Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pelatihan Membangun Website Kampung Sejarah Lubang Jepang Sebagai Pengetahuan Sejarah dan Menambah Destinasi Wisata Di Kota Padang Anip Febtriko; Harlan Kurnia AR; Refli Noviardi; Tri Rahayuningsih
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 5 (2022): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v6i5.11220

Abstract

Based on the Padang City Government meeting with the Padang Higher Education LPPM on November 11, 2021 with the theme of accelerating regional development through the development of thematic villages in the city of Padang, it is planned to provide training and assistance to the community of the slopes of the Tabing Banda Gadang Village. Where at this time there is no website as a tool for knowledge of historical information and historical documentation as well as a promotional tool to increase tourist destinations in the city of Padang. The method in this service is to make observations which include interviews with partners, make preparations by making website applications, carry out implementation by providing training on building websites, and evaluating the results of this service by giving questionnaires to determine the level of satisfaction from the website. . The purpose of this service activity is to help the Padang city government and its people in documenting the history of this Japanese hole as well as a promotional medium to improve tourist destinations through the provision of this website training.
Implementasi Algoritma FP-Growth untuk Mengukur Tingkat Kemampuan Siswa dalam Prestasi Belajar Harlan Kurnia AR; Nurmaliana Pohan
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2022): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (429.887 KB) | DOI: 10.33372/stn.v8i1.843

Abstract

Siswa pada sekolah menengah pertama (SMP) berasal dari berbagai sekolah dasar (SD) dengan kualitas pendidikan yang berbeda. Hal tersebut tentu menjadi salah satu faktor berprestasinya siswa dalam pendidikan. Untuk menentukan seberapa besar pengaruh asal sekolah terhadap tingkat kemampuan siswa dalam prestasi belajar perlu dilakukan suatu penelitian. Atribut yang akan diuji yaitu nilai siswa pada mata pelajaran umum, dimana pelajaran tersebut juga dipelajari pada saat SD. Dengan mengambil data nilai dari Ijazah saat lulus SD serta nilai raporttt pada saat SMP. Dengan mengambil sampel data dari siswa berprestasi pada SMP N 9 Padang yang rata-rata raportt diatas 80. Data juga dipersempit dengan hanya mengambil data nilai pada mata pelajaran Matematika, Bahasa Indonesia, dan IPA hal ini menyesuaikan dengan mata pelajaran yang ada pada ujian nasional saat SD. Maka akan didapatkan setidaknya 166 sampel. Penelitian dilakukan dengan memanfaatkan data mining dari data sampel yang telah didapatkan sehingga akan menghasilkan suatu informasi yang lebih berharga yang diperoleh dengan cara mengekstraksi dan mengenali pola yang penting atau menarik dari data yang terdapat dalam basis data. Dengan menerapkan algoritma FP-Growth akan terbentuk berbagai rules yang mencerminkan korelasi suatu atribut dengan yang lain. Tingkat korelasi tersebut dapat dilihat dari nilai support dan konfiden suatu rules. Serta dengan pemanfaatan software rapidminer dapat mempermudah dalam pemrosesan data mining pada database yang memiliki sampel yang banyak. Dari hasil penelitian, didapatkan bahwa asal sekolah memiliki dampak yang cukup signifikan dalam berprestasinya siswa di sekolah. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai support dan nilai confident yang tinggi.
PEMANFAATAN SENSOR LDR PADA ROBOT LIGHT FOLLOWER DENGAN KONSEP HOLONOMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Kurnia AR, Harlan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6061

Abstract

Media pembelajaran selalu berkembang dari masa ke masa. Pada saat ini, media pembelajaran dapat menggunakan robotika dengan memanfaatkan sensor LDR pada Robot Light Follower dengan Konsep Holonomic. Penggunaan metode konvensional pada pembangunan robot beroda telah mulai ditinggalkan karena pergerakannya yang terbatas. Saat ini dunia robotika sudah menggunakan sensor, salah satunya sensor LDR yang merupakan sensor cahaya yang paling umum untuk diketahui. Karena selain harganya yang terjangkau, sensor ini juga telah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan sensor yang telah dikenal oleh banyak orang, maka penelitian ini bertujuan juga untuk membuka wawasan bahwa sensor yang dianggap biasa juga bisa digunakan dalam pembuatan robot. Cara kerjanya nanti dimulai dari merangkai Laser Pointer dan sensor LDR kemudian mengirimlan hasil pembacaan ke mikrokontroller ATMega8535 dan meneruskannya ke modul program, dengan output berupa karakter ke LCD
PERANCANGAN ROBOT TANK YANG DIKONTROL DENGAN BLUETOOTH DAN DILENGKAPI DENGAN SENSOR SUHU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Kurnia AR, Harlan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.7185

