Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

APLIKASI REKAM MEDIS IMRAN MEDICAL CENTER MENGGUNAKAN REACT JS DENGAN METODE PROTOTYPE Maolana, Yusuf; Asriyanik; Pambudi, Agung
INFOTECH journal Vol. 9 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v9i2.7473

Abstract

Imran Medical Center, sebagai penyedia layanan kesehatan, tengah berupaya mengatasi tantangan manajemen data rekam medis secara manual melalui pengembangan aplikasi digital. Aplikasi ini bertujuan mempermudah manajemen data pasien, riwayat pemeriksaan, dan pendaftaran pengobatan, menggantikan metode kertas yang saat ini digunakan. Dalam proses pengembangannya, Imran Medical Center mengadopsi metode Software Development Life Cycle (SDLC) Prototype, dengan JavaScript dan perpustakaan ReactJS sebagai bahasa pemrograman. Database disimpan melalui Hasura GraphQL. Kebutuhan aplikasi dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Aplikasi ini diharapkan memberikan solusi efektif terhadap masalah pencarian data yang sulit, kehilangan data bulanan, dan ketidakefektifan dalam manajemen data. Dengan transformasi ke bentuk digital, hasil akhirnya berupa situs web yang tidak hanya mengatasi kendala tersebut tetapi juga menyediakan alternatif praktis dan efisien dalam manajemen rekam medis, meningkatkan kualitas pelayanan di Imran Medical Center.
PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA Luay, Dasep M; Asriyanik; Apriandari, winda
INFOTECH journal Vol. 10 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i1.8374

Abstract

Penelitian ini memanfaatkan teknologi Android untuk mengembangkan permainan edukatif berjudul "Flag Quiz" dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan permainan ini adalah meningkatkan pemahaman bahasa Inggris melalui pengenalan bendera negara berbahasa Inggris. Kurangnya alat pembelajaran interaktif menjadi masalah yang diatasi oleh permainan ini, sebagai alternatif terhadap pendekatan tradisional yang kurang efektif, Pendekatan pendidikan tradisional yang digunakan seringkali kurang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar bahasa Inggris yang menyenangkan dan interaktif.. "Flag Quiz" menawarkan kuis edukatif yang menguji pengetahuan pemain tentang bendera negara berbahasa Inggris. Dengan antarmuka pengguna yang baik, integrasi database bendera negara, dan optimalisasi kinerja Android, permainan ini memberikan pengalaman bermain yang memuaskan. Pengujian melibatkan siswa dalam dua percobaan. Pada percobaan pertama, 16,7% siswa mencapai level 7 atau lebih. Pada percobaan kedua, terjadi peningkatan signifikan, dengan 22% siswa mencapai level 9. Lebih dari 88% siswa menyatakan bahwa game ini membantu pembelajaran bahasa Inggris, terutama dalam keterampilan menulis. Hasil penelitian ini memberikan inspirasi bagi pengembang permainan edukatif yang ingin menggunakan GDLC untuk menciptakan permainan Android yang efektif dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Pengembangan Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Syahdan, Syahdan mujahid; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2983

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dimasa sekarang sudah berkembang pesat diberbagai bidang seperti pada bidang pekerjaan, bidang kedokteran, bidang pendidikan dan masih banyak lagi yang memanfaatkan teknologi. Yang menggunakan teknologi tersebut anak-anak sekalipun dapat menggunakannya selain orang dewasa untuk bermain ataupun belajar. Bermain dimasa sekarang sudah menjadi semakin canggih yang dapat disebut game, game merupakan permainan yang sudah diaudio visualkan atau permainan digital, platform yang sering digunakan untuk bermain oleh anak-anak atau orang dewasa yaitu menggunakan smartphone. Menurut survey yang telah dilakukan penggunaan Bahasa arab masih kurang peminatnya. Karena kurangnya metode dalam bahasa Arab, bahkan hanya sekolah tertentu serta di wilayah tertentu yang menerapkan berbahasa Arab sehingga pengetahuan bahasa Arab sangatlah kurang terhadap anak-anak serta masyarakat. Oleh karena itu dibuatlah solusi tersebut dengan membuat game edukasi pembelajaran bahasa arab agar masyarakat mengetahui pembelajaran bahasa Arab, dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan metode GDLC (game development life cycle).
A IMPLEMENTASI METODE WATERFALL PADA WEBSITE PENGINAPAN NURMEGA JAYA KOTA SUKABUMI: IMPLEMENTATION OF THE WATERFALL METHOD ON THE NURMEGA JAYA LODGING WEBSITE, SUKABUMI CITY Latief, Latief Abdul Rojaq; Asriyanik; 3Fathia Frazna
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2993

