Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

ANALYSIS AND DESIGN OF INTEGRATED ONE DOOR SERVICE IN THE MINISTRY OF RELIGIOUS AFFAIRS, KUTAI TIMUR Bustomi, Tommy; Yulsilviana, Ekawati; Jaelani, Jan Jan
JURNAL IT Vol 10 No 2 (2019): Volume 10 Nomor 2, Agustus 2019 Jurnal IT
Publisher : LPPM- STMIK HANDAYANI MAKASSAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37639/jti.v10i2.155

Abstract

The One Door Integrated Service Application is a service delivery for several types of services that are organized in an integrated manner in one place and controlled by a management control system. In this application there are two types of services namely customer service (Cs) and front office (FO), in both types of services have different service functions CS functions to provide services to the public and employees who want to do consultations include, Hajj and Umrah services , Marriage, Endowments, Zakat, Promotion, Staffing while FO Providing services to the community in the form of requests to transfer schools, legalizing certificates, mosque recommendations, passport recommendations, Requests for Qibla direction, requests for prayer, requests for clergy, Requests for place of worship data, Requests for marriage data. The application was developed using the Prototype system development method, data collection methods by interviewing, observing and studying literature, analyzing system design using UML (Unifield Modeling Language). In building applications information is used in the PHP programming language, MySQL Database, Apache Local Web Server, Adobe Dreamweaver CS6 as a web editor, and Adobe Photoshop as an image editor. Testing methods The information application uses the Blackbox testing method and Beta testing. The results of this study is that with this web-based application it will facilitate office staff in archiving services to record history and make it easier to serve the general public as well as providing convenience to the community when it will perform services
DESAIN & PENGEMBANGAN WEB-SERVICE PELAYANAN TERPADU SATU PINTU (PTSP) KEMENTERIAN AGAMA (KEMENAG) KUTAI TIMUR Bustomi, Tommy; Nursobah, Nursobah; Jaelani, Jan-Jan
Journal of Technopreneurship and Information System (JTIS) Vol 3, No 3 (2020): Journal Of Techoprenership and Information System
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jtis.v3i3.1393

Abstract

Aplikasi Pelayanan Terpadu Satu Pintu (PTSP) merupakan pemberian pelayanan terhadap beberapa jenis pelayanan yang diselenggarakan secara terintegrasi dalam satu tempat dan dikontrol oleh sistem pengendalian manajement.  Di dalam Aplikasi PTSP ini ada dua jenis pelayanan yaitu costumer servivce (Cs) dan front office (FO) , di kedua jenis pelayanan itu mempunyai fungsi pelayanan yang berbeda CS berfungsi memberikan pelayanan kepada masyarakat maupun pegawai yang mau melakukan konsultasi meliputi, Ibadah Haji dan Umrah, Pernikahan, Wakaf, Zakat, Kenaikan Pangkat, Kepegawaian sedangkan FO Memberikan pelayanan kepada masyarakat berupa permohonan pindah sekolah, legaliser ijazah, rekomendasi masjid, rekomendasi paspor, Permohonan Arah kiblat, permohonan doa, permohonan rohaniawan, Permohonan data tempat Ibadah, Permohonan data Pernikahan.  Aplikasi PTSP ini dikembangkan dengan metode pengembangan sistem Prototype, metode pengumpulan data dengan wawancara, observasi dan studi pustaka, analisa perancangan sistem dengan menggunakan UML (Unifield Modeling Language). Dalam membangun Aplikasi PTSP informasi digunakan bahasa pemrograman PHP, Basis Data MySQL, Web Server Local apache, Adobe Dreamweaver CS6 sebagai editor web, dan adobe photoshop sebagai editor image. Hasil dari penelitian ini dengan dikembangkannya aplikasi PTSP berbasis web mempermudah petugas kantor dalam pelayanan pengarsipan pencatatan history dan mempermudah dalam melayani masyarakat umum serta memberikan kemudahan kepada masyarakat ketika akan melakukan pelayanan.Kata Kunci— Game, Zombie Hunter, Finite State Machine, Collision Detection.
Prediksi Pengajuan Kredit Usaha Pada Koperasi Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Harpad, Bartolomius; Bustomi, Tommy
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 4 No 1 (2022): June 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bits.v4i1.1626

