Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

An Enhanced IS-LM Business Cycle Model for Increasing Income in a Dynamic Economy Diana, Arista Fitri; Rahmasari, Shafira Meiria; Mahardika, Dhimas
Journal of Intelligent Computing & Health Informatics Vol 4, No 2 (2023): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26714/jichi.v4i2.13201

Abstract

This paper introduces an enhanced IS-LM business cycle model by integrating control parameters using the Pontiyagin Maximum Principle Method, aiming to maximize income within economic cycles. It develops a dynamic model incorporating import and consumption rates as controls, showcasing their impact on economic variables through simulations and analytical methodologies. The results exhibit a significant increase in income by up to 10% through the reduction of interest rates and capital stock. The efficiency of the proposed controls is visually demonstrated, providing a robust validation of the methodology used, aligning with prior research, and offering substantial insights into dynamic business cycle modelling for economic analysis and policy-making.
Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa: Systematic Literature Review Dzikri, Aulia; Aisya Hadi, Naura Sofie; Susilawati, Susilawati; Rahmasari, Shafira Meiria
AB-JME: Al-Bahjah Journal of Mathematics Education Vol. 1 No. 2 (2023): AB-JME Vol. 1 No. 2 2023
Publisher : STAI Al-Bahjah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61553/abjme.v1i2.55

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu media yang dipandang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mangkaji pengaruh media pembelajaraan terhadap hasil belajar matematika siswa. Metode yang digunakan yaitu Systematic Literature Review (SLR). Pengumpulan artikel bersumber dari Google Scholar yang diterbitkan dari tahun 2022 sampai 2023. Diperoleh sebanyak 14 artikel yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dan peneliti tentang pentingnya media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa.  
The SS Method to Obtain an Optimal Solution of Transportation Problem Rahmasari, Shafira Meiria; Susilawati; Ida Hamidah
International Journal of Mathematics and Mathematics Education (IJMME) Vol. 1 No. 1 (2023)
Publisher : EDUPEDIA Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (462.628 KB) | DOI: 10.56855/ijmme.v1i1.219

Abstract

The transportation problem is a problem of distributing goods from several sources to several destinations so as to minimize transportation costs. Solving the transportation problem is needed to determine how many items must be sent from each source to each destination that must be met with minimum shipping costs. The purpose of this research is to examine, investigate, and apply the SS method to the minimum case transportation problem, both balanced and unbalanced. This research method is in the form of literature study and literature review from various sources that are relevant to the research. The results showed that the SS (Sheethalakshmy Srinivasan) method proposed by A. Seethalakshmy and Dr. N. Srinivasan can provide the optimal solution without having to find an initial feasible solution to the transportation problem so as to reduce the calculation time. This method provides an optimal solution for the minimum case transport problem for both balanced and unbalanced cases.
Design of Mathematical Proof-Based Logarithm Teaching Materials Hamidah, Ida; Susilawati, Susilawati; Rahmasari, Shafira Meiria; Khalim, Abdul
International Journal of Mathematics and Mathematics Education (IJMME) Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : EDUPEDIA Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56855/ijmme.v2i1.933

Abstract

The purpose of this research is to design logarithmic teaching materials based on mathematical proof. The subjects in this study were 23 students of SMA 1 Sumberjaya, Majalengka Regency, Indonesia, consisting of 23 students in class X IPA-2. This research is a pre-research of the 4P development design study adapted from the Thiagarajan model, et al. namely: (1) Definition; (2) Design; (3) Development; and (4) deployment. In this study, the stages carried out are limited to stage 3, namely development. The deployment phase will be carried out again later. The method used in this study is qualitative method with several data collection techniques in the form of tests of students' mathematical proving abilities in logarithmic material, interviews, and teaching material validation questionnaires. Based on the results of the study, it showed that teaching materials were in the appropriate category with a very good predicate with a percentage of 88.93% from material experts and in the appropriate category with a good predicate of 85.08% from media experts. The results of the practicality test on students amounted to 82.5% indicating that the teaching materials that have been made have a practicality category with a good predicate.
Pengembangan game smart jumping berbasis mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa Ihsani, Tarisa shinta; Nalim, Nalim; Rahmasari, Shafira Meiria
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 15, No 3 (2024): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v15i3.21004

