Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : JURNAL INFORMATIKA

RANCANG BANGUN APLIKASI ABSENSI SISWA DENGAN SCAN QR CODE BERBASIS ANDROID Hamsinar, Henny; Mukmin, Muhammad; Amin, Amin
JURNAL INFORMATIKA Vol 5, No 1 (2016): JURNAL INFORMATIKA
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v5i1.390

Abstract

Proses absensi siswa yang dilakukan pada SMA Negeri 1 Bauabu masih didominasi dengan cara manual, yaitu melakukan absensi siswa dengan mencatatnya dikertas yang nantinya akan direkap dari setiap data hadir siswa. Karena rekap data hadir siswaD yang dilakukan secara manual guru juga dapat mengalami resiko kehilangan data absensi siswa. Untuk itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat menampung data rekapan absensi siswa yang dapat mempermudah guru dalam merekap data abesensi siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah ini merancang bangun aplikasi absensi siswa dengan scan qr code untuk mempermudah dalam proses absensi siswa. Metode  yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan metode pustaka. Hasil dari penelitian ini adalah mempermudah guru merekap data absensi pada setiap mata pelajaran dan mempermudah pengelolahan nilai setiap mata pelajaran.
Pengembangan Aplikasi Jasa Titip (Jastip) Berbasis Android untuk Mendukung Sistem Informasi Layanan Pengiriman Mukmin, Muhammad; Sabirin, Abdul Rasyid; Hidayah, Nurul; Kambea, Agus Saputra
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2319

Abstract

Shangri-La Jastip Baubau merupakan usaha jasa ekspedisi yang menawarkan layanan penitipan paket dengan tarif ekonomis melalui jalur pengiriman laut. Proses pertukaran informasi yang masih dilakukan secara manual, seperti melalui grup WhatsApp, menyebabkan informasi penting sering kali sulit dilacak dan tidak terdokumentasi dengan baik. Selain itu, keterbatasan dalam pelaporan pengiriman menyulitkan pemilik usaha dalam memantau operasional secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi sistem informasi jasa titip (jastip) berbasis Android guna meningkatkan efektivitas pengelolaan informasi dan layanan pengiriman. Metodologi penelitian meliputi pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, serta analisis data kualitatif terhadap data primer dari pemilik usaha dan konsumen, serta data sekunder dari sumber tertulis yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu berjalan dengan baik dan memberikan kemudahan dalam pengelolaan data layanan jastip. Sistem ini mendukung pengguna dalam mengakses informasi dan memberikan ulasan, admin dalam mengelola data transaksi, serta pemilik usaha dalam memantau operasional melalui fitur dashboard dan laporan terintegrasi.
Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality Untuk Laboratorium Biologi Hamid, Helson; Mukmin, Muhammad; Iqbal, La Ode Muhammad
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2384

Abstract

Penurunan minat siswa terhadap kunjungan ke laboratorium biologi menjadi isu yang perlu mendapat perhatian dalam konteks pembelajaran sains di sekolah. Faktor-faktor seperti keterbatasan alat peraga, metode pembelajaran yang kurang interaktif, serta rendahnya inovasi dalam penyampaian materi turut berkontribusi terhadap permasalahan ini. Laboratorium sendiri memiliki peran krusial dalam membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak, termasuk struktur anatomi tubuh manusia. Anatomi merupakan cabang ilmu biologi yang mempelajari struktur internal dan eksternal tubuh manusia. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) menawarkan pendekatan inovatif yang dapat meningkatkan ketertarikan siswa sekaligus memfasilitasi pemahaman materi secara visual dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi AR sebagai media pembelajaran anatomi tubuh manusia bagi siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Wangi-Wangi. Metode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development (RD), yang mencakup tahapan perancangan objek tiga dimensi menggunakan perangkat lunak Blender, pengelolaan marker melalui platform Vuforia, serta pengembangan aplikasi berbasis Unity. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan dapat menampilkan objek anatomi tubuh manusia dalam bentuk tiga dimensi secara interaktif, dan berpotensi menjadi media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa.
Sistem Pengaman Pintu Otomatis Menggunakan E-KTP Berbasis ATMega328 Nur, Jabal; Mukmin, Muhammad; Nurfadila, Heni
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1225