Abstract

Cooperative activities have become the activities most needed by many people because they are related to money, cooperatives are places that provide loans to housewives and also workers in a certain area or environment, the lack of interest offered by this cooperative is considered very easy. and very helpful for many parties in facilitating financial affairs, especially in financial matters, because the convenience offered by the cooperative makes many interested people ask for the same thing resulting in vulnerability to fraud, the importance of making predictions on prospective new business loan applications can help reduce the worst risks from various risks that occur in the future, in this study the k-nearest neighbor algorithm will be used as a prediction algorithm for prospective business credit applications at cooperatives, the value obtained is the value of training data or data records of several previous customers so as to easier to know new data as test data in a study. The results found in this study for prospective business credit applications are "Not Eligible" seen to the closest value based on the smallest value with (closest distance) between one another as many as 3 distances, namely numbers 1, 2 and 3 where number 1 states "Not feasible ”, at the second closest distance stating “Eligible” and number 3 stating “Not Eligible”, the most results stated Not Eligible so that the decision value on new customers had to be rejected “Not eligible” to be accepted
Pembangunan game “Recon Duty” dengan Godot Engine Dyanta Ananda Kautsar, Arkas; Bustomi, Tommy; Farman Andrijasa, Muhammad
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 2 (2024): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game “Recon Duty” merupakan game shooting dengan sudut pandang kamera dari atas melihat ke bawah dan juga tampilan visual Pixel Art pada setiap objek, makhluk, dan lingkungan. Game ini dirancang dengan menggunakan Godot engine dengan bahasa GDScript sebagai bahasa pemrograman umum di aplikasi game engine tersebut. Beberapa tahapan dari Game Development Life Cycle (GDLC) terdiri dari inisiasi, Pre-Produksi, Produksi, Evaluasi, dan Publikasi. Penerapan Artificial Intelligence (AI) pada Non-Playable Character (NPC) mengunakan metode pathfinding untuk mencari jalan menuju target. Algoritma A-Star pada Non-Playable Character (NPC) bertujuan menentukan jalur pendek dari sekitar lingkungan, sehingga dapat mencapai tujuan. Penelitian ini menghasilkan sebuah game Recon Duty yang dapat digunakan sebagai sarana hiburan bagi masyarakat.
PEMBUATAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID Ravi Hermawan, Andra; Bustomi, Tommy; Nurcahyono, Damar
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 2 (2024): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran huruf hijaiyah merupakan langkah awal yang penting dalam proses membaca Al-Qur'an. Namun, ketertarikan anak-anak dalam mempelajari huruf hijaiyah sering kali rendah karena kurangnya media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android sebagai media pengenalan huruf hijaiyah pada siswa sekolah dasar usia 6-8 tahun. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang melibatkan enam tahapan: inisialisasi, pra-produksi, produksi, pengujian alpha beta, dan rilis. Aplikasi game ini didesain dengan tampilan visual 2D dan dilengkapi fitur interaktif seperti pengenalan nama huruf hijaiyah, visualisasi gambar, audio pengucapan, serta permainan mencocokkan huruf. Pengujian dilakukan melalui uji alpha dan beta untuk memastikan fungsi aplikasi berjalan dengan baik serta mudah dipahami oleh pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ini dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dalam membantu siswa mengenali huruf hijaiyah.
Rancang Bangun Website Pertanian Desa Badak Mekar Kecamatan Muara Badak Menggunakan Framework Laravel Baqdadi, Al Junaidil; Bustomi, Tommy; Topadang, Anton
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 2 (2024): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan teknologi informasi berperan penting dalam transformasi sektor pertanian di tingkat desa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun website pertanian bagi Desa Badak Mekar, Kecamatan Muara Badak, dengan fitur jual beli, artikel pertanian, dan galeri foto. Website ini diharapkan dapat membantu petani memasarkan produk mereka serta memberikan informasi yang bermanfaat mengenai pertanian kepada masyarakat. Framework Laravel dipilih karena keandalannya dalam mengembangkan website yang fleksibel. Metode penelitian yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Observasi dilakukan pada tahap analisis untuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional pengguna. Perancangan sistem melibatkan pembuatan diagram alur data dan desain antarmuka pengguna. Implementasi sistem memanfaatkan fitur-fitur Laravel, serta ditambahkan fitur artikel pertanian untuk memberikan informasi edukatif dan galeri foto untuk menampilkan kegiatan pertanian.
Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket Kapal Menggunakan Framework Laravel Nur Rachman, Fayakun; Alam Hadiwijaya, Noor; Bustomi, Tommy
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 2 (2024): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi sebagai salah satu solusi terbaik untuk menyelesaikan suatu permasalahan di era sekarang yang pesat dengan kemajuan teknologi dan juga dapat memudahkan beberapa jenis usaha, salah satunya adalah jasa pemesanan tiket tiket kapal dan travel transportasi di CV. Tiga Putra Travel. Di zaman sekarang, perkembangan teknologi yang semakin pesat, penyedia jasa harus mengimbangi percepatan teknologi di zaman sekarang yang serba cepat, mudah dan efisien. Karena itulah, timbul gagasan di pikiran peneliti untuk membuat sebuah aplikasi berbasis website untuk melakukan pemesanan tiket transportasi seperti tiket kapal dan travel. Framework PHP Laravel dipilih untuk membangun website ini dikarenakan laravel memiliki library yang sangat banyak sehingga memudahkan dalam membuat sebuah aplikasi berbasis website. Menggunakan metode waterfall dalam pengembangan web karena memiliki pendekatan yang sistematis, sehingga menghasilkan aplikasi yang bagus. Kemudian, di tahap testing menggunakan black box testing dan alpha test dengan kuesioner sebanyak 30 responden. Menggunakan skala Likert untuk menguji fungsional dari aplikasi web tersebut agar layak digunakan di masyarakat luas. Setelah dilakukan pengujian kuesioner menggunakan skala Likert, diperoleh hasil 88% (sangat baik). berdasarkan hasil pengujian tersebut, penelitian ini menghasilkan aplikasi pemesanan tiket berbasis website sehingga meningkatkan efisiensi proses pemesanan tiket di cv tiga putra travel.
Implementasi Data Mining dengan Menerapkan Algoritma K-Means Clustering untuk Memberikan Rekomendasi Jurusan Kuliah Bagi Mahasiswa Baru Arfyanti, Ita; Bustomi, Tommy; Haristyawan, Ivan
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 8, No 2 (2024): April 2024
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v8i2.7429

