Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pendampingan Akses Penguatan Kelembagaan di Kelurahan Muara Enim dan Mesat Seni Muhamad Fadli; Rizka Aulia; Widya Analisa
PKM Linggau: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal PKM Linggau (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : LP3MKIL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55526/pkml.v4i1.627

Abstract

Reforma agrarian adalah tahap untuk memberdayakan masyarakat dengan memanfaatkan fasilitasi dari OPD dan Stakeholder Terkait, pada kegiatan ini dilaksanakan pendampingan mulai dari fasilitasi pembentukan dan penguatan kelompok masyarakat, pendampingan akses umkm dan permodalan yang memanfaatkan banyak metode seperti cooperative farming dan CSR yang memungkinan bisa dilaksanakan pada reforma agraria 2024, kelurahan yang terpilih adalah kelurahan Muara Enim dan Mesat Seni, kelurahan ini dipilih karena paling cocok sesuai dengan petunjuk dari OPD terkait yaitu pengentasan kemiskinan ekstrem. Kelurahan Muara Enim dan Mesat seni masuk dalam 15 kelurahan dengan kemiskinan Ekstrem di kota lubuklinggau sehingga perlu dilakukan reforma agrarian pada 2 kelurahan ini yang berbentuk akses.
Sistem Informasi Ekstrakurikuler Berbasis Web Pada SMK Negeri 3 Lubuklinggau Aprilisa, Shinta; Aulia, Rizka; Juwita, Juwita; Sahputra, Muhammad Dani
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 1 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v8i1.13492

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler di luar kelas bertujuan untuk membantu anak didik berkembang sesuai kebutuhan. Pada SMK Negeri 3 Lubuklinggau, pendaftaran siswa ekstrakurikuler masih dilakukan secara manual, dengan mengisi formulir pendaftaran. Kemudian, untuk absensi ekstrakurikuler, koordinator menulis nama siswa yang tidak hadir dalam buku absensi. Proses pengolahan data penilaian di setiap ekstrakurikuler juga dilakukan secara manual, dan guru pembina mengalami kesulitan untuk menghitung nilai siswa dan mengetahui informasi apa yang harus diberikan kepada siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi ekstrakurikuler berbasis web di SMK Negeri 3 Lubuklinggau yang akan memudahkan pengolahan dan penilaian data ekstrakurikuler, memungkinkan wali siswa untuk melacak kegiatan di sekolah dan membuat laporan untuk kepala sekolah. Responsive Web Design adalah teknik yang digunakan. Pengembangan sistem menggunakan metode prototype. Data Flow Diagram (DFD) adalah alat bantu analisis, dan diagram hubungan entitas digunakan untuk perancangan database. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Hypertext Preprocessor (PHP), dan database digunakan MySQL. Kesimpulan dengan dibangunnya sistem ini diharapkan akan membantu kegiatan ekstrakurikuler di SMK Negeri 3 Lubuklinggau. Kata Kunci: Ekstrakurikuler, Sistem Informasi, Prototype, PHP
RANCANG BANGUN SISTEM PENDAFTARAN DAN BRACKET OTOMATIS PADA TURNAMEN ESPORT BERBASIS WEB Ahmad Marsehan; Rizka Aulia; Shinta Aprilisa
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 9 No. 2 (2026): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/w00e7m79

Abstract

The organization of esport tournaments at various levels, ranging from communities to educational institutions, continues to grow rapidly. However, the process of participant registration and match bracket management that is still carried out manually has the potential to cause data recording errors, irregular scheduling, and low efficiency in tournament management. This study aims to design and build an automatic registration and bracket system for web-based esport tournaments. The methods used include needs analysis, system design, implementation, and testing. The system was developed on a web-based platform to allow online access by both committee members and participants. The main features include online team registration, participant data management, automatic bracket generation based on the number of registered teams, as well as real-time presentation of match schedules and results. The results of the study indicate that this system is capable of managing registration and bracket arrangement more effectively and efficiently. In conclusion, this system has succeeded in becoming a digitalization solution for tournament management, with key benefits including minimizing data errors, improving the regularity of match scheduling, and facilitating easier access to information for all parties involved. The automation of this web-based system represents a strategic step in supporting the continuously growing esport ecosystem.
Peningkatan Kompetensi Guru Pamong PPG Calon Guru Tahun 2026 Melalui Pendampingan Penggunaan LMS Canvas M. Nejatullah Sidqi; Rio Rio; Shinta Aprilisa; Rizka Aulia; Widya Analisa; Ahmad Marsehan
JURNAL CEMERLANG: Pengabdian pada Masyarakat Vol 8 No 2 (2026): JURNAL CEMERLANG: Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31540/jpm.v8i2.4231

