Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pembangunan game “Recon Duty” dengan Godot Engine Dyanta Ananda Kautsar, Arkas; Bustomi, Tommy; Farman Andrijasa, Muhammad
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 2 (2024): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game “Recon Duty” merupakan game shooting dengan sudut pandang kamera dari atas melihat ke bawah dan juga tampilan visual Pixel Art pada setiap objek, makhluk, dan lingkungan. Game ini dirancang dengan menggunakan Godot engine dengan bahasa GDScript sebagai bahasa pemrograman umum di aplikasi game engine tersebut. Beberapa tahapan dari Game Development Life Cycle (GDLC) terdiri dari inisiasi, Pre-Produksi, Produksi, Evaluasi, dan Publikasi. Penerapan Artificial Intelligence (AI) pada Non-Playable Character (NPC) mengunakan metode pathfinding untuk mencari jalan menuju target. Algoritma A-Star pada Non-Playable Character (NPC) bertujuan menentukan jalur pendek dari sekitar lingkungan, sehingga dapat mencapai tujuan. Penelitian ini menghasilkan sebuah game Recon Duty yang dapat digunakan sebagai sarana hiburan bagi masyarakat.
Rancang Bangun Game Edukatif Pengenalan Hewan Khas Kalimantan Menggunakan Unity Engine Puspita, Dhea; Farman Andrijasa, Muhammad; Cahyono, Bambang
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 1 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di kalangan anak-anak tingkat sekolah dasar, pengenalan hewan khas Kalimantan masih terbatas khususnya di Sekolah Dasar Negeri 009 Samarinda Seberang, Kelurahan Mangkupalas, Kalimantan Timur media pembelajaran di sekolah tersebut masih mengandalkan buku sebagai sumber utama. Sebagai solusi untuk permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media yang dapat mengenalkan hewan khas Kalimantan kepada anak-anak usia 9-12 tahun, melalui game edukatif berbasis desktop menggunakan software unity dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari lima tahapan: Inisiasi, Pra-produksi, Produksi, Pengujian, dan Rilis. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 009 Samarinda Seberang, Kelurahan Mangkupalas, Kalimantan Timur, dengan melakukan pengujian alpha dan beta, hasil uji sekenario untuk pengujian alpha menunjukan hasil 100% dan pengujian beta dengan kuesioner 50 responden menggunakan skala likert untuk anak-anak menunjukkan hasil 97,1% anak-anak setuju game ini membantu mengenal hewan khas Kalimantan dan untuk guru dengan 11 responden menunjukan sebesar 93% setuju bahwa game ini membantu anak-anak mengenal 12 hewan khas Kalimantan seperti Pesut Mahakam, Enggang Cula, Owa, Lutung Sentarum, Bekantan, Orangutan, Macan Dahan, Kucing Merah, Beruang Madu, Katak Capapuya, Trenggiling dan Gajah Kerdil. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukatif pengenalan hewan khas Kalimantan dalam bentuk 3D berbasis desktop yang telah di unggah melalui platform itch.io.
PEMBUATAN FILM DOKUMENTER BERJUDUL “MENAMBANG KEHIDUPAN“ MENGGUNAKAN TEKNIK SINEMATOGRAFI Rizaldi, Rafly; Farman Andrijasa, Muhammad; Zainul Rohman, Muchamad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13564

