p-Index From 2020 - 2025
0.888
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JURTIK
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Klasifikasi Ras Kucing Menggunakan Metadata Dataset Kaggle Dengan Framework YOLO v5 Mina Ismu Rahayu; Faiqunisa; Nugraha
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2023): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v12i1.1418

Abstract

Pada saat ini kucing memiki berbagai macam ras yang berbeda-beda di seluruh dunia diantaranya ada Persian, Maine Coon, Siamese, Ragdoll, Sphynx dan lain-lain. Untuk mengetahuinya setiap ras kucing bisa dilihat dari pola, warna bulu, dan ada beberapa wajahnya yang berbeda dengan kucing-kucing lainnya, namun tidak dapat sepenuhnya pola, warna bulu dan wajah dapat membedakan setiap ras kucing. Dengan berkembangnya zaman dan meningkatnya teknologi di bidang Computer Vision dimana sistem Artificial Intelligence yang dilatih dimanfaatkan sebagai alat untuk mengklasifikasikan jenis ras kucing menggunakan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mampu mengenali dan mengklasifikasikan jenis ras kucing dengan menggunakan YOLOv5. Parameter evaluasi yang digunakan adalah Mean Average Precission, Precission dan Recall. Hasil ekperimen menunjukan bahwa model terbaik dicapai pada skenario epoch ke 60 pada batch size ke 16 dengan Precission 0.9844, Recall sebesar1.0, mAP 0.5 sebesar 0.9933 dan mAP 0.5:0.95 sebesar 0.9144.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET DI STMIK BANDUNG Linda Apriyanti; Faiqunisa; Hafizh Fauzi Ihsan
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 1 (2024): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v13i1.2630

Abstract

Asset Management Information System at STMIK Bandung (Case Study: STMIK Bandung), which is designed to build a system that can assist the Building Management Section in managing all assets at STMIK Bandung, As well as being able to assist the Building Management section in carrying out asset write-offs so that they are more accurate and efficient. The software development methodology used is the waterfall model for problems that happen in the asset processing process. The waterfall model was chosen because of the stages in it. For now, this method of asset management is effective because it can make the process of procuring assets easier for the section of building management and can assist building management in making decisions for asset disposal.
AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERKENALAN HEWAN PURBAKALA DINOSAURUS Mina Ismu Rahayu; Ilham Doni Waluya; Faiqunisa
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2022): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v11i1.166

Abstract

Saat ini, anak-anak mengenal hewan purbakala dinosaurus hanya melalui buku, gambar, dan kerangka di museum, sehingga mereka harus menggunakan imajinasi untuk membayangkan bentuk dinosaurus. Namun, dengan memanfaatkan teknologi augmented reality (AR), diharapkan pembelajaran mengenai pengenalan hewan purbakala dinosaurus dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. AR dapat berfungsi sebagai alat visualisasi hewan purbakala dalam bentuk 3D, yang memudahkan anak-anak memperoleh informasi tentang dinosaurus, mulai dari bentuk, jenis, gerakan, hingga suara. Dalam aplikasi ini, model visualisasi dinosaurus yang telah diberi penanda akan dideteksi oleh sistem sebagai marker. Pendeteksian tersebut menggunakan metode pengenalan pola, yaitu Natural Feature Tracking (NFT) yang terdapat pada Library Vuforia Qualcomm. Dengan demikian, aplikasi ini memungkinkan anak-anak untuk mengenal dinosaurus purbakala dengan lebih mudah dan menarik. Penyampaian informasi dalam bentuk 3D melalui augmented reality dapat meningkatkan antusiasme anak-anak dalam proses pembelajaran tentang dinosaurus purbakala.
VISUALISASI GEDUNG STMIK BANDUNG UNTUK PENGENALAN MAHASISWA BARU BERBASISAUGMENTED REALITY (AR) CONTROL DAN VIRTUAL REALITY (VR) Mina Ismu Rahayu; Faiqunisa; Robby Herdiyansah
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2021): JURTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : LPPM STMIK Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58761/jurtikstmikbandung.v10i2.156

Abstract

STMIK Bandung campus features various rooms, including classrooms, faculty offices, computer labs, and other facilities. Currently, room navigation relies on information displayed on campus walls or by asking staff, campus employees, and other students. A new application has been developed to visualize the STMIK Bandung building in the form of three-dimensional (3D) objects, serving as a medium to convey campus environment information through a building layout using AR (Augmented Reality) FPS (Control) and VR (Virtual Reality) technology. This application facilitates prospective students in obtaining information about the buildings on the STMIK Bandung campus. The software development methodology used is the waterfall method to address issues that arise during the creation of the AR FPS (Control) and VR application. The system design utilizes UML (Unified Modeling Language). The application is built using markerless techniques, a joystick, and virtual buttons. The tools used include Unity3D as the editor and Blender for designing the three-dimensional (3D) models.