Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

TALKSHOW PUBLIC SPEAKING DI SMK TARCISIUS PANGUDI LUHUR SEMARANG Tetha Agustina, Menik
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sabangka Vol 1 No 06 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat Sabangka
Publisher : Pusat Studi Ekonomi, Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/sabangka.v1i06.404

Abstract

Public Speaking adalah bagian dari soft skill yang mengajarkan mengenai keterampilan berbicara di depan umum. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan ketrampilan public speaking pada siswa SMK Tarcisius Pangudi Luhur Semarang. Kegiatan ini berbentuk talkshow tentang public speaking. Kegiatan ini diterima dengan baik oleh peserta dan memberikan hasil yang maksimal melalui metode roleplay agar peserta paham tentang soft skill public speaking dan dapat menerapkan dalam kegiatan sehari-hari di sekolah. Siswa juga mengalami peningkatan dalam penyampaian informasi di depan teman-teman sekolahnya. Siiswa menjadi percaya diri dan tidak gugup dalam menyampaikan informasi didepan teman-teman sekolah.
PERBEDAAN TINGKAT STRES PADA IBU RUMAH TANGGA YANG BEKERJA DAN IBU RUMAH TANGGA YANG TIDAK BEKERJA Citra, Martha; Tetha Agustina, Menik
Berajah Journal Vol. 4 No. 4 (2024): Berajah Journal
Publisher : CV. Lafadz Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47353/bj.v4i4.379

Abstract

Currently, many married women continue to perform their roles as housewives while also working. Being a working housewife is a suitable choice due to various factors, especially economic ones. There are many jobs that allow housewives to manage their time and responsibilities at home. This study aims to identify differences in stress levels between working and non-working housewives, as well as preventive measures to avoid depression that could impact the role of the mother at home. The focus of the research is on housewives aged 23 to 50, both working and non-working. This study uses a quantitative method with Multi Stage Random Sampling technique. A total of 40 samples were divided into two groups: non-working housewives and working housewives. The results showed that most items were rated very well by respondents, with some items showing strong positive or negative tendencies. Skewness analysis and percentage index provided additional insights into the validity and reliability of each item.
TALKSHOW PUBLIC SPEAKING DI SMK TARCISIUS PANGUDI LUHUR SEMARANG Tetha Agustina, Menik
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sabangka Vol 1 No 06 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat Sabangka
Publisher : Pusat Studi Ekonomi, Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/sabangka.v1i06.404

Abstract

Public Speaking adalah bagian dari soft skill yang mengajarkan mengenai keterampilan berbicara di depan umum. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan ketrampilan public speaking pada siswa SMK Tarcisius Pangudi Luhur Semarang. Kegiatan ini berbentuk talkshow tentang public speaking. Kegiatan ini diterima dengan baik oleh peserta dan memberikan hasil yang maksimal melalui metode roleplay agar peserta paham tentang soft skill public speaking dan dapat menerapkan dalam kegiatan sehari-hari di sekolah. Siswa juga mengalami peningkatan dalam penyampaian informasi di depan teman-teman sekolahnya. Siiswa menjadi percaya diri dan tidak gugup dalam menyampaikan informasi didepan teman-teman sekolah.
Integrasi Nilai Budaya Islami Dalam Motif Batik Pelo Ati Untuk Pemberdayaan Sosial dan Ekonomi Kreatif Komunitas Rifaiyah Tetha Agustina, Menik; Rahmawati, Anik; Anisah, Laelatul
Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 4 (2025): Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Yayasan Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jompaabdi.v4i4.2126

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keberdayaan Komunitas Batik Rifaiyah Desa Kalipucang Wetan melalui integrasi nilai budaya Islami dalam motif batik “Pelo Ati” sebagai inovasi seni Nusantara yang berdaya sosial dan ekonomi. Program ini dilatarbelakangi oleh permasalahan utama berupa belum optimalnya keberlanjutan seni batik Rifaiyah sebagai ruang ekspresi kreatif masyarakat, keterbatasan keterampilan inovasi produk, serta lemahnya aspek pemasaran digital. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara partisipatif melalui beberapa tahapan, meliputi sosialisasi, pelatihan keterampilan desain dan diversifikasi produk, penerapan teknologi dalam pembuatan kemasan dan promosi digital, pendampingan berkelanjutan, serta evaluasi hasil. Kegiatan ini melibatkan dosen dan mahasiswa lintas disiplin dari bidang Desain Komunikasi Visual, Psikologi, dan Teknik Industri. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kemampuan komunitas dalam berinovasi produk, mengelola media sosial, serta merancang strategi pemasaran digital. Komunitas Batik Rifaiyah berhasil menciptakan sepuluh produk baru berbasis motif Islami dengan kemasan kreatif dan membangun platform digital sebagai media promosi. Dampak kegiatan terlihat dari meningkatnya partisipasi generasi muda serta terwujudnya kolaborasi antara akademisi, masyarakat, dan pemerintah daerah. Program ini didanai oleh Kemendiktisaintek melalui skema pendanaan Program Inovasi Seni dan Nusantara (PISN) Tahun Anggaran 2025. Rekomendasi kegiatan ke depan adalah pembentukan Creative Hub Rifaiyah dan perluasan jejaring pemasaran digital agar keberlanjutan ekonomi kreatif berbasis nilai Islami dapat terus berkembang.
Design and Validation of LexiPlay: A Multisensory Game-Based Application for Literacy Learning among Children with Dyslexia Tetha Agustina, Menik; Pratama Irwin Talenta; M. Zakki Abdillah
Indonesian Journal of Learning Education and Counseling Vol. 8 No. 2 (2026): March
Publisher : ILIN Institute Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/ijolec.v8i2.3325

