Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Hospitality English Vocabulary Mastery: A Qualitative Descriptive Study on Student Performance with Wordwall Games Sabiku, Sri Ariyanti
Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol 2, No 5 (2024): Madani, Vol. 2, No. 5 2024
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13367728

Abstract

This study aims to evaluate English vocabulary mastery among tourism students in the hospitality sector. Seven key areas of vocabulary proficiency were assessed, encompassing basic hotel vocabulary, travel and tourism terminology, hotel systems and operations, hotel services and amenities, room types, marketing and promotion, and hotel department functions. A qualitative descriptive method was employed, involving 26 purposively sampled tourism students from Universitas Negeri Gorontalo during the even semester of the 2023-2024 academic year. Data were collected through direct observation and vocabulary tests, designed using four game-based activities on the Wordwall platform: wordsearch, anagram, gameshow quiz, and match-up. The findings reveal significant variation in vocabulary mastery across different topics. The "Travel and Tourism Terminology" topic achieved the highest average score at 89%, followed by "Hotel Services and Amenities" at 71%, "Basic Hotel Vocabulary" at 63%, "Hotel Department Functions" at 59%, "Room Types" at 54%, "Marketing and Promotion" at 48%, and "Hotel Systems and Operations" at 37%.  The “Wordsearch” and “Gameshow Quiz” games were found to be easier,“Match Up” presented a moderate to high level of difficulty, and “Anagram” was the most challenging, requiring quick and logical thinking. The study highlights the need for increased focus on topics with lower vocabulary proficiency to enhance student competence. It recommends the use of Wordwall as an effective instructional tool, but it should be integrated with supplementary teaching strategies to address the challenges in mastering specific vocabulary.
Prediction of Elementary School Students' Mental Health using Decision Tree Algorithm with K-Fold Cross-Validation in Bone Bolango Regency, Gorontalo Province Liputo, Salahuddin; Tupamahu, Franky; Hasyim, Wahyudin; Sabiku, Sri Ariyanti; Parman, Rahmawaty; Hanapi, Aan
Journal La Multiapp Vol. 4 No. 6 (2023): Journal La Multiapp
Publisher : Newinera Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37899/journallamultiapp.v4i6.1005

Abstract

Mental health is a fundamental component of the World Health Organization's definition of health, encompassing not only freedom from illness but also well-being in physical, mental, and social dimensions. In today's modern society, mental health has become a paramount issue, as its soundness enables individuals to realize their own potential, cope with normal life pressures, work productively, and contribute effectively to their communities. In Indonesia, mental health-related challenges are associated with the absence of a reliable mental health detection tool. Conversely, abroad, there has been a substantial amount of research focused on innovative technology-based mental health detection using Machine Learning. This study aims to predict mental health using the Social Emotional Health Survey-Secondary (SEHS-S) as the evaluation criterion for prediction through Machine Learning. The Decision Tree algorithm is employed, and the prediction model is tested using K-Fold Cross-Validation, resulting in 8 folds with an accuracy rate of 78.61%.
RANCANG BANGUN APLIKASI KOSAKATA TEKNIS BIDANG INFORMATIKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATAKULIAH ENGLISH VOCABULARY AND GRAMMAR Polin, Muchlis; Sabiku, Sri Ariyanti
Journal Of Software Engineering And Communication Vol. 1 No. 2 (2023): JOURNAL OF SOFTWARE ENGINEERING AND COMMUNICATION (OKTOBER)
Publisher : Program Vokasi Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuntutan untuk terus dapat meningkatkan kemahiran berbahasa inggris di era globalisasi dan digitalisasi saat ini sangatlah esensial di berbagai bidang, terutama bagi mahasiswa informatika. Minimnya penguasaan kosakata Bahasa Inggris khususnya berkaitan dengan istilah dan singkatan di bidang informatika yang dimiliki oleh Mahasiswa Semester 1 Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak Program Vokasi Universitas Negeri Gorontalo menjadi tantangan dan kendala terwujudnya komunikasi yang baik dan lancar di kehidupan akademik maupun profesional ke depannya. Belum tersedianya media ajar interaktif yang relevan dengan kebutuhan dan preferensi untuk digunakan secara mandiri dalam mengevaluasi proses belajar mengajar juga merupakan alasan-alasan yang melatarbelakangi penelitian ini dilakukan. Penelitian ini menyajikan desain aplikasi berbasis android dalam membantu proses perkuliahan terutama dalam topik pengajaran kosakata teknis. Perangkat lunak dirancang untuk dapat digunakan oleh mahasiswa dan dosen serta dalam beberapa kasus bertujuan untuk mengurangi kesulitan yang dihadapi pada konteks pembelajaran bahasa inggris di Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak. Aplikasi dirancang menggunakan metode prototype, dan hasilnya diuji menggunakan pengujian blackbox. Hasil rancangan aplikasi menggunakan penerapan teknologi android ini telah menyediakan antarmuka yang ramah pengguna dan memiliki fitur tambahan yaitu kuis interaktif dan flash card sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran matakuliah English Vocabulary & Grammar.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN KEUANGAN BERBASIS WEB UNTUK OPTIMALISASI PENGELOLAAN TABUNGAN DI MASJID AR-RAHMAN LAMAHU Dhuhuri, Muhammad Fauzi; Hamzah, Mohammad Viqran; Supu, Nisfa Daud; Sabiku, Sri Ariyanti
Journal Of Software Engineering And Communication Vol. 2 No. 1 (2024): JOURNAL OF SOFTWARE ENGINEERING AND COMMUNICATION (APRIL)
Publisher : Program Vokasi Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56190/jsec.v1i1.44

