Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

ANALISIS DISTRIBUSI PROPORSI PENGGUNA TI BERDASARKAN DATA PENGGUNAAN INTERNET DI INDONESIA Nadya Revelin Putri; Natasya Priyani; Jadiaman Parhusip
Informatika: Jurnal Teknik Informatika dan Multimedia Vol. 4 No. 2 (2024): Oktober : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN MULTIMEDIA
Publisher : LPPM Politeknik Pratama Kendal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/informatika.v4i2.823

Abstract

This study examines the distribution of internet users in Indonesia, focusing on geographical, demographic, and socio-economic factors affecting the digital divide. Data from APJII (2023), BPS, and other sources reveal that despite over 200 million internet users, significant disparities exist between urban and rural areas. Key factors contributing to this divide include limited infrastructure, high access costs, and low digital literacy. The younger age group (15-35 years) dominates internet usage, while older adults and low-income communities face access barriers. Most internet usage is concentrated on communication and entertainment, with productive activities such as online learning and business transactions remaining underutilized. These findings underscore the need for collaboration among the government, private sector, and communities to address the digital divide through infrastructure development, internet subsidies, and inclusive digital literacy programs.
TRANSFORMASI KURIKULUM PENDIDIKAN UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI TEKNOLOGI DALAM ERA DIGITAL Natasya Priyani; Nadya Revelin Putri; Atong Nazarius; Jadiaman Parhusip
Informatika: Jurnal Teknik Informatika dan Multimedia Vol. 4 No. 2 (2024): Oktober : JURNAL TEKNIK INFORMATIKA DAN MULTIMEDIA
Publisher : LPPM Politeknik Pratama Kendal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/informatika.v4i2.824

Abstract

The advancement of information and communication technology has driven the need for curricula responsive to digital challenges. This study analyzes the implementation of Computing Curricula 2020 (CC2020) in higher education, focusing on curriculum transformation and its impact on student skills. Through document analysis, learning process observations, and graduate competency evaluations, the study found that CC2020 effectively integrates theory and practice, emphasizing technical and soft skills. Key findings include enhanced problem-solving, interdisciplinary collaboration, and adaptability to global workplaces, alongside the relevance of new programs like Artificial Intelligence and Cybersecurity. Challenges include infrastructure limitations and teacher training needs. This research contributes to the development of relevant and comprehensive IT curricula.
Kecerdasan Buatan dalam Permainan Tic-Tac-Toe Melalui Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha-Beta Pruning Nadya Revelin Putri; Novia Fitriani; Viktor Handrianus Pranatawijaya; Ressa Priskila
Jurnal Minfo Polgan Vol. 13 No. 1 (2024): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v13i1.13594

Abstract

Permainan tic tac toe, juga dikenal sebagai "X dan O," telah menjadi permainan klasik yang populer di seluruh dunia. Namun, dalam permainan tradisional interaksi dan konektivitas terbatas. Untuk mengatasi masalah tersebut, teknologi telah dimanfaatkan dengan menerapkan kecerdasan buatan (AI) dalam permainan ini. Algoritma Minimax dan optimasi Alpha-Beta Pruning digunakan untuk memungkinkan AI mengambil keputusan yang cerdas dalam permainan. Penelitian ini mengevaluasi efisiensi dan kualitas permainan yang dihasilkan oleh AI dengan dan tanpa optimasi Alpha-Beta Pruning. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan optimasi Alpha-Beta Pruning meningkatkan efisiensi pengambilan keputusan AI tanpa mengorbankan kualitas permainan, menghasilkan permainan yang seimbang dan kompetitif di mana kedua pemain memiliki peluang yang sama untuk meraih kemenangan. Selain itu, penelitian ini mencatat bahwa AI mampu meraih kemenangan sebanyak 80% pada pertandingan AI VS HUMAN, di mana agen berperan sebagai ‘X’ dan mengambil langkah pertama serta menyusun strategi untuk melawan manusia. Implementasi ini mengungkapkan bahwa AI mampu mempelajari pola permainan manusia dan mengadaptasi strateginya secara dinamis selama permainan berlangsung. Hal ini menambah dimensi baru dalam pengalaman bermain tic tac toe, di mana kecerdasan buatan bukan hanya menjadi lawan yang tangguh, tetapi juga mampu berinteraksi dengan pemain manusia secara dinamis dan adaptif. Dengan demikian, penggunaan kecerdasan buatan dalam permainan tic tac toe memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas dan pengalaman bermain, membuka peluang baru untuk eksplorasi dan inovasi dalam pengembangan permainan.