Ngatmini
Universitas PGRI Semarang

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENERAPAN METODE PERMAINAN KALIMAT BERANTAI TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA PESERTA DIDIK KELAS 3 SEKOLAH DASAR Zunika Agung Rahayu; Ngatmini
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No. 01 Maret 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i1.2472

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode permainan kalimat berantai terhadap keterampilan berbicara peserta didik kelas 3 sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan tipe penelitian eksperimen. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 1 Jugo Kecamatan Donorojo Kabupaten Jepara. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas 3 SD Negeri 1 Jugo yang berjumlah 5 peserta didik dengan 2 peserta didik laki-laki dan 3 peserta didik perempuan. Pengambilan data dilakukan melalui metode observasi dan metode test (pretest dan posttest). Hasil penelitian yang sudah dilaksanakan menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan kalimat berantai dapat mempengaruhi keterampilan berbicara peserta didik kelas 3 SD Negeri 1 Jugo Kecamatan Donorojo Kabupaten Jepara, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil keterampilan berbicara peserta didik pada kelas eksperimen tersebut baik peningkatan pada tiap peserta didik maupun pada peningkatan kelas dan terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan metode permainan kalimat berantai terhapap keterampilan berbicara peserta didik kelas 3 SD Negeri 1 Jugo.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK STRIP MENGGUNAKAN APLIKASI IBIS PAIN X UNTUK PEMBELAJARAN TEKS ANEKDOT DI KELAS X ANIMASI SMK NEGERI 04 SEMARANG Nafiis Syahmi Al Zuhri; Ngatmini
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 2 Juni 2024 in Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.4041

Abstract

This research was conducted with the aim of developing comic strip media in Indonesian language learning using anecdotal text material in class X Animation at SMK Negeri 04 Semarang. The comic strip media developed can be used to support the learning process so that it can make it easier for educators to present lesson material in an interesting way. This research was carried out through stages based on the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model, including 5 stages, namely, (1) analysis stage, (2) design stage, (3) development stage, (4) implementation stage or trial, (5) evaluation stage. This comic strip media was developed through the Ibis Pain The media that has been developed is tested for feasibility based on the responses of students in class X Animation at SMK Negeri 04 Semarang, a total of 36 students. The results of this research are in the form of comic strip media, anecdotal text material which has been developed using the Ibis Pain the percentage is 91.6% (very feasible), and the final feasibility result by the subject teacher validator is 30 from the ideal score of 32 with a percentage of 93.7% (very feasible). At the implementation stage, the average assessment results obtained based on the responses of trial students were 9.1 out of an ideal score of 10 with a percentage of 91% (very positive). Thus, it can be said that the comic strip media using the Ibis Pain X
Program Literasi untuk Meningkatkan Asesmen Kompetensi Minimum Siswa Kelas V SD Agustin Arum Setiyana; Ngatmini
Edukatika Vol. 2 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i1.797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Asesmen Kompetensi Minimum di SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo dengan program-program literasi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah dekriptif kualitatif dengan observasi. Dari data observasi Rapor Mutu Pendidikan tahun 2023 SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo diperoleh hasil bahwa capaian indikator kemampuan literasi berada pada peringkat sedang yaitu 66,67 % siswa sudah mencapai kompetensi minimum. Definisi capaian tersebut adalah 40% - 70% peserta didik telah mencapai kompetensi minimum untuk literasi membaca namun perlu upaya mendorong lebih banyak peserta didik dalam mencapai kompetensi minimum. Kendala dari permasalahan tersebut adalah kurangnya minat baca siswa. Upaya upaya untuk mengatasi masalah tersebut adalah membuat pojok baca, Program GEMARI (Gerakan Membaca Setiap hari), Lomba Literasi, Simulasi ANBK, Program Duta Literasi, dan Library Tour. Hasilnya sebanyak 75% siswa sudah mencapai kompetensi minimum. Sehingga pada tahun 2024 indikator kemampuan literasi siswa sudah mendapat capaian baik.
Pengaruh Penggunaan Smart Phone terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Budi Astuti; Lina Putriyanti; Ngatmini
Edukatika Vol. 2 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i2.1235

