Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Sistem Informasi Geografis Petshop Di Kota Padang Berbasis Website Febrian, Wahyu; Sularno, Sularno; Mulya, Dio Prima
Jurnal Sistem Informasi Dan Informatika Vol 1 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.964 KB) | DOI: 10.47233/jiska.v1i1.756

Abstract

The amount of tertiary requirements that individuals consume is rising along with the times. People have different priorities, and things like hobbies, wealth, and social standing can affect this priority scale. Keeping animals as pets, including cats, dogs, birds, snakes, and others, is one example of this pastime. The growing popularity of pets creates a significant demand for a location that can adequately house and offer a range of equipment, supplies, and services connected to pet upkeep and care. Pets Keep is a site that offers products to satisfy pet needs and animal care services, and there are additional pet lodgings such places where you may leave your pet, veterinary clinics, and grooming or puppy salons for caring for animals. A pet store is a location that offers supplies for pets and animal care services, and there are also pet hotels—places where people may leave their pets—as well as difficult-to-find pet clinics for veterinarian checkups, pet grooming, and pet salons for animal care find in PadangCity Aera.
Pendampingan Pembelajaran Numerasi berbasis Permainan Ular Tangga bagi Peserta Didik di SDN 24 Mataram Huriah, Huzaematul; Muslimawati, Ghina Sakina; Rahmatika, Risa Aulya; Badratiana, Galuh; Febrian, Wahyu; Angga, Prayogi Dwina
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppm.v8i3.9311

Abstract

Kemampuan numerasi merupakan salah satu kompetensi dasar yang sangat penting untuk dikuasai oleh peserta didik di jenjang sekolah dasar, berdasarkan hasil observasi di SDN 24 Mataram menunjukan bahwa hasil belajar numerasi peserta didik tergolong rendah, rendahnya hasil belajar numerasi peserta didik merupakan salah satu penyebab dari kurangnya motivasi belajar peserta didik, Kegiatan pengandian kepada masyarakt ini bertujuan untuk membantu meningkatkan numerasi peserta didik khususnya bagi peserta didik kelas IV dan kelas V di SDN 24 Mataram. Adapun metode yang digunakan adalah meliputi identifikasi masalah, perencanaan, pembuatan media, pelaksanaan dan evaluasi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini berdampak pada peningkatan pemahaman peserta didik. Media Ular Tangga Matematika menjadikan peserta didik lebih memahami materi, pelaksanaan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kegiatan belajar menjadi interaktif dan motivasi belajar numerasi peserta didik menjadi meningkat. Oleh karena itu dapat disimpulkan dengan menggunakan media pembelajaran Ular Tangga Matematika dapat meningkatkan motivasi belajar numerasi peserta didik kelas IV dan kelas V.
Pengembangan Media Pembelajaran Board Game MIPEGA Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak Untuk Meningkatkan Kemampuan Kreativitas Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Siswa Kelas IV SDN 24 Mataram Febrian, Wahyu; Hasnawati; Ibrahim
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 3 (2026): August
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/0s5h3h26

Abstract

Transformasi pendidikan abad ke-21 menekankan pentingnya kemampuan kreativitas siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran board game MIPEGA berbasis kearifan lokal suku Sasak pada mata pelajaran IPAS untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas IV SDN 24 Mataram yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 1 guru dan 20 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kevalidan sebesar 74,66% dari ahli media (valid) dan 85% dari ahli materi (sangat valid). Tingkat kepraktisan berdasarkan respon guru mencapai 90,66% dan 97,33%, sedangkan respon siswa sebesar 95,62% dan 94,42% dengan kategori sangat praktis. Tingkat keefektifan memperoleh skor N-gain sebesar 0,68 dengan kategori sedang. Dengan demikian, media board game MIPEGA berbasis kearifan lokal suku Sasak dinyatakan valid, sangat praktis, dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas IV SDN 24 Mataram.