Abstract

Penginapan memberikan jasa kepada para tamu dan pengunjung agar mendapatkan kepuasan secara menyeluruh. Penginapan juga memberikan pelayanan seperti kecepatan, kecekatan, keramahan, sopan santun, dan kemudahan. Pada bisnis penginapan juga banyak yang dapat ditawarkan kepada tamu yang datang antara lain seperti pelayanan sewa kamar penginapan, rekreasi keluarga, laundry, dan pelayanan makanan, minuman.Dalam proses pengembangan website dapat dilakukan dengan beberapa metode SDLC (software development life cycle). Metode-metode SDLC diantaranya yaitu: Metode Waterfal, Iterative Model, Incremental Model, V Model, Spiral Model, Agile Model, Rapid Aplication Development, Prototyping Model, Big bang Model. kelebihan Metode Waterfall Struktur yang sederhana dan mudah dimengerti, Setiap fase memiliki dokumen dan deliverable yang jelas, Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur, Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik, Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Kekurangan Pengujian dilakukan setelah fase pengembangan selesai, sehingga perubahan yang dibutuhkan mungkin sulit dan mahal. (Pricillia, T. 2021).Metode ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan, sehingga dianggap kuno tetapi paling banyak di pakai. Mengapa disebut waterfall karena harus menunggu sampai selesainya tahap sebelumnya dan berjalan secara berurutan. Sekitar tahun 1970 Winston Royce pertama kali memperkenalkan rekayasa perangkat lunak yang termasuk ke dalam model generic, metode ini lebih dikenal sebagai “Linear Sequental Model”. Untuk membangun software yang berurutan, metode klasik ini bersifat sistematis. Penulis melakukan analisis dan pengamatan terhadap proses Reservasi Penginapan di Nurmega Jaya Kota Sukabumi, sehingga penulis dapat mengetahui permasalahan yang ada di tempat tersebut dan dapat menyesuaikan dengan kebutuhan apa saja dalam bahan penelitian untuk membangun sebuah perangkat lunak berupa aplikasi berbasisi web ini guna menjadi pemecahan masalah yang ada. Tahapan ini dilaksanakan pada minggu ke-1 hingga minggu ke 4 di bulan Desember pada tahap ini membantu penulis untuk pengumpulan data sekaligus memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi.Dengan menggunakan sistem aplikasi ini, Proses Reservasi Penginapan di Nurmega Jaya menjadi lebih mudah dan cepat, Dengan menggunakan sistem aplikasi ini, dapat memudahkan Resepsionis untuk mengelola informasi detail kamar yang telah terjual, Meningkatkan pelayanan kepada tamu yang datang dan memudahkan tamu saat melakukan pencarian informasi mengenai kamar yang tersedia.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MUSEUM MEGALODON DENGAN METODE MARKERLESS Yudis, Yudistira Putra; Asriyanik; Didik Indrayana
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2998

Abstract

Museum memiliki peran penting dalam melestarikan benda-benda koleksi bersejarah, seni, dan ilmu pengetahuan. Museum Megalodon, yang terletak di Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia, memamerkan fosil gigi octodus megalodon, sebuah makhluk hiu raksasa dari neogen akhir. Inisiatif pembangunan museum ini berasal dari warga sekitar yang ingin melestarikan fosil-fosil tersebut. Meskipun museum memiliki peran positif dalam pelestarian, Museum Megalodon menghadapi tantangan, seperti kurangnya interaktivitas dalam penyampaian informasi tentang fosil-fosil megalodon. Pengunjung hanya dapat melihat fosil dari sudut pandang terbatas dan memperoleh informasi melalui tulisan atau narasi. Untuk mengatasi tantangan tersebut, penulis mengusulkan inovasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada Museum Megalodon. AR memungkinkan pengunjung melihat fosil megalodon dalam tampilan 3D yang menarik dan interaktif. Penelitian ini akan membahas langkah-langkah implementasi AR dengan metode markerless di Museum Megalodon, serta mengidentifikasi masalah dan batasan yang mungkin muncul. Selain itu, penelitian ini akan mengeksplorasi manfaat penerapan AR bagi pengunjung dan institusi museum.Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented Reality pada Museum Megalodon dengan metode markerless, menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dunia nyata tanpa menggunakan marker khusus, dan merancang pengalaman interaktif berbasis Android.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA NAMA HEWAN BAHASA JERMAN BERBASIS TEBAK KOSAKATA DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Purwansyah, MUHAMMAD DAFA PURWANSYAH PUTRA; Asriyanik; Fathia Frazna Az Zahra
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.3038

