Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengaruh Digital Game-Based Learning terhadap Kemampuan Computational Thinking di Sekolah Kejuruan Shafarin, Anti Nuraulia; Rosa, Elisa; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim; Munir, Munir; Putro, Budi Laksono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. DGBL menawarkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, memungkinkan siswa untuk belajar secara lebih aktif. Di sekolah kejuruan, DGBL bertujuan meningkatkan pemahaman materi dan keterampilan yang relevan dengan industri, khususnya dalam pengembangan kemampuan berpikir komputasional. Kemampuan ini mencakup pemecahan masalah sistematis, pengenalan pola, pembuatan algoritma, dan berpikir logis. Melalui DGBL, siswa diharapkan dapat mengasah kemampuan ini.Beberapa penelitian sebelumnya telah mengeksplorasi pengaruh DGBL terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Meskipun demikian, masih terdapat kesenjangan dalam pemahaman menyeluruh mengenai kolaborasi penulis, jurnal penerbit, dan tren publikasi di bidang ini. Studi ini bertujuan mengatasi kesenjangan tersebut melalui analisis bibliometrik yang mendalam, menggunakan R Studio untuk analisis dataset besar dan VOSviewer untuk visualisasi pemetaan bibliometrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL memiliki dampak signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa, namun penelitian terkait DGBL dan berpikir komputasional di pendidikan kejuruan masih jarang dibahas, sehingga memberikan peluang untuk penelitian lebih lanjut di masa depan.
Analisis Bibliometrik: Digital Game-Based Learning dalam Pengembangan Computational Thinking di Sekolah Kejuruan Shafarin, Anti Nuraulia; Rosa, Elisa; Munir, Munir; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim; Putro, Budi Laksono
Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Vokasi Raflesia
Publisher : LPPM Politeknik Raflesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53494/jpvr.v5i2.740

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) merupakan metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. DGBL menawarkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, memungkinkan siswa untuk belajar secara lebih aktif. Di sekolah kejuruan, DGBL bertujuan meningkatkan pemahaman materi dan keterampilan yang relevan dengan industri, khususnya dalam pengembangan kemampuan berpikir komputasional. Kemampuan ini mencakup pemecahan masalah sistematis, pengenalan pola, pembuatan algoritma, dan berpikir logis. Melalui DGBL, siswa diharapkan dapat mengasah kemampuan ini.Beberapa penelitian sebelumnya telah mengeksplorasi pengaruh DGBL terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Meskipun demikian, masih terdapat kesenjangan dalam pemahaman menyeluruh mengenai kolaborasi penulis, jurnal penerbit, dan tren publikasi di bidang ini. Studi ini bertujuan mengatasi kesenjangan tersebut melalui analisis bibliometrik yang mendalam, menggunakan R Studio untuk analisis dataset besar dan VOSviewer untuk visualisasi pemetaan bibliometrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DGBL memiliki dampak signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa, namun penelitian terkait DGBL dan berpikir komputasional di pendidikan kejuruan masih jarang dibahas, sehingga memberikan peluang untuk penelitian lebih lanjut di masa depan.
Predicting Student Depression Using the Naive Bayes Model on the Student Depression Dataset from Kaggle Sonjaya, Rebina Putri; Gintara, Andre Rangga; Riza, Lala Septem; Nursalman, Muhammad; Nugraha, Eki; Wahyudin, Didin
JENTIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : CV Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/jentik.v4i1.448