Abstract

Matematika menjadi salah satu materi yang menjadi tantangan guru dalam merubah pembelajaran konvensional ke tranformasi digital. Berdasarkan pra penelitian di kelas VIII SMP Islam Walisongo, ketertarikan siswa dalam matematika rendah, siswa lebih tertarik membuka platform game di smartphone daripada belajar matematika, dan kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru sehingga siswa mudah merasa jenuh dan mempengarhui hasil belajar siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game smart jumping berbasis mobile learning untuk mendukung proses pembelajaran siswa, untuk mendeskripsikan tanggapan dan persepsi siswa terhadap penggunaan game smart jumping dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui hasil implementasi game smart jumping berbasis mobile learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Produk pengembangan dari penelitian ini berupa game smart jumping berbasis mobile learning, dengan tahap pengembangan berupa tahap analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi dan evaluasi, dengan mendapatkan skor validasi dari ahli media sebesar 86% dan ahli materi sebesar 89%. Game smart jumping mendapatkan tanggapan dan presepsi yang positif dari siswa setelah dilakukan uji coba media pada kelas eksperimen. Game smart jumping juga dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran berdasarkan hasil perbandingan uji ketuntasan siswa pada kelas eksperimen dengan skor 81% dan kelas kontrol dengan skor 45%. Penelitian ini berkontribusi sebagai referensi inovasi media pembelajaran matematika.
Peningkatan Kompetensi dan Self-efficacy Mahasiswa Tingkat Akhir melalui Pelatihan Penulisan Skripsi Susilawati, Susilawati; Rahmasari, Shafira Meiria; Sarie, Dwi Mutiara; Novitasari, Kartika; Sulfiani, Sulfiani; Fitria, Faning Maulida
INCOME: Indonesian Journal of Community Service and Engagement Vol 4 No 3 (2025)
Publisher : EDUPEDIA Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56855/income.v4i3.1835

Abstract

Kemampuan menulis skripsi merupakan indikator penting kualitas akademik mahasiswa, sehingga diperlukan upaya penguatan kompetensi melalui pelatihan yang terstruktur. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi dan self-efficacy mahasiswa tingkat akhir dalam penyusunan skripsi melalui pelatihan penulisan ilmiah berbasis participatory action. Permasalahan yang dihadapi mahasiswa mencakup lemahnya pemahaman terhadap sistematika penulisan, terbatasnya penguasaan metodologi penelitian, serta rendahnya keyakinan diri dalam menyelesaikan tugas akhir. Pelatihan dilaksanakan melalui training, mentoring, praktik langsung, dan peer discussion. Materi meliputi struktur skripsi, teknik perumusan masalah, strategi penyusunan kajian teori, pencarian referensi ilmiah, penggunaan gaya sitasi APA, serta pemilihan metode penelitian kualitatif, kuantitatif, R&D, dan mixed methods. Evaluasi dilakukan melalui observasi dan pengukuran self-efficacy sebelum dan sesudah kegiatan. Hasil menunjukkan peningkatan keterampilan mahasiswa dalam menyusun komponen skripsi secara sistematis, melakukan telaah pustaka berbasis sumber kredibel, menentukan metodologi yang tepat, serta mengolah data sederhana. Selain itu, self-efficacy mahasiswa juga meningkat, terlihat dari tingginya partisipasi, keberanian bertanya, dan kemampuan mengambil keputusan metodologis secara mandiri. Luaran berupa draft awal skripsi sebesar 30–40% menunjukkan efektivitas program. Kegiatan ini direkomendasikan untuk dilanjutkan melalui pendampingan berkala agar penyusunan skripsi lebih optimal dan berkelanjutan.