi media promosi yang efektif untuk menarik wisatawan ke Desa Lodtunduh dan meningkatkan pendapatan masyarakat desa.
Pengembangan Booking Engine Pada Gripastudio I Made Pande Muliada; A.A. Istri Ita Paramitha; I Nyoman Purnama
Jurnal RESTIKOM : Riset Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Putra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/restikom.v6i2.326

Abstract

Di era globalisasi dan perkembangan teknologi yang pesat, kebutuhan akan sistem manajemen yang efisien semakin mendesak, termasuk dalam bidang penyewaan studio. Gripastudio, perusahaan penyewaan studio di Jakarta, menghadapi tantangan dalam mengelola booking yang semakin banyak menggunakan Google Calendar, yang tidak memungkinkan pelanggan untuk melakukan pemesanan sendiri dan kurangnya pencatatan biaya. Untuk mengatasi masalah ini, Gripastudio berkolaborasi dengan Yellotek, sebuah agensi digital, untuk mengembangkan sistem booking engine yang mencakup pembuatan website dengan CMS dan admin dashboard. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan solusi yang mempermudah pengelolaan booking studio, meningkatkan efisiensi operasional, dan meningkatkan pengalaman pelanggan. Metode penelitian meliputi pengembangan frontend dan backend sistem oleh penulis sebagai full-stack developer, menggunakan pendekatan skema pekerja independen. Hasil yang diharapkan adalah sistem yang memungkinkan pelanggan melakukan pemesanan secara mandiri dan real-time, serta admin dapat memantau ketersediaan studio dan mengelola laporan dengan mudah. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi sistem booking engine dapat signifikan meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan Gripastudio, mendukung pertumbuhan bisnis mereka di masa depan.
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Tumbuhan Sumber Kehidupan Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Ni Kadek Ayu Ratna Dewi; Eddy Muntina Dharma; A.A. Istri Ita Paramitha
Jurnal RESTIKOM : Riset Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Putra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/restikom.v6i2.337

Abstract

Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi telah mengalami perkembangan pesat dalam bidang pendidikan. SD Negeri 25 Pemecutan bertekad mengeksplorasi pembelajaran inovatif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial kelas IV, khususnya Bab 1 yang bertema Tumbuhan Sumber Kehidupan. Dalam mencapai tujuan ini, dikembangkan solusi inovatif berupa aplikasi media pembelajaran Tumbuhan Sumber Kehidupan. Aplikasi ini memfasilitasi visualisasi materi yang lebih efektif dan menjadi media pendukung dalam proses belajar mengajar. Aplikasi media pembelajaran Tumbuhan Sumber Kehidupan dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahap penting, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Keenam tahapan ini harus dilakukan secara berurutan karena setiap tahap mempersiapkan dan menghasilkan output yang menjadi input untuk tahap berikutnya. Hasil uji Black Box Testing berdasarkan 88 test case menunjukkan persentase skor sebesar 100%, yang berarti seluruh fitur pada aplikasi berfungsi dengan benar dan konsisten. Hasil uji validitas oleh dua ahli materi menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi dengan nilai indeks validitas sebesar 0,875 menggunakan rumus Aiken’s V. Hasil uji efektivitas menunjukkan rata-rata skor N-Gain sebesar 0,78 yang menunjukkan peningkatan nilai dalam kategori “tinggi”, dan persentase N-Gain sebesar 78% menunjukkan kategori “efektif” menurut kriteria penentuan keefektifan. Hal ini berarti aplikasi media pembelajaran Tumbuhan Sumber Kehidupan terbukti efektif dalam meningkatkan nilai siswa melalui pretest dan posttest dengan desain One Group Pretest-Posttest.
Peningkatan literasi digital untuk mewujudkan generasi cakap digital di SMAN 2 Sukawati I Gst. Agung Pramesti Dwi Putri; A.A. Istri Ita Paramitha
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 3 (2025): May
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i3.30806

Abstract

AbstrakKegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa di SMAN 2 Sukawati agar mereka mampu memahami, menggunakan, dan memanfaatkan teknologi secara bijak. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah ceramah interaktif, diskusi kelompok, serta simulasi penggunaan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari. Peserta diberikan pemahaman mengenai keamanan digital, etika dalam berinternet, serta keterampilan kritis dalam menyaring informasi. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test menggunakan kuis berbasis digital yang mengukur pemahaman peserta terhadap konsep literasi digital, termasuk kemampuan mengenali hoaks dan menjaga privasi daring. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep literasi digital, yang ditunjukkan melalui hasil evaluasi sebelum dan sesudah pelatihan. Selain itu, antusiasme peserta dalam diskusi dan simulasi menunjukkan bahwa pendekatan interaktif mampu meningkatkan kesadaran serta keterampilan mereka dalam menghadapi tantangan di era digital. Kegiatan ini diharapkan dapat memberikan dampak berkelanjutan dalam membentuk generasi yang cakap digital dan mampu memanfaatkan teknologi secara positif. Kata kunci: budaya digital; cakap digital; etika digital; hoaks; literasi digital. Abstract This community service activity aimed to improve the digital literacy of students at SMAN 2 Sukawati so that they are able to understand, use, and utilize technology wisely. The methods used in this activity included interactive lectures, group discussions, and simulations of digital technology use in daily life. Participants were provided with insights into digital security, online ethics, and critical skills for filtering information. Evaluation was carried out through pre-tests and post-tests using digital quizzes that measured participants’ understanding of digital literacy concepts, including their ability to recognize hoaxes and protect their online privacy. The results showed an improvement in students’ understanding of digital literacy, as indicated by the evaluation outcomes before and after the training. In addition, the participants' enthusiasm during discussions and simulations demonstrated that the interactive approach effectively enhanced their awareness and skills in facing the challenges of the digital era. This activity is expected to have a sustainable impact in shaping a digitally literate generation capable of utilizing technology in a positive manner. Keywords: digital culture; digitally literate; digital ethics; hoax; digital literacy.