Abstract

Background of Study: The increasing prevalence of depression among college students highlights the urgent need for effective early detection strategies to promote mental well-being within higher education environments. Aims and Scope of Paper: This study aims to develop a predictive model for student depression using the Naive Bayes classification algorithm, with a focus on identifying key contributing factors from student-related data. Methods: The research utilizes the Student Depression dataset from Kaggle, containing structured survey data on academic stress, sleep duration, financial stress, GPA, and family mental health history. Data preprocessing included feature selection, handling of missing values, and normalization. The dataset was split into training and testing sets at a 75:25 ratio. Model training was conducted using the R programming language with the application of Laplace smoothing. Result: The Naive Bayes model achieved an accuracy of 77.66%, a specificity of 84.21%, and a sensitivity of 68.42%, indicating strong predictive performance, particularly in identifying depressive cases. Financial and academic stress were identified as the most influential factors. Conclusion: Despite its simplicity, the Naive Bayes algorithm proves to be an effective tool for initial screening of students at risk of depression, offering valuable support for educational institutions in delivering timely mental health interventions.
Pemodelan Sistem Deteksi Intrusi pada Sistem Smart Home Pemantauan Konsumsi Energi Listrik Berbasis Machine Learning Nugroho, Eddy Prasetyo; Havid, Sabian Annaya; Nursalman, Muhammad
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi Vol. 9 No. 1 (2025): METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/jmika.Vol9No1.pp42-49

Abstract

The occurrence of electricity usage that exceeds the power capacity of the home requires a smart home system that can monitor electricity consumption efficiently. This smart home system is built based on the Internet of Things (IoT) which can help electricity users at home to evaluate usage more easily and in an integrated manner. The development of this IoT-based smart home system uses the ESP32 Micro Controller Unit (MCU) and the PZEM-004T v.3.0 sensor. The reading results from the system can be seen on the front end of the web-based application and the LCD module on the controller system. To obtain the efficiency of electricity usage, an electricity usage leakage detection system is needed or in this case, it is called an intrusion detection system or Intrusion Detection System (IDS). The development of IDS by identifying anomalies based on electricity usage. The IDS model utilizes Machine Learning with a labelling process pattern as a preprocess using the Isolation Forest unsupervised learning algorithm and the classification process using the Random Forest supervised learning algorithm with Anomaly and Normal status. Evaluation of the IDS model on the dataset that has gone through labelling gives quite good results with an accuracy value of 99.63 %. IDS Model is ready to be tested in the implementation of classifying recorded data in real-time against several electrical energy load scenarios in the future.
Peningkatan Efektivitas Pengelolaan Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Menggunakan Algoritma Genetika Niagara, Asep Indra; Nursalman, Muhammad; Wibisono, Yudi
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.5771

Abstract

Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan komponen kunci dalam pendidikan vokasi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Pemetaan siswa PKL harus memperhatikan kesesuaian kompetensi, pemenuhan kuota perusahaan, dan jarak tempuh dari tempat tinggal siswa ke perusahaan tempat PKL. Pemetaan siswa PKL secara manual selama ini memakan waktu, sehingga kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Algoritma Genetika (GA) untuk menyelesaikan masalah pemetaan siswa PKL ke perusahaan secara optimal, dengan mempertimbangkan kesesuaian kompetensi keahlian siswa, pemenuhan kuota perusahaan, dan meminimalkan jarak tempuh. Penelitian ini mengambil sampel data dari 4 kelas, terdiri dari 48 siswa (24 TKJ dan 24 AKL) dan 19 perusahaan (11 TKJ dan 8 AKL). Data siswa meliputi informasi pribadi, kompetensi keahlian, dan koordinat geografis tempat tinggal, sementara data perusahaan mencakup bidang kompetensi, kapasitas penerimaan, dan lokasi geografis. Proses optimasi dimulai dengan inisialisasi populasi solusi secara acak, diikuti oleh evaluasi fitness berdasarkan bobot kriteria yang telah ditentukan. Operasi genetika seperti seleksi (tournament selection), crossover (two-point crossover), mutasi, dan perbaikan (repair) diterapkan untuk menghasilkan solusi yang lebih baik pada setiap generasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma ini mampu mencapai tingkat akurasi pemetaan berdasarkan kompetensi keahlian dan jumlah kapasitas penerimaan sebesar 100%, dengan rata-rata jarak tempuh siswa ke perusahaan sebesar 5,7 km. Konvergensi tercapai setelah 37 generasi dengan nilai fitness terbaik sebesar 0,9723. Penelitian ini membuktikan bahwa Algoritma Genetika efektif untuk menyelesaikan masalah pemetaan siswa PKL yang memiliki karakteristik data yang kompleks. Optimasi lebih lanjut melalui paralelisasi komputasi dan integrasi metode hybrid dapat meningkatkan efisiensi algoritma.
Pengembangan Website untuk UMKM Mochi Berkah Tiga Saudara dengan Menggunakan Metode Goal-Directed Design dan Analisis SWOT Hadjar, Azzahra Siti; Sukamto, Rosa Ariani; Nursalman, Muhammad
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6079

