Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Implementasi Neural Network untuk Mengenali Kepribadian Seseorang Menggunakan Model Big Five Personality Berdasarkan Rating Genre Video Game yang Diberikan oleh Responden Dzikriansyah, Reyhan Fikri; Sukamto, Rosa Ariani; Hambali, Yudi Ahmad
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i2.41500

Abstract

Kepribadian seseorang merupakan hal pentingyang perlu dikenali karena memiliki berbagai kegunaan,diantaranya ialah untuk melakukan crowdsourcing, memilihseseorang yang cocok menjadi pemimpin, dan meningkatkankemampuan metakognisi guru bahasa. Salah satu machinelearning yang dapat digunakan untuk mengenali kepribadianseseorang ialah Automatic Personality Recognition (APR).Pada APR, model kepribadian yang sering digunakan ialahbig five personality. Model big five personality telah ditelitimemiliki korelasi dengan preferensi genre video game yangberbentuk data kuesioner berskala rating. Neural networkpernah digunakan sebagai algoritma APR dengan data ratingdesain karakter video game. Neural network juga telah ditelitimemiliki kinerja yang lebih baik dari teknik statistik standaruntuk data kuesioner berskala rating. Penelitian skripsi inimembahas tentang APR yang menggunakan data ratinggenre video game sebagai fitur, big five personality sebagaimodel kepribadian, dan neural network sebagai algoritma.Data rating genre video game didapat dengan kuesionerpreferensi genre video game dan data big five personalitydidapat dengan kuesioner Big Five Inventory Socio-EconomicPanel (BFI-S). Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap,yaitu: (1) Pembuatan Kuesioner; (2) Pengumpulan Data; (3)Eksperimen; (4) Analisis Hasil. Hasil penelitian inimenunjukkan bahwa: (1) Fitur rating genre video gameefektif untuk mengenali dimensi kepribadianconscientiousness dengan RMSE sebesar 0.79459; (2) Neuralnetwork mengeluarkan hasil yang lebih baik dari teknikstatistik standar; (3) Neural network bukanlah metodeterbaik dalam APR menggunakan model big five personalityberdasarkan rating genre video game.
Rancang Bangun Visual Novel Game Sebagai Media Pengenalan Interview Kerja Setiawan, Hagai Brayen; Sukamto, Rosa Ariani; Hambali, Yudi Ahmad
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 10 No 1 (2025): Vol 10 No 1 - 2025
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v10i1.732

Abstract

Proses rekrutmen pekerjaan semakin kompetitif, dan wawancara kerja menjadi bagian penting dalam seleksi karyawan. Maka dari itu, pelamar kerja perlu mempersiapkan dan mengenal wawancara kerja. Pada umumnya, pembelajaran untuk mengenalkan interview kerja masih menggunakan buku pedoman, video, dan lain-lain. Game dianggap sebagai alternatif media pembelajaran interaktif. Game diharapkan dapat memberikan simulasi wawancara, memperkenalkan konsep interview kerja, dan memberikan umpan balik langsung terhadap keputusan yang diambil pelamar. Visual Novel Game dibangun dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle. Metode penelitian Research and Development (R&D) digunakan dengan subjek penelitian 33 orang. Evaluasi uji coba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap minat yang terbangun rata-rata sebesar 80,90%, SUS sebesar 81,21%, Game experience sebesar 81,51%, Net promotor score sebesar 86,66%, dan after game experience sebesar 80,66%. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa pemain memiliki minat yang baik untuk melihat interview kerja diterapkan dalam game dan tanggapan yang sangat baik secara keseluruhan.
Rancang Bangun Sistem Manajemen Akademik Mahasiswa Berbasis Mobile Multiplatform Menggunakan Flutter Rozi, Muhammad Fahru; Siregar, Herbert; Hambali, Yudi Ahmad; Rasim, Rasim
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.436

Abstract

Perkembangan teknologi mobile mendorong kebutuhan akan sistem informasi manajemen akademik yang dapat diakses secara optimal melalui perangkat mobile. Sistem akademik berbasis web yang ada saat ini mengalami kendala responsivitas dan pengalaman pengguna yang kurang memuaskan ketika diakses dari perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem manajemen akademik mahasiswa berbasis mobile multiplatform menggunakan Flutter. Metodologi penelitian meliputi studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan sistem dengan pendekatan modular tiga lapisan, implementasi menggunakan Flutter SDK dan Dart, serta pengujian black-box testing. Arsitektur sistem mencakup Flutter client, API gateway, layanan backend modular, database PostgreSQL, dan responsive. Hasil implementasi menghasilkan aplikasi dengan fitur autentikasi pengguna, jadwal kuliah interaktif, media sosial mikro, direktori kontak, informasi nilai dan transkrip yang berjalan optimal pada Android dan iOS. Pengujian komprehensif menunjukkan semua fitur berfungsi sesuai spesifikasi yang ditetapkan. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa blueprint sistem akademik mobile multiplatform yang dapat mengurangi kompleksitas pengembangan dibandingkan pendekatan native terpisah, sekaligus membuktikan efektivitas Flutter dalam menghasilkan aplikasi dengan performa mendekati native untuk sektor pendidikan tinggi di Indonesia.
Evaluasi dan Perbaikan Proses Bisnis Melalui Pengembangan Website Menggunakan Metode Business Process Improvement Mosaid, Mohammad Ray; Nursalman, Muhammad; Hambali, Yudi Ahmad
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6547

