Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PELATIHAN SCRATCH SEBAGAI EDUKASI PENGENALAN KONSEP PROGRAMMING KEPADA SISWA SMP NEGRI 10 KOTA JAMBI Masgo; Mery
Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA Vol 4 No 2 (2025): JPMU Volume 4 Nomor 2 Oktober 2025
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/jpmu.2025.4.2.2452

Abstract

Era Generasi Z merupakan transformasi besar-besaran dalam dunia programming, bahkan di luar negri anak umur 6 tahun udah diajarkan konsep programming. Menilik hal ini maka kita harus menyikapi dengan sigap untuk mengenalkan programming pada anak usia sekolah. Untuk itu kegiatan PKM kali ini tentang pelatihan Scratch, yang mana Scratch dirancang untuk anak 8-16 tahun, maka dari itu pesertanya adalah siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas IX SMP Negri 10 Kota Jambi, mengingat usia mereka cukup mampu diajarkan programming yang bertujuan agar mereka menyukai dan mempunyai bekal dasar programming untuk melanjukan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) sehingga mempunyai daya saing dan mampu mengembangkan ilmu yang didapatnya untuk mengikuti perkembangan kemajuan teknologi yang berjalan. Oleh karena itu, pengabdian ini bertujuan memberikan edukasi pengenalan konsep programming. Metode pelaksanaan untuk kegiatan PKM adalah : (1) Melakukan pengenalan Scratch, (2) Praktek bagaimana cara menggunakan Scratch (3) Membuat contoh video animasi, (4) Sesi tanya jawab (5) Evaluasi
SOSIALISASI PEMANFAATAN ASSEMBLR EDU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MGMP BAHASA INGGRIS RAYON II KABUPATEN MUARO JAMBI Masgo; Widiastuti Ratnaningsih, Paskalina; Mery; Prasasti, Laura; Aldilla Syafri, Rista
Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA Vol 5 No 1 (2026): JPMU Volume 5 Nomor 1 April 2026
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/jpmu.2026.5.1.2753

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini membawa pengaruh pada media pembelajaran yang dapat digunakan di kelas. Augmented Reality (AR) adalah salah satu perkembangan teknologi dengan dua dimensi atau tiga dimensi. Assemblr Edu adalah salah satu contoh dari Augmented Reality (AR). Assemblr Edu dapat digunakan pada pembelajaran bahasa Inggris sebagai media pembelajaran. Tujuan dari pelatihan ini adalah memberikan pelatihan Assemblr Edu bagi MGMP Bahasa Inggris di Kabupaten Muaro Jambi. Pelatihan ini mengenalkan Assemblr Edu, cara penggunaan Assemblr Edu, dan penggunaan pada pembelajaran bahasa Inggris secara lebih spesifik. Hasil dari pelatihan ini adalah 1) Peserta pelatihan mengetahui teknologi Assemblr Edu, 2) Peserta pelatihan mengetahui cara penggunaan Assemblr Edu, 3) Peserta pelatihan mengetahui cara menggunakan Assemblr Edu untuk pembelajaran bahasa Inggris 4) Peserta pelatihan termotivasi untuk menggunakan Assemblr Edu dalam proses belajar mengajar bahasa Inggris