Abstract

ABSTRAK Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah mengalami perkembangan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan dan hiburan. Salah satu teknologi yang sangat umum digunakan adalah smartphone, yang tidak hanya digunakan untuk keperluan profesional, tetapi juga sebagai alat hiburan. Sebuah survei terbaru yang dilakukan oleh DW, Goethe Institut, dan DAAD di Berlin, yang dijelaskan dalam sebuah laporan berisi 56 halaman, menyoroti pentingnya bahasa Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia. Survei ini, yang berjudul "Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia", telah dilaksanakan setiap lima tahun sejak 1985. Meskipun jumlah orang yang belajar bahasa Jerman, sebesar 15,4 juta orang, tetap signifikan, namun pada tahun 2000, jumlahnya bahkan lebih besar, mencapai 20,1 juta orang. Ini menunjukkan bahwa kesadaran tentang bahasa Jerman mungkin telah menurun seiring waktu. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak SD, yang belum memiliki pengetahuan tentang bahasa Jerman. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan solusi kreatif untuk memperkenalkan bahasa Jerman kepada mereka. Salah satu solusi yang diusulkan adalah menggunakan media game dengan tema tebak kosakata. Dalam pengembangan game edukasi ini, metode GDLC (game development life cycle) digunakan untuk memastikan bahwa game tersebut dirancang dan diimplementasikan dengan baik, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan pendekatan ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak SD tentang bahasa Jerman secara interaktif dan menyenangkan. Kata Kunci : Game, Game Development Life Cycle (GDLC), Edukasi, Pendidikan, Bahasa Jerman.
Klasifikasi Tingkat Depresi pada Anak dengan Menggunakan Algoritma Neural Network Asriyanik; Farisi, Muhammad Fadhlan; Nuraeni, Fika
JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 3 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v14i3.7537

Abstract

Depresi pada anak-anak merupakan masalah kesehatan mental yang semakin mengkhawatirkan di seluruh dunia, dengan dampak signifikan terhadap perkembangan sosial, akademis, dan emosional mereka. Deteksi dini dan pencegahan depresi menjadi krusial untuk mengurangi dampak jangka panjang dan meningkatkan kualitas hidup anak-anak. Metode konvensional seperti observasi klinis dan wawancara memiliki keterbatasan, terutama dalam hal subjektivitas dan kebutuhan sumber daya yang besar. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan model prediksi berbasis machine learning menggunakan algoritma neural network untuk melakukan klasifikasi tingkat depresi pada anak-anak secara lebih akurat dan tepat waktu. Beberapa penelitian sebelumnya rata-rata menggunakan algoritma decision tree, support vector machine dan naive bayes, dimana memiliki kekurangan yaitu tidak dapat mengolah data yang komplek dan tingkat keakurasian yang berbeda-beda. Model ini memanfaatkan data dari berbagai sumber, termasuk kelembapan tubuh, suhu tubuh, dan jumlah langkah kaki, untuk mendeteksi tanda-tanda depresi secara otomatis dan objektif. Penelitian ini menggunakan metodologi CRISP-DM (Cross-Industry Standard Process for Data Mining) yang mencakup tahapan pemahaman bisnis, pemahaman data, praproses data, pemodelan, evaluasi model, dan implementasi. Dataset yang digunakan terdiri dari 2001 entri dengan tiga fitur utama dan diklasifikasikan ke dalam tiga tingkat depresi: normal, rendah, dan tinggi. Neural network yang digunakan dalam pemodelan menunjukkan kinerja yang sangat baik, dengan akurasi hampir mencapai 100% dan nilai loss yang menurun hingga hampir nol. Model ini kemudian diimplementasikan dalam aplikasi berbasis web yang ditujukan untuk memudahkan pengguna akhir, seperti orang tua dan guru, dalam mengklasifikasikan tingkat depresi anak-anak. Meskipun aplikasi ini belum memiliki basis data terintegrasi, pengujian menunjukkan hasil klasifikasi yang konsisten dengan dataset yang ada, menegaskan potensinya sebagai alat bantu deteksi dini depresi pada anak-anak.
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL STUDI KASUS : SMA 1 NAGRAK: Rekayasa Perangkat Lunak Valiant, Lucky; Asriyanik; Ridwan, Mohamad
Informasi Interaktif : Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi Vol 7 No 3 (2022): JII Volume 7, Number 3, September 2022
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Janabadra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37159/jii.v7i3.6