Abstract

UMKM Mochi BTS (Berkah Tiga Saudara) Sukabumi merupakan toko oleh-oleh mochi khas Kota Sukabumi yang berdiri sejak 2018. Dalam menjalankan pemasarannya, Mochi BTS Sukabumi awalnya mengandalkan promosi dari mulut ke mulut dan kemudian mulai memanfaatkan media sosial seperti Instagram dan Facebook, serta jasa endorsement melalui akun kuliner. Namun, strategi pemasaran tersebut masih belum optimal akibat keterbatasan anggaran promosi dan kesulitan dalam membangun merek yang kompetitif di tengah persaingan dengan merek mochi yang lebih dahulu dikenal. Oleh karena itu, pengembangan website akan dapat membantu Mochi BTS Sukabumi dalam membangun personal branding. Penelitian ini menggunakan metode Goal-Directed Design (GDD) untuk memastikan setiap elemen desain dan fitur pada website sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta dipadukan dengan analisis SWOT sebagai dasar untuk perumusan strategi branding. Proses validasi dilakukan dengan melibatkan ahli UX dan marketing untuk mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna dan efektivitas strategi personal branding yang dibangun pada website. Pengujian website dilakukan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian UEQ menunjukkan bahwa seluruh skala memperoleh penilaian “Excellent”. Sementara itu, pengujian SUS memperoleh skor 84,9 yang termasuk dalam kategori “Excellent” dan “Acceptable”. Temuan ini menunjukkan bahwa website yang telah dikembangkan mampu memberikan pengalaman pengguna yang baik dan mendukung UMKM Mochi BTS Sukabumi dalam membangun personal branding.
Pengembangan Plugin Sketchup untuk Otomatisasi Rancangan Anggaran Biaya (RAB) Bangunan Menggunakan Google Services Maharani, Zahra Fitria; Nursalman, Muhammad; Sukamto, Rosa Ariani
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6338

Abstract

Perencanaan anggaran biaya dalam proyek konstruksi sering memerlukan waktu lama dan rawan kesalahan jika dilakukan secara manual. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini mengembangkan plugin SketchUp yang menghasilkan Rencana Anggaran Biaya (RAB) bangunan secara otomatis dengan memanfaatkan layanan Google Sheets dan Google Apps Script. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE, meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Plugin mengambil data volume dari model 3D SketchUp dan mengirimkannya ke backend untuk diproses menjadi volume pekerjaan. Pengguna dapat memilih pekerjaan yang dibutuhkan, dan sistem secara otomatis menghitung estimasi biaya berdasarkan volume dan harga satuan dari Google Sheets. Hasil pengujian menunjukkan bahwa perhitungan volume dan estimasi biaya dari plugin memiliki kesesuaian dengan RAB manual. Perbandingan antara output plugin dan perhitungan manual menunjukkan nilai yang setara. Plugin ini terbukti mampu menghasilkan RAB yang akurat dan relevan, serta meningkatkan efisiensi dalam perencanaan dan pengambilan keputusan konstruksi.
Project-Based Learning dalam Pembelajaran Proyek IoT untuk Meningkatkan Computational Thinking dan Kolaborasi Siswa: Tinjauan Literatur Sistematis Rosa, Elisa; Nursalman, Muhammad; Rasim, Rasim
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1990