Abstract

Berkembangnya teknologi tentu memaksa para pendidik untuk terus berinovasi demi meningkatkan mutu pendidikan. Seperti halnya dengan membuat suatu media pembelajaran yang dapat mempermudah dan meningkatkan minat belajar siswa. Salah satunya dengan merancang robot tank yang di lengkapi dengan sensor suhu dan dikendalikan dengan bluetooth. Berdeda dengan metode holonomic tentu metode roda tank terbilang konvensional dan pergerakannya terbatas. Namun tentu metode roda tank juga memiliki kelebihannya, seperti dapat bermanuver pada bidang yang tidak datar dikarenakan roda yang berbentuk belt. Pengendalian robot dengan bluetooth tentu dapat menarik minat siswa karena hal baru. Bluetooth akan terhubung dengan arduino uno sebagai pengontrol sistem, dimana nantinya akan menggunakan handphone untuk tombol pengendalian robot tank nya. Sensor suhu yang digunakan adalah DS1820 dan hasil dari pembacaan suhu akan ditampilkan pada android.
PERANCANGAN SISTEM SIRKULASI AIR OTOMATIS PADA KOLAM RENANG BERBASIS ARDUINO MEGA Kurnia AR, Harlan; Pohan, Nurmaliana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.9011

Abstract

Pemeliaharan kolam renang merupakan salah satu hal yang penting, khususnya untuk kolam kepemilikan pribadi. Namun dengan kesibukan pekerjaan sehari-hari terkadang pemilik tidak dapat untuk mengerjakan pekerjaan ini. Padahal terdapat sejumlah hal buruk jika kolam renang pribadi tidak di dilakukan pemeliharaan secara berkala. Untuk itu perlu dirancang suatu sistem yang dapat membantu dalam mengerjakan pemeliharaan air dalam kolam renang. Sistem yang dapat melakukan penyaringan air kolam, pemberian air kaporit, pengurasan dan pengisian air kolam yang dilakukan secara otomatis. Dengan memanfaatkan arduino mega sebagai pengontrol sistem sisrkulasi air pada kolam renang, serta pemanfaatan sensor water level dan LDR sebagai pendeteksi ketinggian dan kekeruhan air. Sistem juga dilengkapi dengan 4 buah pompa air untuk melaksanakan sirkulasi air pada kolam. Dari hasil pengujian, sistem dapat bekerja dengan baik. Sensor LDR dapat membedakan air bersih dan keruh sesuai dengan nilai input yang telah ditetapkan pada program. Penyemprotan klorin juga sesuai dengan settingan waktu yang ditentukan. Begitu juga dengan pompa air untuk mengatur sirkulasi air.
PERANCANGAN ALAT PENGERING IKAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA8535 Kurnia AR, Harlan; Pohan, Nurmaliana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10980

Abstract

Salah satu upaya untuk menjaga hasil laut agar masa simpannya dapat bertahan lama adalah dengan dilakukan pengawetan. Teknik pengawetan ikan telah dilakukan sejak jaman dahulu, yaitu dengan melakukan penjemuran dengan memmanfaatkan cahaya matahari. Namun terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi berhasilnya proses pengeringan tersebut, seperti suhu, kelembaban dan waktu pengeringan. Namun proses pengeringan secara tradisional sering terjadi kendala pada prosesnya karena sangat bergantung pada kondisi cuaca. Pada penelitian ini mencoba untuk merancang alat yang dapat memecahkan masalah tersebut. Dengan menggunakan sensor suhu lm35 sebagai pengukur suhu pada kotak pengering. Menggunakan elemen pemanas sebagai sumber panas yang akan dikontrol panasnya sesuai dengan suhu pengeringan secara tradisional yaitu pada 36oC s/d 45oC. Menggunakan 2 buah fan sebagai pengatur sirkulasi panas pada kotak pengering. Memanfatkan sebuah motor dc sebagai aktuator pemutar tampat ikan yang bertujuan agar pengeringan ikan merata di setiap sisi. Serta menggunakan mikrokontroller Atmega 8535 sebagai pengendali sistem. Kemudian hasil pembacaan suhu akan ditampilkan pada sebuah LCD 2x16
IMPLEMENTASI IOT PADA SISTEM MONITORING SUHU DAN KELEMBABAN MENGGUNAKAN ESP32, FIREBASE DAN KODULAR Kurnia AR, Harlan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12874