Abstract

Children with dyslexia often experience difficulties in reading, spelling, and phonological processing, which may hinder their literacy development. Although various educational applications have been developed to support learning, many existing platforms do not sufficiently integrate multisensory learning principles and game-based features that are essential for supporting children with dyslexia. Therefore, this study aims to develop and validate LexiPlay, a multisensory game-based learning application designed to support literacy development among children with dyslexia, and to examine its validity and practicality as a learning medium. This study employed a Research and Development (R&D) approach based on the Borg and Gall model. Data were collected through observation, interviews, and documentation. The development process involved expert validation, instrument validation, individual trials, and small-group trials with students with dyslexia. The collected data were analyzed using both qualitative and quantitative approaches. The results indicate that the LexiPlay application achieved a “highly valid” classification based on expert evaluation and was considered “highly practical” based on limited field testing. The application integrates multisensory learning elements, gamification features, and a dyslexia-friendly interface, which contribute to improving student engagement and supporting early literacy learning. These findings suggest that LexiPlay has strong potential as an innovative digital learning tool to support literacy development in children with dyslexia and provide important implications for special education, inclusive education practices, and the development of evidence-based digital learning interventions.
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK MAHASISWA UNIVERSITAS NASIONAL KARANGTURI Zuhdy, Naufal; Tetha Agustina, Menik
PAEDAGOGY : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/paedagogy.v6i2.10156

Abstract

The development of digital technology has increased the use of online games among university students. This activity has the potential to affect students’ ability to manage time, control themselves, and complete academic responsibilities. However, studies examining the contribution of online gaming intensity to academic procrastination among students at private universities, particularly at Universitas Nasional Karangturi Semarang, remain limited. Therefore, this study is important to provide empirical evidence regarding the relationship between digital activities and students’ academic behavior. This study aimed to analyze the effect of online gaming intensity on academic procrastination among students at Universitas Nasional Karangturi Semarang. The study employed a quantitative approach with a correlational design. The sample consisted of 68 active students selected through purposive sampling. Data were collected using an Online Gaming Intensity Scale and an Academic Procrastination Scale based on a Likert format and were analyzed using simple linear regression. The results showed that online gaming intensity had a positive and significant effect on academic procrastination. These findings indicate that the higher the intensity of students in playing online games, the higher their tendency to delay completing academic tasks. Thus, online gaming intensity can be understood as one of the factors contributing to academic procrastination, although such behavior may also be influenced by other factors. This study emphasizes the importance of strengthening self-regulation, time management, and digital literacy so that students are able to balance digital entertainment activities with academic responsibilities. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital telah mendorong meningkatnya penggunaan game online di kalangan mahasiswa. Aktivitas ini berpotensi memengaruhi kemampuan mahasiswa dalam mengatur waktu, mengendalikan diri, dan menyelesaikan tanggung jawab akademik. Namun, kajian mengenai kontribusi intensitas bermain game online terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa perguruan tinggi swasta, khususnya di Universitas Nasional Karangturi Semarang, masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk memberikan gambaran empiris mengenai hubungan antara aktivitas digital dan perilaku akademik mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas bermain game online terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa Universitas Nasional Karangturi Semarang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Sampel penelitian terdiri atas 68 mahasiswa aktif yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala prokrastinasi akademik berbasis Likert, kemudian dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas bermain game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap prokrastinasi akademik. Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas mahasiswa dalam bermain game online, semakin tinggi pula kecenderungan mereka untuk menunda penyelesaian tugas akademik. Dengan demikian, intensitas bermain game online dapat dipahami sebagai salah satu faktor yang berkontribusi terhadap munculnya prokrastinasi akademik, meskipun perilaku tersebut juga dapat dipengaruhi oleh faktor lain. Penelitian ini menegaskan pentingnya penguatan regulasi diri, manajemen waktu, dan literasi digital agar mahasiswa mampu menyeimbangkan aktivitas hiburan digital dengan tanggung jawab akademik.