Abstract

Masjid Ar-Rahman di Desa Lamahu, Kabupaten Bulango Selatan, merupakan pusat kegiatan keagamaan, termasuk pelaksanaan ibadah qurban tahunan. Pengelolaan keuangan untuk kegiatan ini masih dilakukan secara manual, yang menimbulkan tantangan dalam hal efisiensi, akurasi, dan transparansi. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pencatatan keuangan berbasis web yang dirancang khusus untuk pengelolaan tabungan qurban di Masjid Ar-Rahman. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode SDLC model Waterfall, dengan Framework Laravel dan database MySQL. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk meningkatkan transparansi, efisiensi, dan akurasi dalam pengelolaan keuangan masjid. Pengujian usability yang dilaksanakan melalui kuesioner online menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi, serta konfirmasi bahwa aplikasi ini berfungsi sesuai harapan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan data keuangan dan memudahkan pembuatan laporan tabungan anggota sehingga lebih sistematis. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi model untuk pengelolaan keuangan yang lebih efektif di institusi keagamaan lainnya.
PERANCANGAN WEBSITE BERFOKUS PADA SISTEM INFORMASI E-COMMERCE (STUDI KASUS RUMAH MAKAN DI GORONTALO) PROGRAM VOKASI – UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO Maruapey, Ghyfari Irza Raafzamzamy Maruapey; Bangki, Zulvan Naim; Awal, Abdul Raif; Sabiku, Sri Ariyanti; Supu, Nisfa Daus
Journal Of Software Engineering And Communication Vol. 1 No. 2 (2023): JOURNAL OF SOFTWARE ENGINEERING AND COMMUNICATION (OKTOBER)
Publisher : Program Vokasi Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56190/jsec.v1i2.51

Abstract

Ilmu rekayasa sistem yang berkaitan dengan desain, pengembangan, implementasi, dan sistem administrasi secara keseluruhan. Rekayasa sistem pada dasarnya adalah metode untuk mempertimbangkan sistem secara keseluruhan, bukan hanya bagian-bagiannya saja. Sistem insinyur memastikan bahwa setiap bagian berfungsi secara keseluruhan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Salah satu rumah makan terbaik di Kota Gorontalo adalah Rumah Makan Dapur Kosong Tiga, yang terletak di Jalan Awara Karya, Kota Tengah, Gorontalo. Pembuatan makanan dan minuman adalah fokus utama dari unit usaha mikro, kecil dan menengah ini. Masyarakat Gorontalo masih belum banyak mengetahui keberadaan restoran ini karena strategi promosi yang kurang tepat. Sebuah sistem informasi berbasis website diperlukan untuk membantu promosi dan memperbarui sistem promosi yang mengikuti perkembangan zaman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang dapat diakses melalui website, sehingga memudahkan konsumen untuk mengetahui restoran tersebut.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Materi TOEFL Structure and Written Expressions Berbasis Android Polin, Muchlis; Sabiku, Sri Ariyanti
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 1 (2025): January 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i1.30805