Abstract

Toko Timur Outdoor adalah toko penyewaan berbagai alat camping yang beroperasi di daerah Jatinangor. Sistem operasional toko masih menggunakan cara manual, sehingga mengurangi efisiensi pada beberapa aspek. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan memperbaiki proses bisnis melalui pengembangan website dengan menggunakan metode Business Process Improvement (BPI) yang terdiri dari tiga fase, yaitu Organizing for Improvement, Understanding the Process, dan Streamlining. Fase Organizing for Improvement akan melakukan pengumpulan data melalui proses observasi serta wawancara dengan pemilik dan pegawai toko, hasilnya terdapat permasalahan pada proses bisnis rekap nota penyewaan, proses pemesanan dan pengambilan barang, dan proses bisnis pengembalian barang. Fase Understanding the Process akan memodelkan proses bisnis yang bermasalah dengan menggunakan standar Business Process Model and Notation (BPMN) dan disimulasikan untuk mengetahui tingkat efisiensinya. Fase Streamlining akan mengevaluasi proses bisnis saat ini (as is) menggunakan metode Failure Mode and Effect Analysis (FMEA), kemudian akan dibuat saran perbaikan proses bisnis saat ini, setelah itu proses bisnis yang baru (to be) akan dimodelkan dan disimulasikan. Setelah melakukan BPI, selanjutnya hasil simulasi antara proses bisnis saat ini (as is) dengan proses bisnis baru (to be) akan dibandingkan, hasilnya proses rekap nota penyewaan mencatatkan peningkatan efisiensi sebesar 96%, pada proses pemesanan dan pengambilan barang sebesar 43%, serta pada proses pengembalian barang sebesar 14%, meskipun tidak sebesar yang lain namun dengan pembuatan SOP untuk denda akan mengurangi efek kerugian yang terjadi pada toko. Kesimpulannya, hasil evaluasi dan perbaikan proses bisnis pada toko Timur Outdoor berhasil meningkatkan efisiensi serta dapat mengurangi kerugian pada toko.
Perancangan Website Servis Laptop dan Komputer Sebagai Wujud Penerapan Technopreneurship Mahasiswa Firdaus, Muhamad; Siregar, Herbert; Wahyudin, Asep; Hambali, Yudi Ahmad; Rasim
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.453

Abstract

Permasalahan umum yang dihadapi mahasiswa dalam menjaga kinerja perangkat laptop dan komputer adalah sulitnya menemukan layanan servis yang cepat, terjangkau, dan transparan. Minimnya informasi mengenai estimasi biaya dan waktu pengerjaan menjadi kendala utama, terlebih bagi mahasiswa yang memiliki keterbatasan waktu dan anggaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah platform digital bernama RakIT, yang menyediakan layanan servis laptop dan komputer berbasis website, sekaligus menjadi sarana untuk mengembangkan kemampuan technopreneurship mahasiswa. Metode yang digunakan adalah gabungan dari prototype dan lean startup. Pengembangan sistem dilakukan secara iteratif, dimulai dari identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan Minimum Viable Product (MVP), hingga evaluasi kegunaan sistem. Data diperoleh melalui kuesioner dan diuji menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian awal menunjukkan skor SUS sebesar 57, mengindikasikan sistem belum sepenuhnya memenuhi ekspektasi pengguna. Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan masukan responden, evaluasi lanjutan menghasilkan skor 77, yang menandakan peningkatan signifikan pada aspek kegunaan. Penelitian ini menunjukkan bahwa RakIT berpotensi menjadi solusi digital yang tepat bagi mahasiswa dalam memenuhi kebutuhan servis perangkat, sekaligus menjadi media pembelajaran technopreneurship melalui pengalaman langsung membangun dan mengelola layanan berbasis teknologi.
Implementasi Customer Relationship Management Pada Pengembangan Aplikasi Pemesanan Jasa Printing Kain Nabiilah, Elsa; Siregar, Herbert; Hambali, Yudi Ahmad; Rasim
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.492

