Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan Media Interaktif Perpindahan Panas (Minterinas) dengan Game Menggunakan Pemrograman Berbasis Blok Scratch untuk Mahasiswa Satria, Erwinsyah; Suseno, Doni; Hikariantara, I Putu; Wijayanti, Atiek Ike; Pane, Akhmad Fauzi
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 4 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i4.5200

Abstract

Media pembelajaran yang menarik sangat diperlukan untuk penyampaian materi perkuliahan ke mahasiswa agar lebih mudah dimengerti oleh mereka. Dengan adanya kemajuan teknologi pemograman computer yang semakin canggih saat ini sangat banyak dapat membantu mewujudkan media pembelajaran yang berkualitas dan menarik perhatian mahasiswa dalam belajar. Pengembangan media interaktif dengan game salah satunya melalui pemograman Scratch dapat mewujudkan hal ini yang dapat diakses dan dipelajari melalui adanya jaringan internet. Penelitian berfokus pada pengembangan media interaktif materi perpindahan panas dengan permainan menggunakan pemograman Scratch untuk membuat materi yang disampaikan lebih mudah dipahami oleh mahasiswa. Pengembangan media interaktif menggunakan metode DDR melalui model ADDIE. Kegiatan observasi, wawancara, dan Instrumen angket digunakan untuk memperoleh data yang nantinya secara kuantitatif descriptive dianalisis. Hasil penelitian pada proses analisis kebutuhan, validasi ahli, dan pengujian pada mahasiswa membuktikan bahwa pengembangan media interaktif dengan pemograman Scratch yang dibuat dapat menjadi alternative media yang cukup baik untuk digunakan dalam penyampaian materi perpindahan panas pada proses perkuliahan dalam meningkatkan pemahaman akan materi.
Pengembangan Media Interaktif Perpindahan Panas (Minterinas) dengan Game Menggunakan Pemrograman Berbasis Blok Scratch untuk Mahasiswa Satria, Erwinsyah; Suseno, Doni; Hikariantara, I Putu; Wijayanti, Atiek Ike; Pane, Akhmad Fauzi
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 4 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i4.5200

Abstract

Media pembelajaran yang menarik sangat diperlukan untuk penyampaian materi perkuliahan ke mahasiswa agar lebih mudah dimengerti oleh mereka. Dengan adanya kemajuan teknologi pemograman computer yang semakin canggih saat ini sangat banyak dapat membantu mewujudkan media pembelajaran yang berkualitas dan menarik perhatian mahasiswa dalam belajar. Pengembangan media interaktif dengan game salah satunya melalui pemograman Scratch dapat mewujudkan hal ini yang dapat diakses dan dipelajari melalui adanya jaringan internet. Penelitian berfokus pada pengembangan media interaktif materi perpindahan panas dengan permainan menggunakan pemograman Scratch untuk membuat materi yang disampaikan lebih mudah dipahami oleh mahasiswa. Pengembangan media interaktif menggunakan metode DDR melalui model ADDIE. Kegiatan observasi, wawancara, dan Instrumen angket digunakan untuk memperoleh data yang nantinya secara kuantitatif descriptive dianalisis. Hasil penelitian pada proses analisis kebutuhan, validasi ahli, dan pengujian pada mahasiswa membuktikan bahwa pengembangan media interaktif dengan pemograman Scratch yang dibuat dapat menjadi alternative media yang cukup baik untuk digunakan dalam penyampaian materi perpindahan panas pada proses perkuliahan dalam meningkatkan pemahaman akan materi.
Analisa perbaikan cacat produk roti tawar spesial dengan metode DMAIC dan FMEA di perusahaan ‘XYZ’ Irwanto, Miko Mei; Wijayanti, Atiek Ike; Pane, Akhmad Fauzi
Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik Vol. 4 No. 2 (2025): Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik
Publisher : ARKA INSTITUTE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55904/hexatech.v4i2.1701

