Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Fall Rate Detection, Identification and Analysis Object Oriented for Elderly Safety Sudirman, Sudirman; Suyuti, Ansar; Zainuddin, Zahir; Fauzan, Arief
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 16, No 1 (2024)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v16i1.1654.1-11

Abstract

The aged population in Indonesia in 2021 is 30. Sixteen million people. The aged populace elderly 60 years and over reached 11.01% of the complete populace of Indonesia, which amounted to 273.88 million humans. There are ages who live on their own because of busy households with work. if there's an incident of falling elderly, a motion detection gadget is needed for monitoring the situation of the elderly at domestic. This takes a look at designing a visual synthetic intelligence hobby recognition gadget with entry from the digital camera to come across aged sports from video. take video records with the photograph Acquisition technique, Foreground Detection for changing photographs into binary, masks R-CNN to come to aware of detection items and discover the location of the incident, movement history photo, and C_motion to represent the placement of the detected object's body, SVM magnificence to categorize aged statistics falls or sports of every day residing. The experimental outcomes display that this device can come across the condensed-space version with an accuracy of ninety-seven, 50.
Digital-Based Learning in Lagging Area: Students' Problems and Expectations Swandi, Ahmad; Fauzan, Arief; Arsyad, Susalti Nur; Rahmadhanningsih, Sri
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 16, No 3 (2024): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v16i3.2875

Abstract

Digital-based learning required by the government since the Covid-19 pandemic in early 2020 until mid-2022 is not fully implemented by teachers and students in lagging area. There are several problems and challenges faced by students in digital-based learning. This study aims to identify the causes of not implementing digital-based learning in the lagging area and analyze the expectations of students. This study was conducted by using quantitative methods. Data were obtained by giving questionnaires, conducting observations and interviews and then analyzed and explained narratively. The results of this study reveal that limited facilities and infrastructure, frequent power outages, limited internet access, there are still many students who do not have laptops and smart devices and lack of responsibility, understanding and teacher skills are obstacles for students in utilizing digital media. Students expect the government's attention to improve facilities, digital literacy of teachers and students and teacher professionalism. In addition, they also want teachers to be more creative in carrying out classroom learning such as the use of various digital media, learning videos, and various online learning technologies.
INTEGRASI RUMAH PANGGUNG DENGAN TEKNOLOGI ENERGI TERBARUKAN SEBAGAI SOLUSI PENYIMPANAN HASIL PANEN UNTUK SWASEMBADA PANGAN Pananrangi, Andi Rasyid; Maulana, Zulkifli; Fauzan, Arief; Sudirman, Sudirman
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 4 (2025): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i4.32153

Abstract

Abstrak: Program pengabdian ini merespons permasalahan kelompok tani Bulurinring, yang terdiri dari 11 anggota, terkait kurangnya fasilitas penyimpanan hasil panen yang efisien dan ramah lingkungan. Tujuan kegiatan ini adalah meningkatkan kapasitas kelompok tani melalui sosialisasi, pelatihan, dan pendampingan dalam pengembangan rumah panggung tradisional Suku Makassar yang terintegrasi dengan teknologi energi terbarukan sebagai solusi penyimpanan hasil panen yang berkelanjutan. Rumah panggung ini tidak hanya berfungsi sebagai tempat istirahat petani di kebun, tetapi juga sebagai gudang hasil panen yang dilengkapi teknologi modern. Desain rumah mengadopsi nilai-nilai lokal dan kearifan budaya setempat, diperkuat dengan teknologi Internet of Things (IoT) dan algoritma kecerdasan buatan berbasis Convolutional Neural Network (CNN) untuk memantau kondisi panen secara real-time. Metode kegiatan meliputi sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan, evaluasi, dan perencanaan keberlanjutan. Evaluasi dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner pre-post. Hasil menunjukkan peningkatan softskill 70%, hardskill 60%, serta peningkatan nilai ekonomis sebesar 40%. Program ini meningkatkan kemandirian petani dan berpotensi untuk direplikasi di wilayah lain.Abstract: This community service program responds to the problems of the Bulurinring farmer group, which consists of 11 members, related to the lack of efficient and environmentally friendly harvest storage facilities. The purpose of this activity is to increase the capacity of farmer groups through socialization, training, and mentoring in the development of traditional Makassar tribe stilt houses integrated with renewable energy technology as a solution for sustainable harvest storage. This stilt house not only functions as a resting place for farmers in the garden, but also as a harvest warehouse equipped with modern technology. The design of the house adopts local values and local cultural wisdom, strengthened by Internet of Things (IoT) technology and artificial intelligence algorithms based on Convolutional Neural Network (CNN) to monitor harvest conditions in real-time. The activity methods include socialization, training, technology application, mentoring, evaluation, and sustainability planning. Evaluation is carried out through observation, interviews, and pre-post questionnaires. The results show a 70% increase in soft skills, 60% in hard skills, and a 40% increase in economic value. This program increases farmer independence and has the potential to be replicated in other areas.
Pembuatan Website sebagai Media Pencitraan dan Promosi Pada Desa Kamiri Kecamatan Balusu Kabupten Barru Sudirman, Sudirman; Fauzan, Arief; Mustakim, Rezki Amalia Wahyuni
Ilmu Komputer untuk Masyarakat Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkomas.v4i1.1765

