Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i1.2764

Abstract

Rumah adat merupakan bangunan rumah suatu daerah yang khas mencerminkan daerah tersebut,serta melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Saat ini, penggunaan rumah adatsebagai tempat tinggal mulai ditinggalkan. Begitu juga yang terjadi di Desa Pedawa, yang memilikirumah adat yang disebut dengan rumah adat bandung rangki. Keberadaan rumah adat bandung rangkisemakin ditinggalkan dan dilupakan. Rumah adat bandung rangki sangat perlu untuk dilestarikan dandiperkenalkan ke generasi muda. Agar keberadaan rumah adat bandung rangki tidak hilang danterlupakan. Kehilangan rumah adat dapat berdampak hilangnya identitas budaya masyarakat setempat.Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk melestarikan dan memperkenalkan rumah adat adalah denganmenggunakan Augmented Reality. Penggunaan augmented reality dianggap lebih interaktif dan menarik.Penelitian ini menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu communication,quick plan and modeling quick design, constraction of prototype, development delivery and feedback.Hasil pengujian menggunakan metode black box, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai yangdiharapkan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MEMBACA AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; Lalu Tata Linggiang Raisahid; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i4.3578

Abstract

Aksara Bali merupakan warisan budaya yang memiliki nilai sejarah yang adiluhung bagimasyarakat Bali. Aksara Bali sudah digunakan selama berabad-abad untuk menulis berbagai jenisdokumen. Kemampuan membaca aksara Bali menjadi salah satu perhatian utama, untuk melestarikandan mewariskan kepada generasi muda. Di era perkembangan teknologi saat ini minat generasi muda,khususnya siswa Sekolah Dasar untuk belajar aksara Bali semakin menurun. Hal itu disebabkan karenametode pembelajaran konvensional, cenderung kurang menarik dan tidak relevan untuk siswa yangsudah terbiasa dengan teknologi. Salah satu cara yang bisa dilakukan dengan pembelajaranmenggunakan game edukasi yang berfokus pada keterampilan siswa dalam membaca aksara Bali. Gameedukasi memberikan pendekatan yang lebih menarik dalam belajar membaca aksara Bali karenamenggabungkan unsur hiburan dan juga tantangan. Pengembangan game edukasi membaca aksara Balimenggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, yaituInisiasi (Initiation), Pra-Produksi (Pre-Production), Produksi (Production), Pengujian (Testing), Beta,dan Rilis (Release). Berdasarkan hasil perhitungan pretest dan posttest menggunakan N-Gain yangmendapatkan nilai sebesar 0.6811. Dilihat dari pedoman kategori N-Gain menunjukkan kategori“Sedang”. Hasil perhitungan menggunakan SUS mendapatkan nilai sebesar 77. Berdasarkan skalapenilaian SUS berada di kategori “Baik” dan dapat diterima
Sales Forecasting Analysis Using Fuzzy Time Series and Simple Linear Regression Methods at Toko Ari Ni Luh Sri April Yanti; Ni Wayan Jeri Kusuma Dewi; I Gede Made Yudi Antara; Desak Made Dwi Utami Putra; Putu Wirayudi Aditama
Indonesian Journal of Data and Science Vol. 6 No. 3 (2025): Indonesian Journal of Data and Science
Publisher : yocto brain

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56705/ijodas.v6i3.368

Abstract

Introduction: Forecasting, often referred to as prediction, can actually help assess conditions or predict future sales. In the business world forecasting is crucial because it can help companies plan their future operations especially when faced with sudden increases and decreases in sales and stockpiles. Especially in retail forecasting is extremely helpful in purchasing merchandise, managing inventory in the warehouse, and reducing losses due to changing customer preferences. Ari's shop, located on Jalan Raya Samu, Singapadu Kaler, Gianyar, Bali, also experiences increases and decreases in monthly sales. Therefore, it is hoped that this sales forecasting can help maintain more stable and smooth operations. Methods: This study used two methods to forecast sales: Fuzzy Time Series (FTS) and Simple Linear Regression (SLR), to predict figures from Ari's shop's monthly sales data. Both methods use the same dataset, which is Ari's Store sales data for 13 months, from January 2024 to January 2025. The forecast results are then compared using the Mean Absolute Percentage Error (MAPE), which measures the model's accuracy in predicting results. Results: Based on the sales forecasts performed, both models produced fairly accurate predictions due to their low MAPE values, below 10%. Of the two methods, Simple Linear Regression provided more accurate results with a MAPE of 3.57%. Meanwhile, the Fuzzy Time Series method produced a MAPE of 5.53%. This difference in values indicates that the linear regression model is more appropriate for Ari's Store sales data, especially since the data pattern tends to follow a linear trend.