Abstract

TOEFL (Test of English as a Foreign Language) merupakan salah satu tes standar internasional untuk mengukur kemampuan berbahasa Inggris, terutama bagi mereka yang ingin melanjutkan studi atau bekerja di lingkungan berbahasa Inggris. Salah satu bagian yang sering menjadi tantangan bagi peserta adalah bagian Structure and Written Expressions, yang menguji pemahaman terhadap tata bahasa dan struktur kalimat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android agar dapat membantu pengguna dalam memahami dan berlatih soal TOEFL Structure and Written Expressions. Pengembangan aplikasi menggunakan metode prototype, yang terdiri dari lima tahap utama: communication, quick plan, modeling quick design, construction of prototype, deployment delivery feedback. Agar pengembangan aplikasi bisa berjalan dengan cepat, aplikasi dikembangkan dengan menggunakan Kotlin dan Jetpack Compose. Dalam aplikasi ini, pengguna dapat memilih beberapa latihan soal dan kemudian melihat skor hasil latihan untuk setiap soal. Kedepannya, aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fitur materi pembelajaran dan analisis hasil latihan lebih mendalam, dimana pengguna dapat melihat penjelasan lebih rinci mengenai kesalahan yang telah dibuat maupun informasi detail mengenai jawaban yang benar.
Rancang Bangun Aplikasi Edugame Museum Gorontalo Berbasis 3D Hemawanto, Fajar; Thaib, Fernando; Sabiku, Sri Ariyanti
Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (JTII) Vol 2 No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (November)
Publisher : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30869/jtii.v2i2.280

Abstract

Abstract — Museum sebagai tempatpenyimpanan benda sejarah dan juga saranainformasi yang berfungsi menyimpan, merawat,mengamankan dan memanfaatkan koleksi museumberupa benda cagar budaya dan peninggalan sejarahkhususnya gorontalo, dengan perkembanganteknologi saat ini banyak masyarakat yangmelupakan sejarah dan budaya daerahnya sendiri.Oleh karena itu penulis membuat rancangan aplikasiedugame Museum Gorontalo Berbasis 3D perpaduanantara permainan, edukasi, dan pembelajaransejarah dan budaya. Penulis menggunakanmetodologi prototyping dimana penulis membuatsemua Objek 3D benda - benda yang ada padamuseum menggunakan Blender 3D, kemudianmembuat prototyping permainan pada Unity. Padaaplikasi edugame ini terdapat informasi penjelasantentang benda - benda yang ada di museum, selain ituaplikasi edugame ini juga terdapat fitur kuis sebagaimedia pembelajaran bagi pemain sehingga pemaintidak hanya bermain, tetapi pemain juga bisa belajarsehingga proses pembelajaran menjadi lebihmenyenangkan. Aplikasi edugame ini diharapkandapatdigunakanuntukmenambahilmupengetahuan dan dapat mempromosikan museumserta mampu mendorong pelajar dan masyarakatumum untuk datang langsung ke museum di kotaGorontalo agar dapat melihat secara langsung benda- benda asli yang terdapat dalam museum, dan jugamenumbuhkan rasa kecintaan akan sejarah seni danbudaya di daerahnya sendiri, sehingga dapatmemajukan objek wisata museum di kota Gorontalo.
PENGEMBANGAN APLIKASI ENGLISH GAME FOR HEARING IMPAIRED STUDENTS BERBASIS KOMPUTER Sabiku, Sri Ariyanti
Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (JTII) Vol 2 No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (November)
Publisher : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30869/jtii.v2i2.287

