Putra, Deni Dwi
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Impact the Labirin: the board game on the student’s numeracy ability Putra, Deni Dwi; Pamungkas, Aan Subhan; Nindiasari, Hepsi; Fathurrohman, Maman; Porter, Anne
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Volume 9 Issue 1 January 2024
Publisher : Lembaga Pengembangan Publikasi Ilmiah dan Buku Ajar, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/jramathedu.v9i1.3299

Abstract

This research aims to improve the numeracy abilities of secondary students after using the Labirin: the board game and students' perceptions of mathematics learning using the game. This empirical study research used a one-group pretest posttest design. The research population is all grade-8 students in one of the Islamic public secondary schools (MTsN) in Serang City. The sample is 76 students from two classes as the experimental class who implemented the game in learning mathematics. The instruments used to collect the data are the numeracy ability tests and students' perception questionnaires. Before use, both instruments are tested for validity and reliability. The findings showed that the students' numeracy abilities improved after implementing the game and helped students to learn mathematics easily, especially in whole numbers and fractions. In addition, the student's understanding is also achieved. The implementation of the game also showed that this learning media helps students learn in the classroom and interest in using the game. It can be concluded that, the Labirin: the board game improved the student’s numeracy ability.
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN DALAM PENDIDIKAN MATEMATIKA TERHADAP EFEKTIVITAS DAN STRATEGI IMPLEMENTASINYA Putra, Deni Dwi; Nindiasari, Hepsi; Fathurrohman, Maman
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 17, No 1: Juni 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v17i1.18403

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menelaah secara sistematis efektivitas serta strategi implementasi pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan matematika. Latar belakang kajian ini adalah masih dominannya pembelajaran matematika yang bersifat konvensional, abstrak, dan kurang melibatkan siswa secara aktif, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar dan pemahaman konsep. Dengan pendekatan tinjauan pustaka sistematis, analisis dilakukan sebanyak dari 30 artikel hanya 14 artikel memenuhi seluruh kriteria dari berbagai sumber. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi elemen permainan dalam pembelajaran matematika secara konsisten memberikan dampak positif terhadap motivasi, keterlibatan emosional dan kognitif siswa, serta peningkatan pemahaman konsep dan kemampuan pemecahan masalah. Meskipun demikian, penerapannya menghadapi berbagai tantangan, seperti keterbatasan kompetensi guru, kurangnya media dan teknologi pendukung, serta belum optimalnya dukungan dari sisi kebijakan pendidikan. Oleh karena itu, strategi implementasi yang mencakup pelatihan guru, pengembangan media pembelajaran, serta integrasi ke dalam kurikulum sangat diperlukan. Kajian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis permainan layak diterapkan untuk menciptakan pembelajaran matematika yang lebih kontekstual, menyenangkan, dan bermakna bagi siswa.
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN DALAM PENDIDIKAN MATEMATIKA TERHADAP EFEKTIVITAS DAN STRATEGI IMPLEMENTASINYA Putra, Deni Dwi; Nindiasari, Hepsi; Fathurrohman, Maman
SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol. 17 No. 1: Juni 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/sigma.v17i1.18403

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menelaah secara sistematis efektivitas serta strategi implementasi pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan matematika. Latar belakang kajian ini adalah masih dominannya pembelajaran matematika yang bersifat konvensional, abstrak, dan kurang melibatkan siswa secara aktif, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar dan pemahaman konsep. Dengan pendekatan tinjauan pustaka sistematis, analisis dilakukan sebanyak dari 30 artikel hanya 14 artikel memenuhi seluruh kriteria dari berbagai sumber. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi elemen permainan dalam pembelajaran matematika secara konsisten memberikan dampak positif terhadap motivasi, keterlibatan emosional dan kognitif siswa, serta peningkatan pemahaman konsep dan kemampuan pemecahan masalah. Meskipun demikian, penerapannya menghadapi berbagai tantangan, seperti keterbatasan kompetensi guru, kurangnya media dan teknologi pendukung, serta belum optimalnya dukungan dari sisi kebijakan pendidikan. Oleh karena itu, strategi implementasi yang mencakup pelatihan guru, pengembangan media pembelajaran, serta integrasi ke dalam kurikulum sangat diperlukan. Kajian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis permainan layak diterapkan untuk menciptakan pembelajaran matematika yang lebih kontekstual, menyenangkan, dan bermakna bagi siswa.
Pengembangan Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Putra, Deni Dwi; Novaliyosi, Novaliyosi; Nindiasari, Hepsi; Fathurrohman, Maman
Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/ejip.v4i3.1610

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen tes yang valid, reliabel, dan kontekstual guna mengukur kemampuan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Proses pengembangan menggunakan model ADDIE yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 35 siswa kelas XI program keahlian Teknik dan Bisnis Sepeda Motor di SMK Negeri 3 Kabupaten Tangerang. Instrumen disusun berdasarkan indikator pemecahan masalah menurut tahapan Polya, meliputi memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana, dan mengevaluasi hasil. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa instrumen memenuhi kriteria kesesuaian isi, konstruksi soal, dan relevansi konteks kejuruan. Uji coba instrumen menghasilkan nilai validitas tinggi (r = 0,853–0,907), reliabilitas kuat (α = 0,847), tingkat kesukaran tergolong mudah (0,736–0,779), dan daya pembeda pada kategori sedang hingga baik (0,38–0,53). Temuan ini menunjukkan bahwa instrumen layak digunakan untuk asesmen formatif dan diagnostik dalam pembelajaran matematika di SMK. Selain sebagai alat ukur, instrumen ini juga dapat merepresentasikan proses berpikir siswa dalam menyelesaikan masalah kontekstual. Penelitian merekomendasikan pengembangan lanjutan dengan menambah variasi soal berlevel sedang hingga sulit untuk memperluas cakupan kemampuan yang diukur.
PENGGUNAAN LABIRIN; THE BOARD GAME TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMK DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKA Putra, Deni Dwi; Fathurrohman, Maman; Nindiasari, Hepsi; Novaliyosi, Novaliyosi
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 4 (2025): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v10i4.7240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Labirin; The Board Game terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMK dengan mempertimbangkan kemampuan awal matematika. Penelitian dilaksanakan di SMKS Al Husna tahun pelajaran 2025/2026 dengan metode kuasi eksperimen menggunakan desain nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang belajar menggunakan Labirin; The Board Game dan kelas kontrol yang belajar tanpa media tersebut, masing-masing berjumlah 30 siswa. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan pemecahan masalah matematis, angket kemampuan awal matematika (KAM), dan pedoman wawancara. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, uji t, dan ANAVA dua jalur, disertai analisis kualitatif hasil wawancara. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan Labirin; The Board Game dengan siswa yang belajar tidak menggunakan Labirin; The Board Game. Kemampuan awal matematika juga berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar, dan terdapat interaksi antara media pembelajaran dan kemampuan awal. Wawancara mengungkap bahwa siswa berkemampuan awal tinggi dan sedang lebih reflektif dalam berpikir, sedangkan siswa berkemampuan rendah mengalami peningkatan motivasi dan partisipasi. Secara keseluruhan, Labirin; The Board Game efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan menciptakan pembelajaran aktif, kolaboratif, serta menyenangkan.