Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : JURNAL CURERE

HUBUNGAN KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN HASIL BELAJAR PKN SISWA KELAS V SD NEGERI 065013 KOTA MEDAN TAHUN AJARAN 2023/2024 Rezeki, Ulfa Sari; Cornelia, Tina Sheba; Manik, Tiara Fratika
JURNAL CURERE Vol 8, No 1 (2024): Vol 8, No 1 Tahun 2024 : (Jurnal Curere)
Publisher : Universitas Quality

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36764/jc.v8i1.1322

Abstract

Sistem Pendidikan Nasional1 adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana bealjar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan Kewarganegaraan2 sebagaimana dijelaskan dalam Permendiknas NO 22 Tahun 2006 tentang standar isi untuk satuan Pendidikan dasar dan menengah merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajiban untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Keadaan emosional setiap siswa berbeda antar siswa satu dengan yang lainnya, hal itu dikarenakan kecerdasan emosional setiap siswa berbeda-beda. Kecerdasan emosional Sebagian suat kemampuan untuk mengendalikan, mengorganisasikan dan mempergunakan emosi kearah kegiatan yang mendatangkan hasil optimal3. Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan kecerdasan emosional adalah kemampuan siswa untuk mengenali emosi diri, mengelola emosi diri, memotivasi diri sendiri, mengenali emosi orang lain (empati) dan kemampuan untuk membina hubungan (Kerjasama) dengan orang lain. Emosi berpengaruh besar pada kualitas dan kuantitas belajar. Emosi yang positif dapat mempercepat proses belajar dan mencapai hasil belajar yang lebih baik4. Oleh kaarena itu, pembelajaran yang berhasil haruslah dimulai dengan menciptakan emosi yang positif pada diri pembelajar. Observasi yang dilakukan di SD Negeri 065013 Kota Medan Menemukan bahwa hasil belajar PKn siswa kelas V masi rendah. Permasalahan tersebut di tunjukkan dengan data dokumentasi nilai dibawah KKM (70) dan rata-rata kelas yaitu 68,1
PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI DALAM PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI UNTUK MENERAPKAN PROFIL PEMBELAJAR PANCASILA SISWA SEKOLAH DASAR NEGERI 173518 SILITONGA Rezeki, Ulfa Sari; Seriana, Sabda; Putri, Nurhaliza
Jurnal Curere Vol 8, No 2 (2024): JURNAL CURERE
Publisher : Universitas Quality

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36764/jc.v8i2.1430

Abstract

Character education, especially in understanding and applying Pancasila values, is an important aspect in forming the character of elementary school students in Indonesia. However, conventional learning approaches are often ineffective in attracting students' interest and understanding of these values. Therefore, developing the Monopoly game as a differentiated learning medium to implement the Pancasila Student Profile is important to increase the effectiveness of learning Pancasila values in elementary schools. The aim of this research is to develop a monopoly game that can be used in differentiation learning to strengthen the Pancasila Student Profile of elementary school students. Specifically, the objectives of this research are (1) identifying students' learning needs in understanding and applying Pancasila values in differentiated classes (2) designing a monopoly game that suits the learning needs and profile of Pancasila students (3) testing the effectiveness of the monopoly game in improving understanding and application of Pancasila values to elementary school students. This research method uses the ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) approach in developing the monopoly game as a learning medium. Research steps include analysis of student needs and characteristics, monopoly game design, development of game prototypes, implementation in learning, evaluation of effectiveness. The research method involves collecting qualitative and quantitative data with tests, questionnaires, observations, and interviews with students and teachers.