Abstract

ABSTRAK–Penelitianinibertujuan:(1)mengembangkan Aplikasi English GameforHearing Impaired StudentsBerbasis Komputer,(2)mengetahui kelayakan desain aplikasi berdasarkanpenilaian ahli materi, ahli media, dan peserta didiktunarungu, (3)mengetahui penguasaan kosakataBahasa Inggris peserta didik tunarungu denganmenggunakanmediapembelajaranini.Jenispenelitian ini adalah Penelitian dan Pengembanganatau dikenal Research and Development (R&D)dengantahapansebagaiberikut:StudiPendahuluan(Analisis),PerencanaanDesain,PengembanganDesain,Validasi Ahli, Revisi, Uji CobaPengguna. Subjek uji coba penelitian berjumlah 9orang yang terdiri dari 6 orang perempuan dan 3orang laki-laki di tingkat SMP-LB Kelas Tipe B-Tunarungu SLB Negeri Kota Gorontalo. Teknikpengumpulandatamenggunakanobservasi,wawancara, dokumentasi, angket, dan tes. Data yangdikumpulkan kemudian dianalisis menggunakanteknik analisis kualitatif deskriptifdan teknik analisiskuantitatifdeskriptif.Hasil penelitian menunjukanbahwaAplikasi English Game for Hearing ImpairedStudents Berbasis Komputer sebagai MediaPembelajaran dalam Mengenalkan Kosakata BahasaInggris dengan tingkat kelayakan berdasarkanpenilaian ahli media sebesar 88.07% atau dapatdikonversi sama dengan 4.403 termasuk kategorisangat layak, penilaian ahli materi sebesar 90% ataudapat dikonversi sama dengan 4.5 termasuk kategorisangat layak. Kemudian, hasil uji coba penggunamengenai tanggapan tingkat kelayakan media sebesar90,67% atau dapat dikonversi sebesar 4.533 termasukkategorisangatlayak.Penelitianinijugamembuktikan adanya peningkatan penguasaankosakata Bahasa Inggris yang tergambarkan melaluiperbandingan masing-masing skor perolehan teskosakata peserta didik yang menggunakan aplikasidibandingkan tanpa menggunakan aplikasi.Dengandemikian, dapat disimpulkanaplikasi inilayakdigunakan sebagai media pembelajaran dalammengenalkan kosakata Bahasa Inggris di SLB NegeriKota Gorontalo.
Sistem Pendataan Penduduk Di Kantor Desa Ibarat Mariani, Andi; Sabiku, Sri Ariyanti; Potale, Lian
Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (JTII) Vol 1 No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (April)
Publisher : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30869/jtii.v1i1.295

Abstract

Abstrak - Sistem Informasi pendataan penduduk di kantor desa Ibarat masih menggunakan sistem yang manual. Hal ini menimbulkan beberapa kendala dalam proses pengurusan dan pengolahan data penduduk. Terutama dalam ketidak cocokan data. Sering pula terjadi kendala terutama pada saat proses pendataan penduduk berdasarkan anggota keluarga, penduduk pindah, penduduk wafat, penduduk datang, penduduk lahir, dan pembuatan surat keterangan penduduk. Dari beberapa kendala diatas, maka dibuatlah rancangan suatu sistem informasi penduduk. Diharapkan sistem infomasi pendataan penduduk di kantor desa Ibarat, akan sangat membantu petugas dalam melakukan pendataan penduduk. Dimana sistem ini akan melakukan proses pengolahan data penduduk dan pendataan penduduk dengan cepat dan lebih optimal. Sistem yang dibangun menggunakan PHP dan MySQL sebagai database, dirancang dengan alur yang sederhana, sehingga dengan mudah digunakan oleh user. Dalam hal ini mengambil contoh di desa Ibarat, Kecamatan Anggrek, Kabupaten Gorontalo Utara. Hasil dari penenelitian ini adalah software Sistem Informasi Pendataan Penduduk di desa Ibarat, dan dapat disimpulkan bahwa dalam perancangan sistem informasi ini dapat memberikan kemudahan dan proses pengolahan data penduduk lebih optimal. Kata kunci – Sistem Informasi, pendataan, Penduduk, PHP, MySQL
Pengembangan Aplikasi Inventaris Dan Peminjaman Peralatan Laboratorium Politeknik Gorontalo Mamase, Saprina; Sabiku, Sri Ariyanti; Saman, Nofayanti
Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (JTII) Vol 1 No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (April)
Publisher : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30869/jtii.v1i1.299

Abstract

Abstrak— Laboratorium di Politeknik Gorontalo digunakan untuk kegiatan pembelajaran maupun praktikum, secara umum alat dan bahan yang dimiliki disetiap laboratorium tersebut sudah lengkap dan memadai, masalah lain yang di temukan yakni peralatan yang sudah tidak diketahui keberadaanya, dapat menghambat mahasiswa dalam melakukan praktikum. Untuk itu penulis membuat sebuah “Aplikasi Inventari dan Peminjaman Peralatan Laboratorium Politeknik Gorontalo”. Aplikasi ini di buat untuk mendukung kegiatan pengolahan dan kegiatan laboratorium di Politeknik Gorontalo. Diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan framework Code Igniter serta menggunakan Database MySQL san software pendukung lainnya. Kata Kunci : Inventaris, peminjaman, laboratorium, PHP, MySQL