Abstract

At the tertiary level, a student studies in a field of expertise or major that suits his or her area of talent and interest. Choosing an inappropriate college major will have consequences for the future of the prospective new student. In choosing a major, a prospective new student should choose a major that suits his abilities, both academically and his talents. One way to overcome prospective students who are wrong in choosing this major is to use the K-Means Clustering method. The K-Means algorithm is part of clustering data mining which has the role of forming new groups based on cluster formation. The K-Means Clustering algorithm can solve the problem of recommending majors to prospective new students based on school grades. The results of applying the K-Means algorithm show that in Cluster 1 there are 6 prospective students, in Cluster 2 there are 11 prospective students and in Cluster 3 there are 3 prospective students.
Perbandingan Kinerja Algoritma Klasifikasi Data Mining Untuk Prediksi Penyakit Darah Tinggi Arfyanti, Ita; Bustomi, Tommy; Haristyawan, Ivan
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 6 No 3 (2024): December 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bits.v6i3.6477

Abstract

High blood pressure or hypertension is one of the major health problems in the world. Although this disease can be treated, many individuals are unaware that they have hypertension, because the symptoms are often not visible or felt. Therefore, early detection of high blood pressure is very important to prevent serious complications that can endanger health. In the digital era and advances in information technology, a lot of health data can be used for analysis. One of the rapidly developing approaches to help diagnose disease is by utilizing data mining. Data mining is the process of exploring and analyzing big data to find hidden patterns, information, and knowledge that can be used to support decision making and predictions. One technique in data mining that is often used to predict conditions or diseases is the classification algorithm. However, the comparison of performance between these classification algorithms in the context of hypertension prediction is still limited. This study aims to explore and compare the performance of classification algorithms in predicting hypertension, using a dataset containing medical information about factors that affect a person's blood pressure. The Naive Bayes algorithm is a classification method based on Bayes' theorem and the assumption of independence between features. The C4.5 algorithm is a machine learning algorithm for building decision trees used in data classification. The results of this study are expected to contribute to the development of a data mining-based decision support system that can be used to detect and predict the risk of hypertension. the accuracy value of the Naive Bayes algorithm is 87.01% and the accuracy value of the C4.5 algorithm is 94.72%. From the process that has been carried out, it can be said that the C4.5 algorithm is an algorithm with better performance than the Naive Bayes algorithm. Thus, the model used in the process of diagnosing hypertension is the model of the C4.5 algorithm.
PERANCANGAN ULANG UI/UX WEBSITE BERITA KALTIMFAKTUAL.CO DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Ardelia Zahra, Deswita; Bustomi, Tommy; Cahyono, Bambang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11300

Abstract

Kaltimfaktual.co merupakan website berita yang menyajikan seluruh informasi seputar Kalimantan Timur. Website yang ada pada saat ini telah dibangun hanya berfokus kepada penyajian berita sehingga tidak terlalu memperhatikan bagaimana website tersebut dapat dengan mudah dipahami serta digunakan oleh pengguna. Adapun permasalahan yang ditemukan seperti tidak ada pengelompokan berita secara garis besar pada homepage, tampilan yang terkesan kaku dan monoton, content yang terlalu penuh, penempatan iklan yang tidak beraturan dan terlalu besar sehingga mempersulit pengguna untuk banyak melakukan scroll, serta promosi sosial media yang tidak terlalu terlihat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat kepuasan, kemudahan, kenyamanan, dan kebutuhan pengguna menggunakan metode Design Thinking. Metode ini berfokus pada kebutuhan pengguna untuk memecahkan masalah dan menciptakan inovasi baru, dengan cara memahami pengguna. Penelitian ini menggunakan aplikasi Maze Design dan System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian interaksi desain yang telah dibuat. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan skor usability dari 43.64 menjadi 90 yang menunjukkan bahwa prototype dapat menjadi solusi untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya peningkatan skor yang lebih tinggi dibandingkan sebelumnya.