Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Identifikasi Emosi dan Minat Perilaku Pengguna Terhadap Suasana Ruang Rekonstruksi 3D dengan Eksperimen Virtual Reality Hattah, Muh. Afif Novaldy; Riyadi, Slamet
Jurnal Linears Vol 7, No 1 (2024): Jurnal LINEARS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/j-linears.v7i1.13692

Abstract

Persaingan antar hotel dan alasan meningkatkan persaingan pasar global menyebabkan manajer perhotelan menaruh fokus untuk menyentuh emosi dan intensi perilaku tamu. Guestroom hotel adalah area di mana para tamu umumnya menghabiskan sebagian besar masa tinggal mereka sehingga dekorasi dan desainnya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap emosi dan kenyamanan tamu selama menginap. Hubungan manusia dengan ruang tercapai dengan baik jika suasana ruang yang dihadirkan memberi pengalaman ruang yang memenuhi harapan atau motivasi penggunanya. Penggunaan virtual reality (VR) yang imersif untuk menguji pengalaman spasial, memberikan dasar untuk penelitian masa depan karena dapat diedit untuk memanipulasi rangsangan. Eksperimen penelitian dilakukan kepada 20 responden menggunakan media VR dan wawancara semi terstruktur terhadap suasana ruang rekonstruksi 3D guestroom salah satu hotel Kota Jakarta yang dipilih berdasarkan hasil survei kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya dan perbandingan rating melalui situs traveling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi dan minat perilaku pengguna terhadap suasana ruang Guestroom Hotel Mercure Gatot Subroto menunjukan kecenderungan emosi positif (2,33) dan minat perilaku pendekatan (2,85). Suasana ruang guestroom hotel berpengaruh signifikan pada emosi dan minat perilaku pengguna. Pengguna hotel cenderung memiliki preferensi beragam pada guestroom hotel, tetapi umumnya pengguna dapat menyesuaikan diri dengan kondisi yang ada selama gangguan yang hadir tidak berdampak signifikan pada tingkat kenyaman pengguna. Selain itu, VR sebagai media interaksi responden dianggap efektif dan menguntungkan (2,73) tetapi terdapat beberapa gangguan yang harus dapat diminimalisir karena dapat mempengaruhi citra objek yang dipresentasikan. Pengaplikasian berbagai fitur interaksi dan skenario penelitan meningkatkan kualitas pengalaman virtual pengguna.
Identifikasi Emosi dan Minat Perilaku Pengguna Terhadap Suasana Ruang Rekonstruksi 3D dengan Eksperimen Virtual Reality Hattah, Muh. Afif Novaldy; Riyadi, Slamet
Jurnal Linears Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal LINEARS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/j-linears.v7i1.13692

Abstract

Persaingan antar hotel dan alasan meningkatkan persaingan pasar global menyebabkan manajer perhotelan menaruh fokus untuk menyentuh emosi dan intensi perilaku tamu. Guestroom hotel adalah area di mana para tamu umumnya menghabiskan sebagian besar masa tinggal mereka sehingga dekorasi dan desainnya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap emosi dan kenyamanan tamu selama menginap. Hubungan manusia dengan ruang tercapai dengan baik jika suasana ruang yang dihadirkan memberi pengalaman ruang yang memenuhi harapan atau motivasi penggunanya. Penggunaan virtual reality (VR) yang imersif untuk menguji pengalaman spasial, memberikan dasar untuk penelitian masa depan karena dapat diedit untuk memanipulasi rangsangan. Eksperimen penelitian dilakukan kepada 20 responden menggunakan media VR dan wawancara semi terstruktur terhadap suasana ruang rekonstruksi 3D guestroom salah satu hotel Kota Jakarta yang dipilih berdasarkan hasil survei kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya dan perbandingan rating melalui situs traveling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi dan minat perilaku pengguna terhadap suasana ruang Guestroom Hotel Mercure Gatot Subroto menunjukan kecenderungan emosi positif (2,33) dan minat perilaku pendekatan (2,85). Suasana ruang guestroom hotel berpengaruh signifikan pada emosi dan minat perilaku pengguna. Pengguna hotel cenderung memiliki preferensi beragam pada guestroom hotel, tetapi umumnya pengguna dapat menyesuaikan diri dengan kondisi yang ada selama gangguan yang hadir tidak berdampak signifikan pada tingkat kenyaman pengguna. Selain itu, VR sebagai media interaksi responden dianggap efektif dan menguntungkan (2,73) tetapi terdapat beberapa gangguan yang harus dapat diminimalisir karena dapat mempengaruhi citra objek yang dipresentasikan. Pengaplikasian berbagai fitur interaksi dan skenario penelitan meningkatkan kualitas pengalaman virtual pengguna.
EDUKASI KETERAMPILAN FOTOGRAFI MENGGUNAKAN PONSEL UNTUK KELOMPOK MAJELIS TAKLIM BABUSSALAM TIRTAMAS Ichsan, Lulu Afifah; Hattah, Muh. Afif Novaldy; Ramadhina, R. Mekar Liza; Abu, Ulfah Alfiyyah; Prasetyo, Mukhammad Aji
Sureq: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berbasis Seni dan Desain Vol 4, No 2 (2025): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/srq.v4i2.78717

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan fotografi dasar bagi anggota Majelis Taklim Babussalam Tirtamas melalui pemanfaatan media telepon genggam. Peserta terdiri dari ibu-ibu rumah tangga yang aktif mengikuti kegiatan keagamaan dan sosial, namun belum memiliki pengetahuan teknis tentang fotografi. Pelatihan dilakukan dengan pendekatan partisipatif melalui sesi teori, praktik langsung, dan diskusi hasil foto secara kolaboratif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan peserta dalam memahami komposisi, pencahayaan, serta penyampaian pesan visual yang lebih menarik. Selain keterampilan teknis, kegiatan ini juga menumbuhkan rasa percaya diri, kreativitas, dan semangat kebersamaan antaranggota majelis. Edukasi sederhana ini terbukti efektif dalam memperkuat peran komunitas dalam mendokumentasikan kegiatan keagamaan serta menyebarkan nilai-nilai positif dan inspiratif melalui media digital secara komunikatif.