Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh diskon dan promosi terhadap keputusan pembelian pada pengguna aplikasi shopee (studi kasus pada mahasiswa Universitas Primagraha) Sintiawati, Sintiawati; Sapitri, Ana; Kamaliah, Koni; Suyatna, Riki Gana
Jurnal Ilmu Multidisiplin Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Ilmu Multidisiplin
Publisher : Jurnal Ilmu Multidisiplin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53935/jim.v3.i1.26

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh diskon dan promosi terhadap keputusan pembelian mahasiswa Universitas Primagraha yang menggunakan aplikasi Shopee. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain kausal, melibatkan 55 responden yang dipilih melalui metode non-probability sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diskon (X1) tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian dengan nilai t hitung 0,733 lebih kecil dari t tabel 1,674 (p > 0,05). Sebaliknya, promosi (X2) memiliki pengaruh signifikan dengan nilai t hitung 3,851 lebih besar dari t tabel (p < 0,05). Secara simultan, diskon dan promosi secara bersama-sama memengaruhi keputusan pembelian dengan kontribusi sebesar 64,2%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa promosi menjadi faktor utama yang memotivasi pembelian di Shopee, sedangkan diskon tidak menjadi penentu yang signifikan dalam keputusan pembelian mahasiswa Universitas Primagraha.
Kahoot! sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Anak Usia Dini Sintiawati, Sintiawati; Zahro, Ifat Fatimah; Santana, Fifiet Dwi Tresna
CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) Vol. 8 No. 5 (2025): Volume 8 Number 5, September 2025
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/ceria.v8i5.26972

Abstract

Minat belajar seorang anak tidak dapat berkembang dengan baik jika tidak didukung dengan rangsangan yang dapat memicu minatnya. Untuk meningkatkan minat belajar anak perlu adanya media pembelajaran digital yang menarik salah satunya dengan media games Kahoot!. Faktor penyebab kurangnya minat belajar ini dikarenakan media pembelajaran yang digunakan di sekolah kurang berinovasi dan tidak adanya media pembelajaran digital. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan proses dan peningkatan minat belajar anak sesudah diterapkannya pembelajaran menggunakan media aplikasi Kahoot!. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas  dengan model Kemmis dan Mac Tanggart dengan langkah penelitiannya menggunakan rencana, tindakan, observasi dan refleksi.  Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelompok B yang berjumlah 13 orang anak yang terdiri dari tujuh perempuan dan enam laki-laki. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi dan analisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatnya minat belajar pada anak dengan kategori nilai paling baik yaitu berkembang sangat baik. Pada kondisi siklus kedua terjadi peningkatan jumlah anak dengan kategori nilai berkembang sangat baik, pada siklus pertama tidak terdapat anak dengan kategori berkembang sangat baik, namun pada siklus kedua terjadi peningkatan jumlah dengan kategori berkembang sangat baik.   A child’s interest in learning cannot develop optimally without appropriate stimuli to encourage engagement. To foster children’s interest, innovative and engaging digital learning media are required, one of which is Kahoot! Game application. The lack of innovation in learning media and the absence of digital platforms in schools have been identified as factors contributing to children’s low interest in learning. This study aimed to examine the process and improvement of children’s learning interest through the implementation of Kahoot! Application. The research employed Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart model, which includes planning, action, observation, and reflection. The subjects consisted of 13 Group B students, comprising seven girls and six boys. Data were collected through observation and analyzed using descriptive quantitative methods in the form of percentages. The results indicated an increase in children’s interest in learning, with improvements reaching the category of “developing very well.” In the first cycle, no students achieved this category; however, in the second cycle, the number of students categorized as “developing very well” increased significantly. These findings suggest that the use of Kahoot! as a digital learning medium can effectively enhance early childhood learning interest.