Abstract

Di kalangan masyarakat umum, pekerjaan sebagai penambang pasir sungai menggunakan kapal masih jarang diketahui, termasuk oleh masyarakat di Samarinda. Dari analisis yang dilakukan melalui google form dengan 42 responden 71,4% dari mereka masih minim pengetahuan mengenai pekerjaan sebagai penambang pasir di Sungai Mahakam. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan pekerjaan sebagai penambang pasir di Sungai Mahakam melalui media film dokumenter. Film dokumenter dipilih sebagai sarana penyampaian informasi karena kemampuannya menyajikan konten secara menarik dan mudah dipahami, dengan dukungan teknik sinematografi yang tepat akan memberikan visual yang lebih menarik. Penelitian ini dilakukan di Jalan Padaelo Baqa, Samarinda Seberang, dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : pengkonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil akhir dari penelitian ini berupa film dokumenter yang memberikan informasi sekaligus memperkenalkan pekerjaan sebagai penambang pasir di Sungai Mahakam. Berdasarkan timbal balik yang diberikan penonton menggunakan kuesioner, sebanyak 95,2% dari 20 responden memberikan tanggapan positif terhadap film ini.
PEMBUATAN FILM PENDEK BERJUDUL “ANDAI” DENGAN PENERAPAN TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR Kurniawan, Heldy; Zainul Rohman, Muchamad; Farman Andrijasa, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14356

Abstract

Film Pendek adalah salah satu dari bentuk audio visual yang dapat digunakan untuk menyampaikan berbagai macam informasi dan merefleksikan keadaan yang sedang terjadi. Dalam pembuatan Film pendek berjudul "Andai" mengangkat permasalahan pada pengembangan karakter seorang mahasiswa Politeknik Negeri Samarinda yang terhalang oleh lingkungan dan kebiasaannya yang buruk, namun dengan usaha dan keinginan yang kuat dalam diri sendiri dapat merubah kebiasaan buruknya tersebut. Penelitian ini bertujuan menjelaskan proses pembuatan film pendek “Andai” dengan memanfaatkan penerapan teknik Pengambilan Gambar didukung metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam proses pembuatannya sehingga menghasilkan film pendek yang menarik dan mampu menyampaikan pesan dengan baik melalui cerita dan visual. Proses produksi film pendek "Andai" menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang mencakup 6 tahapan yakni pengkonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan publikasi. Hasil akhir penelitian ini berupa film pendek dan menunjukan bahwa teknik Pengambilan Gambar yang diterapkan dengan baik dapat meningkatkan kualitas visual maupun cerita dalam film pendek. Berdasarkan timbal balik kepuasan penonton menggunakan google form didapatkan tingkat kepuasan seluruh responden sebesar 89% (Sangat Baik) , kemudian tingkat kepuasan Remaja berusia 15 sampai 22 tahun sebesar 88,5% (Sangat Baik), dan tingkat kepuasan dewasa berusia 24 sampai 34 tahun sebesar 92% (Sangat Baik).
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN ONLINE PADA PENYEDIA JASA BENGKEL LAS AQILLA JAYA STEEL BERBASIS WEB Abdul Fatahillah Achmad, Muhammad; Farman Andrijasa, Muhammad; Zainul Rohman, Muchamad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.14369

Abstract

Bengkel Las Aqilla Jaya Steel adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa las, khususnya pembuatan tralis, kanopi, railing balkon, railing tangga, pagar, dan lain-lain. Meskipun banyak bengkel las yang menawarkan jasa serupa, Bengkel Las Aqilla Jaya Steel memiliki variasi produk dan jasa yang selalu dikembangkan secara kreatif, menarik banyak pelanggan untuk memesan produk las mereka. Namun, proses pemesanan di Bengkel Las Aqilla Jaya Steel masih menghadapi beberapa kendala, seperti layanan pemesanan yang tidak optimal, transaksi usaha yang belum efisien, dan persaingan dalam industri jasa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan online berbasis web pada Bengkel Las Aqilla Jaya Steel untuk meningkatkan efisiensi operasional dan pengalaman pengguna. Metode yang digunakan adalah waterfall, dengan pengumpulan data melalui studi literatur dan wawancara. Hasil pengembangan aplikasi menunjukkan kemudahan akses bagi pelanggan dalam memesan produk dan memperoleh informasi, serta seluruh fungsi berjalan baik berdasarkan pengujian black box testing. Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Sehingga aplikasi ini terbukti efektif dalam meningkatkan pelayanan dan daya saing Bengkel Las Aqilla Jaya Steel.