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong transformasi digital dalam pengelolaan data dan layanan pelanggan, termasuk dalam industri jasa printing kain. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan strategi Customer Relationship Management (CRM) dalam pengembangan sistem aplikasi pemesanan digital pada CV XYZ, sebuah perusahaan jasa printing kain yang berlokasi di Kota Bandung. Selama ini, proses pemesanan di CV XYZ masih dilakukan secara manual menggunakan Google Forms dan komunikasi via WhatsApp atau email, yang berpotensi menimbulkan keterlambatan, kesalahan pencatatan, dan kurangnya transparansi informasi bagi pelanggan. Melalui pendekatan CRM, sistem dirancang untuk meningkatkan interaksi pelanggan dan efisiensi operasional perusahaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi studi literatur, observasi langsung, dan wawancara dengan pihak internal perusahaan. Sistem dikembangkan menggunakan model Waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, integrasi, dan pengujian. Teknologi yang digunakan mencakup PHP dan MySQL untuk pengembangan web, React Native untuk aplikasi mobile pelanggan, serta Express.js untuk REST API sebagai backend aplikasi mobile. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mengelola data pesanan secara terstruktur, menyediakan pembaruan status pesanan, serta mendukung admin dalam memproses pesanan secara lebih efisien. Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 83,75 yang termasuk kedalam kategori “Excellent” dan memunjukan tingkat penerimaan sistem yang tinggi oleh pengguna. Dengan demikian, penerapan CRM dalam aplikasi ini berhasil meningkatkan kualitas layanan, kepuasan pelanggan, dan daya saing perusahaan di era digital.
Pengukuran Tingkat Kematangan Layanan E-Learning Menggunakan Framework Information Technology Infrastructure Library dan Critical Success Factor Kusumanagara, Fadhlirrahman; Wahyudin, Asep; Hambali, Yudi Ahmad
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.516

Abstract

Dunia pendidikan pada saat ini telah menerapkan Sistem informasi terutama untuk membantu proses belajar mengajar. Penerapan layanan Teknologi Informasi dapat membantu operasional layanan akademik dan kegiatan belajar mengajar, contoh penerapan TI di sekolah yaitu e-learning, dimana proses seperti belajar mengajar dan ujian dapat dilakukan dimana saja dengan memanfaat jaringan internet. Salah satu sekolah yang menggunakan e-learning sebagai layanan TI yaitu SMAN 21 Bandung. Sejak pelaksanaannya, sekolah belum melakukan evaluasi terhadap layanan e-learning dan sejauh mana tingkat implementasi e-learning secara sistematis dan terstruktur. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kematangan dari e-learning di sekolah sebagai analisis sejauh mana kapabilitas layanan e-learning dapat mendukung proses pembelajaran dan memberikan rekomendasi perbaikan agar layanan TI dapat ditingkatkan. Sebagai best practices, framework yang digunakan pada penelitian ini adalah Information Technology Infrastructure. Library (ITIL) versi 3 dengan berfokus pada domain service operation dilengkapi Critical Success Factor (CSF). Dalam melakukan analisis tingkat kematangan layanan e-learning, penulis menyebarkan kuesioner ke 31 responden terdiri dari guru dan murid sebagai pengguna dari e-learning. Dari hasil sebaran kuesioner didapatkan bahwa tingkat kematangan e-learning secara keseluruhan bernilai 3.034 yang berarti berada pada level tiga yaitu defined. Sedangkan tingkat kematangan yang diharapkan sekolah ada di angka empat di level managed, GAP analisis bernilai 0.95. Beberapa rekomendasi diberikan oleh penulis kepada pihak sekolah dengan harapan dapat mencapai level yang diinginkan sesuai dengan kerangka ITIL dan CSF.
S-Know Microlearning: Integral Part of Knowledge Management for Employee Training in the Indonesian Banking Industry Fauzi, Indah Resti; Siregar, Herbert; Hambali, Yudi Ahmad; Nusratullo, Samialloi; Rasim, Rasim
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 11 No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v11i2.2025.118-127

Abstract

The lack of integrated and easily accessible knowledge-sharing platforms within organizations, especially in the banking industry, has led to challenges in preserving institutional expertise and supporting effective employee training. S-Know (Smart Knowledge) is a web-based knowledge management system developed to address this issue by facilitating the storage, management, and distribution of organizational information. It offers features such as learning paths, learning modules, quizzes, and discussion forums to promote structured collaboration and self-directed learning among employees. The content is designed using a microlearning approach to ensure better comprehension and relevance to new staff training. The development of S-Know followed the Knowledge Management System Life Cycle (KMSLC), encompassing stages of knowledge capture, system design, implementation, and evaluation, each tailored to align with real organizational needs. Technically, S-Know leverages the Laravel framework for scalability and flexibility, with black box testing used to evaluate system functionality against user requirements. Test results and user interviews confirmed that all core features performed effectively and supported the intended goals. Overall, S-Know shows strong potential as a strategic and adaptive platform for knowledge management that can enhance human resource development and support sustainable organizational knowledge. To further support its growth and long-term value, future development may focus on encouraging greater user participation in knowledge sharing and improving accessibility, especially through integration with mobile platforms.