Abstract

SMAN 1 Nagrak merupakan sekolah menengah atas yang berada diprovinsi Jawa Barat khususnya Kabupaten Sukabumi. Pada masa pandemi seperti saat ini, kegiatan belajar mengajar mewajibkan dilakukan secara berani. Hal dikarenakan sebagai upaya mencegah penyebaran virus covid-19 dalam bidang pendidikan. Hal ini tentunya menjadi penghambat proses pembelajaran, oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran e-learning untuk mengatasi masalah tersebut. Dalam rangka memenuhi pembelajaran e-learning khususnya di SMAN 1 Nagrak, penulis mengenakan metode air terjun yang merupakan pengembangan model rekayasa perangkat lunak. Dalam penelitian ini, menghasilkan sebuah aplikasi e-learningbebasis web sebagai penunjang pembelajaran secara online . Dengan adanya aplikasi e-learning ini diharapkan proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik serta memudahkan guru untuk memberikan materi pembelajaran, latihan soal ujian dan pengumpulkan tugas terhadap siswa dalam pandemi ini.
APLIKASI KONSULTASI PENYAKIT PADA IKAN KOI (CYPRINUS ROBFUSCUS) MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING iqbal setiawan; Asriyanik; Fathia Frazna Az-zahra
Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2022): November: Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juritek.v2i3.472

Abstract

Ikan koi adalah jenis ikan yang termasuk carp amur (Cyprinus rubrofucus) yang mempunyai motif yang sangat indah dan jinak. Maka dari itu ikan koi adalah ikan yang banyak diminati oleh para penghobi ikan khias di Indonesia. Namun, ikan koi sendiri merupakan makhluk hidup yang juga rentan terpapar penyakit, dan penyakit ikan koi dapat menyebabkan kematian jika tidak dilakukan penanganan dengan baik dan benar. Penanganan penyakit ikan pada ikan koi dapan menghindari penularan penyakit yang dapat menyebabkan kematian masal pada satu kawanan. Serta kurangnya pengetahuan, menyebabkan diperlukannya sistem untuk diagnosa penyakit pada ikan koi dibangun dengan Bahasa pemprograman web PHP dan database MySQL. Representasi pengetahuan menggunakan kaidah produksi, proses inferentasi menggunakan forward chaining. Para pemilik ikan koi dapat mendiagnosa penyakit pada ikan koi dan mengetahui cara penanganan penyakit dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
Aplikasi APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL STUDI KASUS : SMA 1 NAGRAK: E-learning valiant, lucky; Asriyanik; Mohamad Ridwan
Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2022): November: Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/juritek.v2i3.539

Abstract

SMAN 1 Nagrak merupakan sekolah menengah atas yang berada diprovinsi Jawa Barat khususnya Kabupaten Sukabumi. Pada masa pandemi seperti saat ini, kegiatan belajar mengajar mewajibkan dilakukan secara daring. Hal dikarenakan sebagai upaya mencegah penyebaran virus covid-19 dalam bidang pendidikan. Hal ini tentunya menjadi hambatan proses pembelajaran, oleh karena itu dibutuhkannya suatu media pembelajaran e-learning untuk mengatasi masalah tersebut. Dalam rangka memenuhi pembelajaran e-learning khususnya di SMAN 1 Nagrak, penulis mengenakan metode waterfall yang merupakan model pengembangan rekayasa perangkat lunak. Dalam penelitian ini, menghasilkan sebuah aplikasi e-learning bebasis web sebagai penunjang saran pembelajaran secara online. Dengan adanya aplikasi e-learning ini diharapkan proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik serta memudahkan guru untuk memberikan materi pembelajaran, latihan soal-soal ujian dan pengumpulkan tugas terhadap siswa dalam pandemi ini.