Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN LOOSE PARTS TERHADAP PERKEMBANGAN EMOSIONAL ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK ANGKASA LANUD PADANG Nofita Rahmi; Vivi Anggraini
Al-Abyadh Vol 6 No 2 (2023): Edisi Desember
Publisher : PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI INSTITUT AGAMA ISLAM DINIYYAH PEKANBARU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46781/al-abyadh.v6i2.774

Abstract

Tujuan penelitian ini yakni guna mengetahui pengaruh media pembelajaran loose parts terhadap perkembangan emosional anak-anak di Taman Kanak-Kanak Angkasa Lanud Kota Padang. Stimulasi pengembangan emosional penting, yang dapat mempengaruhi perilaku anak. Oleh karenanya, penelitian ini dilakukan. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif model nonequivalent control group design. Kelompok kontrol yang tidak setara. Penelitian ini melibatkan seluruh siswa TK Angkasa Lanud Padang, yang berjumlah 20 siswa. Sampel penelitian yakni 10 siswa kelas B1 serta B2. Analisis data melibatkan penggunaan uji normalitas, homogenitas, serta hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan kelas eksperimen dengan media loose parts memperoleh nilai rata-rata 19,2, sedangkan kelas kontrol dengan media balok memperoleh nilai rata-rata 17,9. Kemudian, berdasarkan hasil uji-t, dapat disimpulkan nilai sig dua baris yakni 0,021 < 0,05. Dengan demikian, perkembangan emosional anak-anak di Taman Kanak-Kanak Angkasa Lanud Padang sangat dipengaruhi oleh media loose parts.
PENGARUH MEDIA LEGO HURUF DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TAMAN KANAK-KANAK ASIYIYAH 5 PADANG Wafiq Aziza; Yul Syofriend; Elise Muryanti; vivi anggraini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Progres
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.26489

Abstract

The problem of children's low reading skills at Kindergarten Aisyiyah 5 Padang sparked this study. This occurs because children's reading development programs that utilize media are uninteresting. way that teaching reading becomes tedious for children quickly. Finding out how much of an impact Lego letter media has on the reading abilities of 5- and 6-year-olds in Kindergarten Aisyiyah 5 Padang is the primary goal of this study. This study employs a quantitative approach and employs a quasi-experimental research method. The children enrolled in Kindergarten Aisyiyah 5 Padang made up the entire population, while fourteen students from classes B4 and B6 made up the sample. Statistical tests for homogeneity, hypothesis testing, and normalcy were applied to the collected data. A sig value of 0.008 was retrieved from the hypothesis test table's sig.(2-tailed) column. Indicating that 0.008 < 0.05, this number is presented. As per the measurement requirements outlined in the hypothesis test, a sig value less than 0.05 is considered significant. Children at Aisyiyah Kindergarten 5 Padang, who are five or six years old, benefit from using Lego letter media to hone their reading abilities.
PENGARUH VIDEO INTERAKTIF PERMAINAN TEPUK UNTUK MENGAMBANGKAN KECERDASAN MUSIKAL DI TAMAN KANAK-KANAK SABBHISMA 4 KOTA PADANG Insanillahia Audia Fajar; Indra Yeni; Vivi Anggraini; Syahrul Ismet
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Press
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.24757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh video interaktif permainan tepuk untuk mengembangkan kecerdasan musikal di Taman Kanak-kanak Sabbihisma 4 kota padang. Pengembangan kecerdasan musikal di sekolah guru hanya melakukan kegiatan bernyanyi dengan iringan alat musik tamburin yang dipraktekkan langsung oleh guru, sehingga dalam kegiatan anak terlihat bosan dan memilih bercerita dengan temannya. Dampaknya anak yang belum dapat merespon lagu, anak kurang mampu menyesuaikan suara dengan iringan musik, sulit untuk mengikuti setiap ketukan dan tempo musik yang didengarkan. Saat bernyanyi anak tidak antusias dalam merespon musik seperti tidak menari, tidak bertepuk tangan, dan tidak mengikuti ritme musik saat musik dimainkan. Jenis penelitian adalah penelitian kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Populasi penelitian seluruh anak di taman kanak-kanak Sabbihisma 4 kota padang dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik cluster sampling yaitu B6 dan B4 dengan jumlah masing-masing kelas terdiri dari 10 orang anak. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu teknik tes. Analisis data melakukan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis kemudian data diolah dengan uji perbedaan (t-test). Berdasarkan hasil penelitian pre-test dan post-test didapatkan rata-rata gain score kelas eksperimen 15,5 sedangkan rata-rata gain score kelas kontrol 8,0. Dengan demikian, ada perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sehingga dapat disimpulkan Ha diterima H0 ditolak sehingga hasil penelitian penggunan video interaktif permainan tepuk berpengaruh untuk mengembangkan kecerdasan musikal anak usia dini.
PENGARUH MODIFIKASI PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI Cindi Mustika Sari; Vivi Anggraini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No. 02 Juni 2025 In Press
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i02.25286