Abstract

This study is a systematic literature review aimed at examining how the Project-Based Learning (PjBL) approach is applied in Internet of Things (IoT) project-based learning and its impact on the development of students' computational thinking (CT) and collaboration skills. Although few studies explicitly connect these three elements simultaneously, several studies indicate that Arduino-based projects, Scratch, and engineering principles within the PjBL context can support the enhancement of CT and collaboration, especially through interdisciplinary STEM-based approaches. The review findings suggest that IoT project-based learning with a PjBL framework holds strong potential to foster 21st-century skills. However, there remains a gap in developing integrated learning systems that combine PjBL, IoT, CT, and collaboration in a cohesive manner. Therefore, further empirical research is needed to design innovative learning models that are effective within the context of Informatics education in the digital era.
Evaluasi dan Perbaikan Proses Bisnis Melalui Pengembangan Website Menggunakan Metode Business Process Improvement Mosaid, Mohammad Ray; Nursalman, Muhammad; Hambali, Yudi Ahmad
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6547

Abstract

Toko Timur Outdoor adalah toko penyewaan berbagai alat camping yang beroperasi di daerah Jatinangor. Sistem operasional toko masih menggunakan cara manual, sehingga mengurangi efisiensi pada beberapa aspek. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan memperbaiki proses bisnis melalui pengembangan website dengan menggunakan metode Business Process Improvement (BPI) yang terdiri dari tiga fase, yaitu Organizing for Improvement, Understanding the Process, dan Streamlining. Fase Organizing for Improvement akan melakukan pengumpulan data melalui proses observasi serta wawancara dengan pemilik dan pegawai toko, hasilnya terdapat permasalahan pada proses bisnis rekap nota penyewaan, proses pemesanan dan pengambilan barang, dan proses bisnis pengembalian barang. Fase Understanding the Process akan memodelkan proses bisnis yang bermasalah dengan menggunakan standar Business Process Model and Notation (BPMN) dan disimulasikan untuk mengetahui tingkat efisiensinya. Fase Streamlining akan mengevaluasi proses bisnis saat ini (as is) menggunakan metode Failure Mode and Effect Analysis (FMEA), kemudian akan dibuat saran perbaikan proses bisnis saat ini, setelah itu proses bisnis yang baru (to be) akan dimodelkan dan disimulasikan. Setelah melakukan BPI, selanjutnya hasil simulasi antara proses bisnis saat ini (as is) dengan proses bisnis baru (to be) akan dibandingkan, hasilnya proses rekap nota penyewaan mencatatkan peningkatan efisiensi sebesar 96%, pada proses pemesanan dan pengambilan barang sebesar 43%, serta pada proses pengembalian barang sebesar 14%, meskipun tidak sebesar yang lain namun dengan pembuatan SOP untuk denda akan mengurangi efek kerugian yang terjadi pada toko. Kesimpulannya, hasil evaluasi dan perbaikan proses bisnis pada toko Timur Outdoor berhasil meningkatkan efisiensi serta dapat mengurangi kerugian pada toko.
Rancang Bangun Dashboard Perolehan Donasi Beasiswa Menggunakan Pendekatan Cognitive Load Theory untuk Meningkatkan Akuntabilitas Informasi Andriansyah, Rasyid; Megasari, Rani; Nursalman, Muhammad
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 1 (2025): Periode Maret 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i1.6577

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa tantangan baru dalam pengelolaan donasi beasiswa di tingkat perguruan tinggi, di mana transparansi dan perlindungan privasi atau akuntabilitas menjadi fokus utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah dashboard operasional yang efektif dan efisien dengan memadukan transparansi serta perlindungan privasi dalam pengelolaan donasi beasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan pengembangan sistem ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pendekatan user experience (UX), yang didukung oleh prinsip Cognitive Load Theory (CLT) dan Information Dashboard Design, diterapkan secara intensif pada tahap analisis dan desain untuk memastikan antarmuka yang intuitif dan efektif. Dalam evaluasi sistem, digunakan metode pengujian black box testing dengan teknik equivalence partitioning dan boundary value analysis untuk memverifikasi fungsionalitas sistem secara menyeluruh. Hasil dari evaluasi menggunakan metode black box testing telah memvalidasi pengujian fungsional menunjukkan bahwa pendekatan berbasis CLT berhasil menciptakan sistem yang andal, mudah digunakan, dan dipahami, serta memenuhi kebutuhan pengguna akan informasi yang akurat dan tepat waktu, sehingga meningkatkan kepercayaan donatur