Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Berbantuan Articulate Storyline pada Materi Perakitan Komputer Wartariyus, Wartariyus; Sagala, Margaretha Karolina; Firdaus, Rangga; A.L.D, M Ferdiansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29873

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis web berbantuan Mengartikulasikan alur cerita pada materi Perakitan Komputer. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengadopsi model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Lahat, khususnya pada siswa kelas X jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT). Teknik analisis data yang digunakan adalah evaluasi terhadap kevalidan dan kepraktisan produk melalui penggunaan angket yang dinilai oleh ahli media, ahli materi, siswa, dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai kevalidan produk dari ahli media mencapai 3,68 dengan kategori sangat valid, sedangkan penilaian dari ahli materi mencapai 3,67 dengan kategori sangat valid. Uji coba kepraktisan produk, yang ditinjau dari respon siswa, menghasilkan nilai persentase sebesar 89,49% dengan kategori sangat praktis, sementara persepsi guru mencapai nilai persentase sebesar 93,92% dengan kategori sangat praktis juga. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif ini dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada materi Perakitan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
Rancang Bangun Game Edukasi Bencana Alam Menggunakan Metode MDLC Nisya, Intan Sofiatun; Wulansari, Ossy Dwi Endah; Wartariyus, Wartariyus
Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital Vol. 2 No. 1 (2023): November
Publisher : Penerbit Goodwood

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35912/jisted.v2i1.2374

Abstract

Purpose: Educational games about natural disasters in Indonesia, as a provision of learning tools to foster children's interest in learning knowledge and emergency response efforts to natural disasters, through digital games that make children happy and easy to understand material. Research Methodology: In making this Natural Disaster Educational Game, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) system development method is implemented which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing. and distribution (distribution). This research involved elementary school students and teachers as well as employees of the national disaster management agency in the city of Bandar Lampung. Result: A multimedia-based "Natural Disaster Educational Game" (Case Study for Elementary School Students) has been successfully created as a natural disaster education medium which is a complement to material related to natural disasters in Indonesia, a digital game that makes children happy and easy to understand the material. Limitation: Educational games about natural disasters in Indonesia, including floods, landslides, earthquakes, tsunamis, volcanic eruptions, tornadoes including an introduction to natural disasters in Indonesia, the pre-disaster phase, the emergency response phase. Contribution: Educational games are interactive learning media in terms of knowledge fun, useful for improving language and thinking skills, increasing concentration and solving problems.
PENDAMPINGAN MURID SDN 1 KUPANG TEBA TENTANG MITIGASI BENCANA KOTA BANDAR LAMPUNG Wartariyus, Wartariyus; Aristoteles, Aristoteles; Febriansyah, Febi Eka; Utami, Yohana Tri
Laporan Upaya Nyata Inovasi Ilmu Komputer Vol. 2 No. 02 (2024)
Publisher : FMIPA Unila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/lunik.v2i02.27

Abstract

Kota Bandar Lampung merupakan gerbang pintu Pulau Sumatera dimana sering terjadi bencana alam, yaitu berupa gempa bumi, banjir, tanah longsor, kebakaran, angin puting beliung dan bencana yan lain. Namun tidak semua warga Kota Bandar Lampung mengerti dan memahami bagaimana mengelola mitigasi bencana, terutama siswa sekolah di Kota Bandar Lampung. Oleh karena itu, diperlukan pelatihan literasi mitigasi bencana kepada siswa sekolah khususnya siswa SDN 1 Kupang Teba. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk pengetahuan literasi mitigasi bencana bagi siswa SDN 1 Kupang TebaKota Bandar Lampung dengan manfaat yang diberikan adalah bekal ilmu pengetahuan, keterampilan dan motivasi, kepada siswa SDN 1 Kupang Teba tentang bencana.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Berbantuan Articulate Storyline pada Materi Perakitan Komputer Wartariyus, Wartariyus; Sagala, Margaretha Karolina; Firdaus, Rangga; A.L.D, M Ferdiansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.29873

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis web berbantuan Mengartikulasikan alur cerita pada materi Perakitan Komputer. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengadopsi model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Lahat, khususnya pada siswa kelas X jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT). Teknik analisis data yang digunakan adalah evaluasi terhadap kevalidan dan kepraktisan produk melalui penggunaan angket yang dinilai oleh ahli media, ahli materi, siswa, dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai kevalidan produk dari ahli media mencapai 3,68 dengan kategori sangat valid, sedangkan penilaian dari ahli materi mencapai 3,67 dengan kategori sangat valid. Uji coba kepraktisan produk, yang ditinjau dari respon siswa, menghasilkan nilai persentase sebesar 89,49% dengan kategori sangat praktis, sementara persepsi guru mencapai nilai persentase sebesar 93,92% dengan kategori sangat praktis juga. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif ini dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada materi Perakitan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
Pemanfaatan Software Bone dalam Pembuatan Sistem Kasir pada Percetakan Kingprinting Febrianto, Muhammad Dika; Wartariyus, Wartariyus
Jurnal Ilmu Siber dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 2 (2023): Mei
Publisher : Penerbit Goodwood

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35912/jisted.v1i2.2316

Abstract

Purpose: In this era of technology has a very important role in the progress of society, we are forced to adapt to an era that has fast-paced information, this is because the development of information technology can provide fast and accurate information and can even affect several businesses, one of which is the printing industry business even in the printing industry alone. Methodology: The financial information department has a very important role, on the other side of the job manuals that have a relationship with numbers sometimes have a big risk of miscalculation from employees (Human Error) by utilizing bone software for cashier systems which are expected to help printing companies to manage financial transactions and goods transactions related to printing. Results: This research has succeeded in utilizing the Bone software in the transaction of goods and buying and selling. The conclusion of this study is the use of bone software in manufacturing the cashier system was successfully built according to the agreed changes, proven by the test results as being as expected.