Abstract

Salah satu permasalahan yang mempengaruhi stimulasi kemampuan berbahasa Inggris anak di TK Negeri Pembina Tigo Nagari adalah kurangnya variasi penggunaan media. Penelitian ini tujuannya untuk mengetahui bagaimana modifikasi permainan ular tangga mempengaruhi pengenalan kosakata dalam bahasa Inggris dari anak. Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dan desain quasi eksperimen. Metode untuk menetapkan sampel yang dipakai yakni Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data meliputi tes dan observasi. Berdasarkan hasil penelitian, permainan ular tangga memiliki pengaruh pada pengenalan kosakata dalam bahasa Inggris pada anak TK Negeri Pembina Tigo Nagari Kabupaten Pasaman. Nilai sig (2-tailed) yang besarnya 0,006 di bawah angka 0,05, maknanya Ha diterima dan Ho ditolak.
Efektivitas Aplikasi Scratch dalam Media Game Menggambar Bebas untuk Mengembangkan Keterampilan Menggambar Anak Usia 5-6 Tahun di TK Jihad Padang Panjang Ira, Zakiyyah Ziqra Adimy; Vivi Anggraini
Early Childhood Islamic Education Journal Vol. 4 No. 02 (2023): Early Childhood Islamic Education Journal
Publisher : LP2M IAIN Sultan Amai Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58176/eciejournal.v4i02.1031

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan media aplikasi scratch dalam media game menggambar bebas untuk mengembangkan keterampilan menggambar anak 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang berbentuk Quasi Eksperimen. Populasi penelitian seluruh murid TK Islam Masjid Raya  Jihad Padang Panjang, dan Teknik pengambilan sampelnya Cluster Sampling yaitu  pengambilan sampel berdasarkan karakteristik tertentu  diperlukan dalam penelitian, yaitu kelas B1 dan B6 masing-masing berjumlah 15 anak. Teknik Pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi berupa pertanyaan sebanyak 10 butir dan teknik analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, hipotesis, effect size, alat pengumpul data digunakan lembar pernyataan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa mengembangkan keterampilan menggambar dikelas eksperimen terlihat bahwa varians data N-gain untuk kelas eksperimen dalam penggunaan aplikasi Scratch dan kelas kontrol menggunakan krayon adalah homgeny. Hasil diatas menunjukkan bahwa nilai sig. (2 tailed) 0,01 < 0,05 dan bernilai signifikan. Dilakukan uji effect size untuk mengetahui besar pengaruh perlakuan mendapatkan hasil nilai effect size sebesar 27,03 yang merupakan kategori kuat karena nilainya < 1,00. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sangat berpengaruh antara penggunaan media aplikasi scratch dengan perlakuan yang diberikan peneliti dalam mengembangkan keterampilan menggambar.