Abstract

Pada era digital yang semakin maju ini, penting bagi sebuah desa untuk memiliki media yang efektif dalam mencitrakan dan mempromosikan potensi-potensi yang dimiliki. Salah satu media yang dapat digunakan adalah website desa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah website sebagai media pencitraan dan promosi desa, dengan fokus pada Desa Kamiri. Melalui penggunaan website yang dirancang secara estetis dan informatif, diharapkan mampu meningkatkan citra desa serta menarik minat para pengunjung atau calon investor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pengumpulan informasi tentang potensi desa, melakukan analisis kebutuhan pengguna, serta merancang dan mengembangkan website yang responsif dan mudah digunakan. Dalam pengembangan website, akan diperhatikan tampilan yang menarik, konten yang informatif dan relevan, serta fitur-fitur yang memudahkan pengguna dalam menjelajahi informasi yang disajikan. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan citra Desa Kamiri dan mempromosikan potensi-potensi desa secara efektif. Website yang dibangun dapat menjadi sarana komunikasi yang interaktif antara warga desa, pemerintah desa, serta masyarakat luar. Selain itu, website ini juga diharapkan mampu menarik minat investor atau pihak-pihak yang tertarik untuk berpartisipasi dalam pengembangan desa. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam pengembangan desa secara keseluruhan. Selain itu, penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sarana yang efektif untuk mencapai tujuan promosi dan pencitraan desa.
Membangun Identitas Digital: Branding dan Promosi Sekolah melalui Teknologi Website di SMKN 7 Takalar Sudirman, Sudirman; Fauzan, Arief; Mustakim, Rezki Amalia Wahyuni
Ilmu Komputer untuk Masyarakat Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkomas.v4i2.1782

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk membantu SMKN 7 Takalar dalam membangun identitas digital, branding, dan melakukan promosi sekolah melalui pemanfaatan teknologi website. Dalam era digital yang terus berkembang, penting bagi sekolah untuk memanfaatkan teknologi website sebagai sarana yang efektif untuk meningkatkan citra dan meningkatkan keterlibatan siswa, orang tua, dan masyarakat. Pengabdian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kolaboratif antara tim pengabdian dan pihak sekolah. Langkah pertama melibatkan analisis situasi, yang mencakup tinjauan literatur dan identifikasi kebutuhan dan tantangan yang dihadapi SMKN 7 Takalar dalam membangun identitas digital dan branding sekolah melalui teknologi website. Berdasarkan analisis tersebut, sebuah rencana pengembangan dan implementasi teknologi website dibuat. Rencana tersebut mencakup beberapa aspek, seperti desain dan pengembangan website yang menarik dan responsif, pemilihan konten yang relevan dan menarik, strategi promosi yang efektif, serta pelatihan bagi staf sekolah untuk mengelola dan memelihara website. Implementasi rencana tersebut melibatkan tim pengabdian dalam menyediakan pelatihan dan dukungan teknis kepada pihak sekolah. Hasil dari pengabdian ini menunjukkan bahwa dengan memanfaatkan teknologi website dengan baik, SMKN 7 Takalar dapat meningkatkan citra dan meningkatkan keterlibatan siswa, orang tua, dan masyarakat. Identitas digital dan branding sekolah menjadi lebih terlihat, dan promosi sekolah dapat dilakukan secara efektif melalui media online. Pihak sekolah juga menjadi lebih terampil dalam mengelola dan memelihara website sekolah. Pengabdian ini memberikan manfaat yang signifikan bagi SMKN 7 Takalar, membantu mereka dalam memanfaatkan teknologi website untuk membangun identitas digital dan branding yang kuat serta meningkatkan promosi sekolah. Pengabdian ini juga memberikan kontribusi dalam pemahaman dan penerapan penggunaan teknologi website dalam konteks pendidikan kepada sekolah lainnya.
Evaluasi kinerja AI Prompt dalam proses pembuatan Video Game pada Game Engine GDevelop Fauzan, Arief; Sudirman, Sudirman
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/busiti.v6i2.2798

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kemampuan AI Prompt pada Game Engine Gdevelop. Penelitian dilakukan dengan melakukan eksperimen pada proses pembuatan sebuah video game dengan genre Platformer. Metode yang digunakan pada eksperimen yang dilakukan adalah dengan menginputkan Prompt detail, yang berisi perintah untuk membuat level game dengan kondisi tertentu, seperti genre game yang diinginkan, bentuk karakter utama, setting lokasi, objektif dalam game, dan penyediaan background musik serta efek suara pada kolom AI Prompt Gdevelop. Beberapa parameter yang dievaluasi pada penelitian ini yaitu: fungsionalitas game, kualitas Grafis, dan kualitas Audio. Dari hasil penelitian, penulis mendapati bahwa output game yang dihasilkan sudah dapat memenuhi ekspektasi penulis. Sebab jika dilihat dari sisi Fungsionalitas maupun Grafis serta Audio yang ada pada game yang dihasilkan tersebut, kualitasnya sudah cukup memadai. Namun, game yang dihasilkan oleh AI Prompt tersebut sejatinya hanya cocok untuk menjadi sebuah prototipe saja. Sebab perlu lebih banyak polesan lagi pada game yang dihasilkan tersebut agar dapat menjadi sebuah game yang menarik dan siap pakai. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan konfirmasi kepada khalayak umum bahwa pembuatan video game dengan memanfaatkan Generative AI, terkhusus pada Game Engine Gdevelop, belum bisa memberikan hasil yang maksimal.