Abstract

Perusahaan ‘XYZ’ merupakan produsen produk roti dengan standar cacat produk sebesar 2%. Namun, pada periode Januari-Juni 2024 tingkat cacat produk melebihi standar yang telah ditetapkan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis jenis cacat produk dan penyebabnya, serta memberikan solusi perbaikan menggunakan metode DMAIC dan FMEA. Pada tahap DMAIC digunakan diagram pareto untuk mengetahui cacat produk dan dilakukan analisa fishbone, lalu dilakukan perhitungan RPN dalam metode FMEA. Hasil analisis menunjukkan bahwa, jenis cacat terbanyak adalah underweight dengan persentase sebesar 38.1%, yang disebabkan oleh kesalahan operator dalam melakukan setting mesin pemotong adonan dan kurangnya pengecekan rutin (Nilai RPN = 48). Upaya perbaikan dilakukan melalui briefing setiap awal shift kepada para operator, pengecekan berat adonan secara rutin, dan pencatatan hasil kedalam checksheet untuk memudahkan dalam proses monitoring. Tindakan ini berhasil menurunkan tingkat cacat dari 2,41% menjadi 0,97%. Temuan penelitian ini menegaskan bahwa, integrasi metode DMAIC dan FMEA terbukti efektif dalam mengidentifikasi akar penyebab cacat produk, dan menyusun solusi perbaikan berbasis data, sehingga mampu meningkatkan kualitas produk secara signifikan dan berkelanjutan, khususnya pada tahap Improve.
PELATIHAN PEMBUATAN PELEMBUT PAKAIAN DI SEKOLAH Yuliarty, Popy; Anggraini, Rini; Wijayanti, Atiek Ike
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v2i2.18217

Abstract

The main purpose of washing clothes after wearing them is to clean them of dirt, sweat and dust. Getting laundry that smells nice and soft should be your second priority. With the presence of innovative detergent products designed complete with fragrance ingredients, the goal of cleaning and scenting clothes can be achieved simultaneously. Once washed, clothes become clean and fragrant. With the weather in tropical countries like Indonesia, human needs are growing, namely wanting comfort in clothing, because of that innovation has arisen to make clothes soft and comfortable to wear, namely using fabric softener. This product functions to soften towels, clothes, and others so that when used it doesn't feel rough on the body. It is hoped that the training in making fabric softener will open the minds of teachers so that it can become a provision for them to do entrepreneurship, which if occupied will be able to help family finances as well as for teaching purposes to students to foster creativity in entrepreneurship.
PELATIHAN PEMANFAATAN LIMBAH KAIN PERCA Yuliarty, Popy; Dwiasnati, Saruni; Alfa, Bonitasari Nurul; Wijayanti, Atiek Ike
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 3, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v3i2.21700

Abstract

Mata pelajaran Prakarya di Sekolah bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan dan sikap percaya diri siswa melalui produk yang dihasilkan sendiri dengan memanfaatkan potensi sumber daya alam yang ada di lingkungan sekitar. Prakarya juga merupakan ilmu terapan yang mengaplikasikan pelbagai bidang ilmu pengetahuan untuk menyelesaikan masalah praktis yang secara langsung memengaruhi kehidupan kita sehari-hari. Luarannya diharapkan mampu mendidik siswa terampil dalam berbagai hal serta menumbuhkan jiwa wirausaha yang tentunya bermanfaat bagi mereka dalam hal  peningkatan ekonomi keluarga.Pihak mitra yang telah terikat kerjasama dalam bentuk agrrement, menyambut baik kegitan ini dengan harapan melaluai kegiatan ini dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa.Metode pelaksanaan dilakukan secara langsung berupa penyampaian materi dan praktek langsung tentang keterampilan seniu kreatif berupa tas dari anyaman pandan. Evaluasi kegiatan dilakukan dengan penyebaran kuisioner kepada para peserta untuk menilai kegiatan ini dengan hasil rata-rata adalah 4,9 dari skala 5 yang artinya sudah termasuk pada katagori sangat memuaskan. Kegiatan PPM ini dapat dilanjutkan dengan tema-tema atau topik-topik yang mendukung pelajar untuk dapat perduli kepada lingkungan dengan memanfaatkan ilmu pengetahuan yang di dapat di sekolah maupun dari sumber luar sekolah seperti Perguruan Tinggi.Luaran dari kegiatan ini adalah upload pada Youtube, publikasi pada media masa dan Jurnal Pengbdian Masyarakat.