Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE BERBASIS APLIKASI MOBILE Rystian Santosa, Kaffah Imanuddin Muhammad; Apristawijaya, Oceu; Sopian, Sopian; litanianda, yovi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12881

Abstract

Teknologi informasi menjadi konsumsi publik di berbagai bidang Kesehatan, Pemerintahan, Sosial, Keagamaan, dan Pendidikan. Disamping kebutuhan manusia yang semakin kompleks, teknologi menggiring kebiasaan baru terhadap penggunaan gawai. Manusia semakin leluasa untuk mengakses informasi melalui internet dengan berbagai platform yang diciptakan, salah satunya mobile App. Dari sekian banyaknya konten yang dimuat didalam sebuah mobile app perlu adanya kemudahan dan kejelasan dalam mengakses informasi tersebut. Permasalahan yang sering dialami para siswa/i di sekolah SMK Bhakti Kencana Soreang adalah sulitnya mendapatkan informasi mengenai pembelajarannya seperti tugas sekolah, jadwal pelajaran, jadwal Ujian, jadwal praktek, mengenai keuangan dan masih banyak hal lainnya. Para siswa/i, orangtua harus memaksakan diri menanyakan atau mencari informasi tersebut ke sekolah dan tentu menjadi tidak efektif dalam tersampaikannya informasi yang dimaksud. Oleh karna itu, perancang berupaya untuk merancang prototype User Interface berbasis aplikasi mobile SMK Bhakti Kencana Soreang sebagai solusi dari permasalahan. Metode perancangan yang dilakukan dengan metode Design Thinking. Diharapkan perancangan media informasi ini bisa lebih memudahkan pengguna untuk mencari informasi terkait kegiatan di sekolah SMK Bhakti Kencana Soreang. Hasil perancangan User Interface Design pada mobile App dibuat sesimple mungkin, mengingat pengguna adalah murid dan orang tua murid. Segala bentuk informasi yang terintegrasi harus mudah diakses melalui mobile app.
BIJAK DALAM MEMBANGUN VISUAL IDENTITY MELALUI PELATIHAN KOMPUTER GRAFIS DI ERA TEMPLATE Apristawijaya, Oceu; Imanuddin Muhammad Rystian Santosa, Kaffah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13294

Abstract

Fenomena kegunaan artificial intelligence mulai lumrah digunakan dalam berbagai bidang. Hal tersebut menjadi suatu keberhasilan besar dalam teknologi untuk mengembangkan kecerdasan buatan yang berorientasi pada pola pikir manusia. Dalam bidang desain, kecerdasan buatan memberikan variasi dalam bentuk software yang dihadirkan. Kecepatan dan kemudahan menjadi alasan utama dalam penggunaannya. Tentu fenomena tesebut tetap harus diterima dengan bijak, akan selalu ada sisi positif dan negatif dari setiap perkembangan yang ada. Dalam bidang desain tentu kreativitas dan orisinalitas menjadi taruhannya jika tidak bijak dalam menyikapi kemajuan tersebut. Pengabdian kepada Masyarakat ini diberikan kepada generasi penerus di SMK GPM kota Bekasi, dengan total 46 peserta. Metode pelatiahan terdiri dari tahap pre-test, penyuluhan, demonstrasi, dan evaluasi. Berdasarkan temuan, kebiasaan menggunakan tamplate desain memang sudah sering dan biasa digunakan peserta. Hal tersebut membatas kreativitas dalam mengolah visual menjadi representasi visual yang tepat berdasarkan ide yang dirancang serta wawasan yang dimiliki terkait informasi yang akan divisualisasikan. Dengan pelatihan terkait proses mendesain dengan mengadakan brainstorm dalam menghasilkan asosiasi visual dari ide yang dibuat, mereka dapat dengan mudah mengatur visual apa yang akan digunakan tanpa harus bergantung pada tamplate yang membatasi kreativitas berkarya.
Perspektif Komunitas Ganiati dalam Mengekspresikan Gerakan Anti-Mode Masa Kini MR Santosa, Kaffah Imanuddin; Apristawijaya, Oceu
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.7473

Abstract

Mengingat perkembangan industri yang semakin maju dunia fashion sangat mudah merubah tren berdasar zamannya. Prilaku konsumerisme khususnya pada remaja di kota Bandung menyerap budaya masuk dengan cepat kedalam kehidupan remaja yang sangat terbuka dengan perubahan yang terjadi. Beberapa tren yang diserap berasal dari dunia di balik layar gadget yang menjadi sebuah kebutuhan di masa kini. Busana tidak lagi hanya menjadi sebuah alat pelindung badan dari panas dan dingin, lebih dari itu gaya berbusana menjadi sebuah media untuk mengkomunikasikan dirinya. (Adlin, Alfathri, 2006) Dalam Penelitian ini penulis mencoba menggali pandangan sebuah komunitas performance art yang berfokus pada gerakan dan fashion dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui pendekatan etnografi dalam mengenali dan menggali perspetif tersebut. Dengan menyebarnya tren tertentu membuat gaya berbusana menjadi terasa monoton, ada kecenderungan sama antara suatu pakaian yang dikenakan pada seseorang dengan orang lainnya dengan tren yang sama. Ganiati merupakan komunitas performance art yang ingin mendobrak prilaku berbusana dalam tren yang seolah memaksa untuk membentengi gaya berbusana. Dengan diiringi musik, tarian, dan senam khas ganiati mereka bermain di ruang publik dengan menggunakan busana yang tidak lazim.