Baisa, Lorna Y.
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Berbasis Seluler Laporkitong Memanfaatkan Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ) : Evaluation of User Experience on Laporkitong Mobile Application Utilizing User Experience Questionnaire (UEQ) Giyai, Yepuni; Inan, Dedi I.; Baisa, Lorna Y.
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 3 (2024): MALCOM July 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i3.1292

Abstract

Penerapan teknologi komputer dan internet di Provinsi Papua Barat melalui aplikasi berbasis seluler Laporkitong dengan menghasilkan solusi yang menekankan efektivitas dan efisiensi. Untuk melaporkan ketidaksesuaian rencana tata ruang, pemerintah Provinsi Papua Barat meluncurkan aplikasi seluler Laporkitong. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi berbasis seluler laporkitong memanfaatkan kuesioner pengalaman pengguna (UEQ). Menggunakan metode kuantitatif dengan kuesioner pengalaman pengguna (UEQ), sebuah pendekatan yang mudah diimplementasikan, valid, dan dapat diandalkan untuk melengkapi evaluasi data dengan penilaian kualitas yang subjektif. Kuesioner pengalaman pengguna bersifat gratis dan dapat digunakan di semua aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi berbasis seluler Laporkitong menggunakan UEQ menunjukkan bahwa terdapat 5 variabel yang menyatakan hasil evaluasi positif dan netral, yaitu variabel Daya Tarik (rata-rata = 0,887), Kejelasan (rata-rata = 0,829), Efisiensi (rata-rata = 0,870),  Ketepatan (rata-rata = 0,878), dan Stimulasi (rata-rata= 0,850). Namun, variabel Kebaruan mendapatkan hasil evaluasi netral (rata-rata = 0,274). Hasil benchmark untuk aplikasi berbasis seluler Laporkitong menunjukkan seluruh variabel yang termasuk pada kategori below average, yaitu variabel daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Hasil evaluasi pengalaman pengguna aplikasi berbasis seluler Laporkitong menggunakan UEQ menunjukkan perbedaan signifikan pada 5 variabel berdasarkan uji T.
Analisis Penerimaan Pengguna PLN Mobile Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) 3: Analysis of PLN Mobile User Acceptance Using Technology Acceptance Model (TAM) 3 Bagaskara, Khrisna Andhika; Baisa, Lorna Y.; Indrayani, Lilis
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 6 No. 3 (2026): MALCOM July 2026
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v6i3.2750

Abstract

Studi ini mengkaji penerimaan PLN Mobile oleh pengguna di Manokwari, Papua Barat, dengan menggunakan kerangka Technology Acceptance Model 3 (TAM 3). Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif melalui survei terhadap 303 responden yang pernah menggunakan PLN Mobile untuk mengakses layanan kelistrikan. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Dari 12 hubungan yang diuji, 10 hipotesis memperoleh dukungan empiris, sedangkan 2 hipotesis tidak didukung. Computer Playfulness, Perceived Enjoyment, Perception of External Control, dan Experience terbukti meningkatkan Perceived Ease of Use. Job Relevance dan Perceived Ease of Use berkontribusi terhadap Perceived Usefulness. Sementara itu, Subjective Norm, Perceived Ease of Use, dan Perceived Usefulness mendorong Behavioral Intention. Jalur paling kuat terdapat pada pengaruh Behavioral Intention terhadap Use Behavior dengan koefisien 0,875. Objective Usability tidak berpengaruh signifikan terhadap Perceived Ease of Use, dan Image tidak berpengaruh signifikan terhadap Perceived Usefulness. Temuan ini menegaskan bahwa penerimaan PLN Mobile di Manokwari terutama dipengaruhi oleh nilai guna, kemudahan, pengalaman, dukungan sumber daya, pengaruh sosial, serta niat untuk menggunakan aplikasi secara berkelanjutan.