Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Jiwa Kewirausahaan melalui Program Mahasiswa Wirausaha Tahun 2023 : Studi Kasus Mahasiswa Prodi Ekonomi Syariah STAI Nurul Islam Mojokerto Sulistyowati, Sulistyowati; Hafzy, Lucky Al; Fahmi, Muhammad Naufal
Journal of Sharia Economics, Banking and Accounting Vol 1, No 1: 2024
Publisher : STAI Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/jseba.v1i1.25

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Program Mahasiswa Wirausaha Tahun 2023 terhadap jiwa kewirausahaan mahasiswa Program Studi Ekonomi Syariah di STAI Nurul Islam Mojokerto. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk menganalisis dampak program terhadap peningkatan keterampilan kewirausahaan, minat berwirausaha, dan dukungan institusi terhadap mahasiswa. Hasil menunjukkan bahwa program tersebut secara signifikan meningkatkan pengetahuan kewirausahaan dan minat berwirausaha mahasiswa. Selain itu, dukungan institusi juga memainkan peran penting dalam memfasilitasi perkembangan kewirausahaan mahasiswa. Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya terus meningkatkan program-program yang mendukung kewirausahaan di lingkungan perguruan tinggi untuk mempersiapkan mahasiswa menjadi calon entrepreneur yang handal dan berkarakter. Studi ini memberikan kontribusi bagi pengembangan pendidikan kewirausahaan di lingkungan akademik, khususnya dalam konteks Ekonomi Syariah.
Implementasi Mechine Learning menggunakan Python Library : Scikit-Learn (Supervised dan Unsupervised Learning) Fahmi, Muhammad Naufal
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 2: July-December 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i2.31

Abstract

Machine learning merupakan suatu pendekatan kecerdasan buatan yang mempunyai kegunaan dalam meniru sikap manusia dalam pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman data yang dimiliki. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini digunakan untuk proses inputan program yang berguna untuk menganalisis data target dengan benar. Dataset yang digunakan yaitu dataset iris yang diperoleh dari repository dataset publik oleh UCI Repository. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu harus melalui empat tahapan yaitu: 1) tahap pemahaman masalah, yaitu masalah mengenai bunga iris yang memiliki macam warna dan memiliki panjang sepal dan petal untuk dikaegorikan ke dalam spesies bunga iris sesuai dengan kecocokan data; 2) tahap pemilihan teknik, yaitu pemilihan teknik yang sesuai dengan tujuan dari pengelompokan bunga-bunga iris ke dalam spesiesnya iris sentosa, iris versicolor, atau iris virginica; 3) tahap persiapan data, yaitu menyiapkan dataset, kemudian menggunakan bahasa python dengan platform Jupiter Notebook atau Pycharm yang  menyediakan beberapa library untuk membuat machie learning, dan; 4) tahap implementasi, yaitu merupakan tahap akhir dalam menyelesaikan permasalahan. Proses implementasi machine learning menggunakan teknik supervised learning antara lain digunakan pada jenis klasifikasi dengan menggunakan algoritma K-Neighbors Classifier  dan pada jenis regresi menggunakan algoritma Linier Regression, sedangkan teknik unsupevised learning antara lain digunakan pada jenis reduksi dimensi dengan menggunakan algoritma PCA dan pada jenis klasterisasi/pengelompokan dengan menggunakan algoritma K-Means. Kedua teknik tersebut memanfaatkan library scikit-learn. Sehingga bahasa pemrograman Python yang diprogram memiliki keahlian yaitu memberikan hasil keluaran sesuai input dari dataset, metode dan algoritma yang digunakan
Development of an Educational RPG Genre Game for Greedy Algorithm Material in 11th Grade Informatics Students Ni'mah, Ana Tsalitsatun; Toyybah, Khafidotun; Sari, Ariesta Kartika; Fahmi, Muhammad Naufal; Arif, Muchamad; Ramansyah, Wanda
EDUTIC Vol 12, No 2: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i2.31965

Abstract

This research is motivated by the difficulties of grade XI students of SMA Negeri 1 Bangkalan in understanding the greedy algorithm material in Informatics subjects. This material requires computational thinking skills because it combines theory with programming code. Learning that only relies on PowerPoint presentations before practice makes the classroom atmosphere less interesting and tends to be boring. As a solution, an RPG genre educational game was developed as a learning medium for greedy algorithm material in grade XI Informatics. The development of this game uses the ADDIE model which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the analysis showed that there was no game-based learning media for this material, so the development was carried out as a learning innovation. The game that was developed received a very feasible assessment by media experts 93% of lecturers and 96% of teachers and material experts 99% of teachers and 93% of lecturers. Trials on individual, small, and large groups showed feasibility levels of 96%, 93%, and 95%, respectively. Based on these results, it can be concluded that this educational game is very good to be used as a learning medium for greedy algorithm material at the high school level.