Abstract

Munculnya Internet Of Things (IOT) sebagai bidang ilmu baru pada ilmu komputer memiliki efek yang besar terhadap konektivitas teknologi. IOT merupakan sebuah konsep teknologi yang bertujuan untuk menghubungkan objek-objek dalam rangka transfer data dan kendali melalui Internet. Maka IOT merupakan solusi pada sistem-sistem sebelumnya yang memiliki keterbatasan jarak pada aplikasinya. Seperti sistem monitoring suhu dan kelembaban, dimana pada penelitian sebelumnya sistem monitoring suhu dan kelembaban ruangan terbatas jarak karena menggunakan modul bluethoot untuk transfer datanya. Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan konsep IOT pada sistem monitoring suhu dan kelembaban. Dengan menggunakan esp32 yang mana sudah terdapat modul wifi pada boardnya, maka keterbatasan jarak akan dapat diatasi dengan terhubungnya sistem dengan koneksi internet. Menggunakan sensor DHT11 sebagai pendeteksi suhu dan kelembaban ruangan. Sensor ini terbilang cukup akurat dalam mendeteksi suhu dan kelembaban ruangan. Kemudian sistem ini akan mengirimkan output pembacaan sensor ke database realtime firebase melalui jaringan internet. Database tersebut akan menyimpan hasil pembacaan sensor DHT11. Kemudian pengguna menggunakan sebuah aplikasi android untuk melakukan monitoring suhu dan kelembaban. Dimana aplikasi ini dibuat menggunakan kodular. Aplikasi akan mengambil data yang ada pada database firebase, dan akan selalu update setiap terjadi perubahan data pada database. Setelah melakukan pengujian keseluruhan, sistem monitoring suhu dan kelembaban dapat bekerja dengan baik. Monitoring suhu dan kelembaban dapat dilakukan dari jarak yang jauh dari posisi ruangan dengan menggunakan aplikasi android
Pengenalan Aplikasi Teknologi Komputer untuk Edukasi Islami bagi Anak-anak TPQ Nurul Huda Gunung Pangilun, Kota Padang Pohan, Nurmaliana; Widya Purnama , Pradani Ayu; Kurnia AR, Harlan
Mandala Bakti (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) Vol. 1 No. 3 (2025): MANDALA BAKTI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat) September 2025
Publisher : Yasin Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.65359/mandala_bakti.v1i3.56

Abstract

Perkembangan teknologi komputer yang pesat telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan, begitu juga dalam pembelajaran agama Islam. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih santri TPQ Nurul Huda dalam memanfaatkan aplikasi komputer edukatif bernuansa Islami sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Beberapa aplikasi yang digunakan meliputi game edukasi do’a sehari-hari, aplikasi tajwid interaktif, kuis Islami berbasis komputer, serta aplikasi murattal Al-Qur'an dengan animasi visual. Kegiatan ini dirancang dengan pendekatan pembelajaran yang partisipatif dan berorientasi pada eksplorasi langsung oleh anak-anak, sehingga mereka dapat belajar dengan cara bermain sambil tetap mendapatkan pemahaman keislaman yang bermakna. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini dimulai dengan melakukan observasi lapangan, wawancara dengan guru TPQ, serta eksperimen langsung dengan siswa menggunakan berbagai aplikasi Islami yang dirancang khusus untuk anak-anak. Dalam konteks ini, pengenalan aplikasi edukasi Islami berbasis komputer menjadi langkah strategis untuk memperkaya metode pembelajaran Islam yang lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan perkembangan zaman, khususnya bagi anak-anak usia 7 hingga 12 tahun. Hasil yang diharapkan dari kegiatan ini adalah meningkatnya antusiasme belajar anak-anak TPQ terhadap materi-materi keislaman, tumbuhnya pemahaman dasar mengenai penggunaan komputer sebagai media pembelajaran, serta meningkatnya keterampilan dasar digital yang dapat berguna di masa depan. Selain itu, kegiatan ini juga bertujuan untuk membantu guru TPQ dan orang tua dalam mengakses serta menggunakan sumber belajar Islami berbasis teknologi yang berkualitas dan ramah anak. Kegiatan ini juga merekomendasikan agar lembaga pendidikan Islam lainnya turut memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran guna menciptakan generasi Muslim yang cakap, cerdas, dan berakhlak mulia.
Optimalisasi Pengenalan Dasar Coding Berbasis Visual untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Sekolah Menengah Pohan, Nurmaliana; Kurnia AR, Harlan; Purnama, Pradani Ayu Widya
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2026): January 2026
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/jpm.v6i3.2782

Abstract

This activity was motivated by the low level of digital literacy and the limited implementation of programming education in secondary schools, which have resulted in students’ lack of understanding of computational thinking from an early age. In fact, this ability is essential for developing critical and creative thinking skills to face the challenges of the Industrial Revolution 4.0 and Society 5.0. This condition highlights the need for educational interventions that introduce the concept of coding starting from the high school level. The workshop aimed to introduce the fundamentals of programming to students of SMA INS Kayutanam through an interactive visual approach using the Scratch platform. This platform was chosen because it is beginner-friendly, featuring a block-based interface that is easy to understand without requiring complex syntax. Through this activity, students learned programming logic, algorithmic thinking, and problem-solving skills in a fun and practical way. The implementation used a project-based learning approach that combined short lectures, demonstrations, hands-on practice, and group discussions. The activity was carried out over two days in the school’s computer laboratory, involving 20 students and two accompanying teachers. Each session focused on introducing programming logic, creating mini projects using Scratch, and evaluating learning outcomes through pre-tests and post-tests. The results showed a significant improvement in students’ understanding, with the average pre-test score increasing from 43 to 82 in the post-test. A total of 90% of participants expressed satisfaction with the activity, and 85% were interested in continuing to learn programming afterward. The visual-based workshop model proved effective in enhancing students’ motivation, confidence, and understanding of technology. This activity not only developed students’ cognitive abilities but also encouraged them to experiment, collaborate, and create through simple projects such as animations or interactive games. The program has the potential to serve as a sustainable community engagement model that integrates educational, technological, and social aspects in supporting the digital transformation of education in Indonesia.