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan smartphone terhadap perkembangan bahasa anak usia dini. Dengan semakin berkembangnya teknologi, penggunaan smartphone menjadi hal yang umum di kalangan orang tua dan anak-anak. Penelitian ini mengkaji dampak positif dan negatif penggunaan smartphone terhadap aspek perkembangan bahasa, termasuk keterampilan berbicara, mendengarkan, dan berkomunikasi sosial pada anak-anak usia 3 hingga 6 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen dan pengumpulan data melalui observasi langsung, wawancara dengan orang tua, serta tes perkembangan bahasa anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan smartphone yang berlebihan dapat menghambat perkembangan bahasa anak, terutama dalam aspek interaksi sosial dan keterampilan berbicara, namun penggunaan yang terbatas dengan konten edukatif dapat memberikan manfaat bagi peningkatan kosa kata dan kemampuan mendengarkan anak. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dalam pemilihan konten dan lamanya waktu penggunaan smartphone. Oleh karena itu, disarankan agar orang tua lebih selektif dalam memfasilitasi penggunaan smartphone pada anak-anak, dengan memperhatikan keseimbangan antara kegiatan digital dan interaksi sosial langsung untuk mendukung perkembangan bahasa yang optimal dan maksimal.
Analisis Keterampilan Koneksi Matematis Pada Permainan Marching Bell Kelas B TK Aisyiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kecamatan Todanan Kabupaten Blora Semester Gasal Tahun Ajaran 2024/2025 Hardianika Rahmaningtyas; Joko Sulianto; Ngatmini
Edukatika Vol. 2 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/edukatika.v2i2.1488

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui apakah permainan marching bell meningkatkan Keterampilan Koneksi Matematis, (2) mengetahui efektivitas permainan marching bell terhadap Koneksi Matematis. Jenis penelitian ini adalah penelitian Quasi Eksprimental Design. Adapun bentuk desain quasi eksperimen yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah anak kelompok B di TK Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kabupaten Blora Semester II Tahun Pelajaran 2024/2025 berjumlah 18. Analisis data meliputi langkah-langkah sebagai berikut: (1) uji normalitas data, (2) uji homogenitas, (3) uji t, dan (4) uji N-Gain. Hasil penelitian: (1) Keterampilan Koneksi Matematis anak setelah menggunakan Permainan Marching Bell pada anak usia 5-6 tahun : (1) keterampilan Koneksi Matematis anak kelas B pada pre-test rata-rata 60,90 dan sesudah Penerapan Model Pembelajaran menggunakan Permainan Marching Bell  pada post-test rata-rata 86,82. Terjadi kenaikan skor sebesar 22,92; (2) Keefektifan Permainan Marching Bell terhadap keterampilan Koneksi Matematis pada anak usia 5-6 tahun: (1) Berdasarkan Uji t, hasil t hitung 17,165  > t tabel 1,69 (df 34)  dan tingkat signifikansi t hitung 0,000 < 0,05 dengan arah positif membuktikan bahwa Skor Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berbeda signfikan sebelum dan sesudah pembelajaran dengan Permainan Marching Bell; (2) Hasil uji N_Gain untuk analisis keefektifan peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B diperoleh rata-rata peningkatan gain sebesar 0,59, artinya peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berada pada pada kategori sedang yaitu nilai gain 0,3 < g ≤ 0,7.   Kata kunci: permainan; marching bell; Keterampilan; Koneksi Matematis   ABSTRACT           This study aims to: (1) determine whether the marching bell game improves Mathematical Connection Skills, (2) determine the effectiveness of the marching bell game on Mathematical Connection.           This type of research is Quasi Experimental Design research. The form of quasi-experimental design used is Nonequivalent Control Group Design. The population and sample in this study were 18 children in group B at Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kindergarten, Blora Regency, Semester II, 2024/2025 Academic Year. Data analysis includes the following steps: (1) data normality test, (2) homogeneity test, (3) t-test, and (4) N-Gain test.           Results of the study: (1) Children's Mathematical Connection Skills after using the Marching Bell Game in children aged 5-6 years: (1) the Mathematical Connection skills of class B children in the pre-test averaged 60.90 and after the Application of the Learning Model using the Marching Bell Game in the post-test averaged 86.82. There was an increase in score of 22.92; (2) Effectiveness of Marching Bell Game on Mathematical Connection skills in children aged 5-6 years: (1) Based on the t-test, the t-count result of 17.165> t table 1.69 (df 34) and the significance level of t-count 0.000 <0.05 with a positive direction proves that the Mathematical Connection Skill Score of class B is significantly different before and after learning with the Marching Bell Game; (2) The results of the N_Gain test for the analysis of the effectiveness of increasing Mathematical Connection Skills of class B obtained an average increase in gain of 0.59, meaning that the increase in Mathematical Connection Skills of class B is in the moderate category, namely a gain value of 0.3 <g ≤ 0.7. Keywords: game; marching bell; Skills; Mathematical Connection