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru pamong dalam menggunakan Learning Management System (LMS) Canvas pada Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) Calon Guru Tahun 2026. Kegiatan ini difasilitasi oleh LPTK Universitas PGRI Silampari sebagai bentuk dukungan terhadap kesiapan guru pamong dalam melaksanakan pendampingan pembelajaran, pemantauan aktivitas, pemberian umpan balik, dan dokumentasi proses pembimbingan mahasiswa PPG secara digital. Metode kegiatan menggunakan pendekatan pelatihan dan pendampingan partisipatif melalui tahapan identifikasi kebutuhan, penyampaian materi, demonstrasi penggunaan LMS Canvas, praktik terbimbing, pendampingan teknis, dan evaluasi. Materi kegiatan mencakup pengenalan LMS Canvas, akses kelas, pemanfaatan dashboard, pengelolaan modules, assignments, discussions, grades, serta strategi pemberian umpan balik yang efektif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pelatihan berbasis praktik dapat membantu guru pamong memahami alur penggunaan LMS Canvas sesuai kebutuhan pendampingan PPG. Guru pamong menjadi lebih siap menjalankan fungsi pembimbingan secara digital, meskipun masih ditemukan beberapa kendala seperti perbedaan kemampuan teknologi, kestabilan jaringan, dan kebutuhan pembiasaan terhadap menu Canvas. Kegiatan ini menegaskan bahwa pendampingan berkelanjutan diperlukan agar pemanfaatan LMS Canvas dalam PPG Calon Guru berjalan lebih efektif, terstruktur, dan terdokumentasi.
Analisis Sentimen Komentar Pengguna Aplikasi Astro Shop Di Google Playstrore Menggunakan Metode Support Vector Machine (SVM) Rio; M. Nejatullah Sidqi; Shinta Aprilisa; Rizka Aulia; Al Ilham Lea
Jurnal Multimedia dan Teknologi Informasi (Jatilima) Vol. 7 No. 04 (2025): Jatilima : Jurnal Multimedia Dan Teknologi Informasi
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jatilima.v7i04.1826

Abstract

Transformasi digital dalam satu dekade terakhir telah mendorong meningkatnya penggunaan aplikasi seluler untuk berbagai aktivitas, termasuk belanja daring. Salah satu aplikasi yang tengah berkembang di Indonesia adalah Astro Shop, yang memanfaatkan layanan pengiriman instan sebagai nilai unggulannya. Melimpahnya ulasan pengguna di Google Play Store menjadikan data tersebut sebagai sumber informasi berharga untuk mengevaluasi kualitas layanan. Namun, tingginya volume komentar yang bersifat tidak terstruktur memerlukan pendekatan analisis otomatis agar dapat diolah secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap ulasan pengguna aplikasi Astro Shop dengan memanfaatkan algoritma Support Vector Machine (SVM). Data yang digunakan berjumlah 1.729 komentar dari Google Play Store yang dikumpulkan melalui teknik web crawling menggunakan Python. Selanjutnya, data diproses melalui tahapan pra-pemrosesan yang meliputi case folding, pembersihan teks, tokenisasi, penghapusan stopword, normalisasi, dan stemming. Fitur kata kemudian direpresentasikan dengan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) sebelum digunakan pada tahap pelatihan dan pengujian model klasifikasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model SVM mampu mencapai akurasi keseluruhan sebesar 98%. Kelas negatif memiliki performa terbaik dengan precision 0,98, recall 1,00, dan f1-score 0,99, sementara kelas positif mencatat f1-score 0,69 dengan recall relatif rendah (0,54). Model tidak dapat memprediksi kelas netral karena jumlah data yang terlalu sedikit. Validasi silang 10-fold menunjukkan akurasi konsisten pada rentang 96,8% hingga 98,4%, yang menandakan model memiliki kemampuan generalisasi yang baik.