Abstract

Kunci merupakan keamanan mutlak yang berada pada setiap rumah khususnya pada bagian pintu. Penggunaan kunci pintu konversional dinilai kurang praktis dalam penggunaannya, Karena pemilik rumah harus membawa banyak kunci ketika akan berpergian dari rumah dan sering kali pemilik rumah lupa bahkan kehilangan kunci. Sistem keamanan dengan pemanfaatan E-KTP sebagai hak akses yang akan dibaca oleh sensor RFID sehingga dapat membatasi siapa saja yang bisa mengakses pintu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang alat pengaman pintu menggunakan E-KTP dan menerapkan alat pengaman pintu menggunakan E-KTP sebagai hak akses berbasis mikrokontroler ATmega328. Berdasarkan pengujian dapat dikatakan bahwa simulasi alat pengaman pintu dapat beroperasi dengan baik, sesuai dengan rancangan yang dibuat. RFID Reader yang digunakan memiliki frekunsi 13.56 MHz diletakan diluar rumah dapat membaca ID E-KTP dengan jarak maksimal 3cm. solenoid door lock dapat membuka kunci pintu apabila ID E-KTP sesuai dengan data yang tersimpan pada arduino uno
Sistem Pakar Pembagian Harta Warisan Dalam Islam Berbasis Android Mukmin, Muhammad; Sabirin, Abdul Rasyid; Ebriansyah R, Muhammad
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1274

Abstract

Permasalahan harta warisan sering kali menjadi salah satu permasalahan krusial yang dapat memicu adanya konflik antar anggota keluarga dan menimbulkan keretakan hubungan keluarga. Selain itu, kurangnya pemahaman mengenai pembagian harta warisan yang sesuai dengan syariat Islam. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem pakar pembagian harta warisan dalam Islam berbasis android. Metodologi penelitian yang dilakukan dengan teknik wawancara pada pakar harta waris dalam islam dan studi literature yang  didapatkan dari jurnal penelitian dan artikel yang berhubungan dengan harta warisan.  Penelitiaan ini menghasilkan sistem pakar perhitungan harta warisan menurut Islam yang memudahkan masyarakat dalam menghitung pembagian harta warisan secara adil berdasarkan aturan-aturan dalam hukum Islam.
Rancangan Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Murid Taman Kanak Kanak Berbasis Augmented Reality Mukmin, Muhammad; Hamsinar, Henny; Fadillah Jasir, Sitti Nur
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 2 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i2.2509

Abstract

Early childhood education aims to equip preschool learners with foundational social, emotional, cognitive, and linguistic abilities through engaging instructional activities adapted to developmental stages. However, learning practices in several institutions remain traditional, relying on textbooks, verbal instruction, and static visual aids without the support of interactive technology. This condition is also found at TK Islam Al-Amanah, particularly in introducing Arabic vocabulary, where instruction is still dominated by demonstration and question–answer methods, resulting in limited learner interaction. This study aims to design an educational game based on Augmented Reality (AR) as a learning medium for introducing Arabic vocabulary related to everyday objects among kindergarten learners. The development method employed was the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), consisting of concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The resulting application, called Arabica, provides three-dimensional object visualization through AR markers, Arabic vocabulary pronunciation through a learning menu, and a picture-guessing game to enhance learner engagement. In its implementation, teachers act as facilitators by helping children position the camera toward the marker and guiding pronunciation, while learners interact directly with virtual objects and audio outputs. The development results indicate that Arabica supports visual and interactive material delivery and assists learners in understanding and memorizing Arabic vocabulary in a more enjoyable manner.