Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

RANCANG BANGUN GAME : “TENSES FOR JUNIOR HIGH SCHOOL” MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Wahfiudin, Yuda; nurhayati, yati; amalia asikin, nida
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 1 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i1.9899

Abstract

Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran penting yang wajib dipelajari di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Struktur dan konsep dasar bahasa Inggris, seperti tenses, seringkali sulit dipahami oleh siswa karena perbedaan yang signifikan dengan bahasa Indonesia. Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Kuningan, metode pembelajaran yang sering digunakan adalah metode ceramah. Metode ini seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik terhadap materi pembelajaran tenses bahasa Inggris, sehingga pemahaman mereka terhadap tenses masih rendah. Selain itu, ujian yang diberikan dengan soal seragam rentan terjadinya kecurangan dan memberikan hasil yang tidak objektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game "Tenses For Junior High School" sebagai media pembelajaran alternatif, serta mengimplementasikan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk mengacak soal pada kuis pilihan ganda. Algoritma Fisher Yates Shuffle dipilih karena efisiensinya dalam menghasilkan permutasi soal secara acak, sehingga dapat mengurangi kemungkinan kecurangan dan meningkatkan objektivitas hasil ujian. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan initiation, pra-production, production, testing, beta dan release. Pengujian game dilakukan menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil UAT terhadap 90 siswa kelas IX E-J di SMPN 4 Kuningan menunjukkan bahwa 96% siswa menyatakan game ini efektif sebagai media pembelajaran alternatif untuk mempelajari tenses bahasa Inggris.
Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Promosi Pada KWT Mulyasari Ciporang Mirantika, Nita; Septiar Syamfithriani, Tri; Amalia Asikin, Nida
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Edisi April - Juni
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i2.5609

Abstract

Kelompok Wanita Tani (KWT) memiliki peran penting dalam menyokong swasembada pangan dan pengembangan pertanian berkelanjutan. KWT Mulyasari yang terdapat di Kelurahan Ciporang Kabupaten Kuningan, berfokus dalam budidaya sayuran dan produk olahannya. Namun, KWT Mulyasari memiliki keterbatasan sumber daya sehingga mengalami kesulitan dalam memasarkan hasil budidaya sayuran dan produk olahan tersebut. KWT Mulyasari melakukan pemasaran dengan menginformasikan dari mulut ke mulut sehingga pemasaran terbatas hanya kepada warga sekitar. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan penyuluhan mengenai pemanfaatan media sosial pada KWT Mulyasari dalam melakukan promosi dan pemasaran. Jangkauan media sosial yang sangat luas menjadi peluang yang sangat besar dalam melakukan pemasaran hasil budidaya sayuran yang dilakukan oleh KWT. Berdasarkan hasil evaluasi, diketahui bahwa kegiatan penyuluhan memberikan dampak yang positif bagi peserta penyuluhan. Peserta sangat antusias dan menunjukkan minat yang tinggi untuk memanfaatkan media sosial sebagai media promosi dan pemasaran. Dengan penyuluhan pemanfaatan media sosial ini diharapkan pemasaran yang dilakukan KWT Mulyasari dapat berjalan lebih efektif sehingga dapat meningkatkan penjualan hasil budidaya sayuran dan produk olahannya.
UI/UX Design for AR Card Game: Enhancing English Vocabulary Learning with Augmented Reality Krisdiawan, Rio; Sugiharto, Tito; Amalia Asikin, Nida; Rohmawati, Lutfi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 10, No. 3, August 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v10i3.2240

Abstract

This study aims to develop and evaluate an Augmented Reality (AR)-based learning tool in the form of an AR Card Game to enhance English vocabulary acquisition among third-grade elementary school students, specifically on the topic of “Fruits and Vegetables.” The development process employed the User-Centered Design (UCD) methodology to ensure that the user interface and user experience (UI/UX) were aligned with the cognitive characteristics and needs of the target users. The prototype, designed using Figma, integrates interactive features including 3D object visualization, audio pronunciation guides, gamified elements, and physical card-based AR interaction. Evaluation was conducted through student questionnaires, teacher interviews, and classroom observations. The results indicate that the AR Card Game was positively received. A total of 85.07% of students reported improved understanding through 3D visuals, while 89.55% found the audio helpful for pronunciation. The gamification feature achieved a mean score of 4.18 (SD = 0.73), and a one-sample t-test revealed a statistically significant difference from the neutral score (p < 0.001), confirming its motivational impact. The coefficient of variation (17.48%) indicates consistent student responses. Teacher feedback also supported the tool’s effectiveness, although recommendations were made to improve navigation and enhance the evaluation component. Limitations of this study include its short-term implementation and focus on a single thematic domain. Future research is recommended to investigate long-term engagement, adaptive difficulty mechanisms, and the scalability of AR-based learning in broader curricular contexts. The findings underscore the potential of AR Card Games as effective and engaging tools for early language education in digital learning environments.
MENINGKATKAN KOMPETENSI ORANG TUA DALAM PARENTING DIGITAL Andriyat Krisdiawan, Rio; Amalia Asikin, Nida
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) - Inpress
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i1.156

Abstract

Program pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi parenting digital orang tua siswa SDN 1 Panyosogan dalam mendampingi anak di era digital. Melalui pelatihan dan pendampingan, kegiatan ini dirancang untuk memberikan pemahaman dan keterampilan praktis bagi orang tua terkait pengaturan waktu gadget, penggunaan fitur kontrol orang tua, pemilihan aplikasi edukatif, serta mitigasi risiko seperti cyberbullying. Metode pelaksanaan diawali dengan observasi dan penyebaran kuesioner pre-test kepada 20 orang tua untuk mengidentifikasi tingkat awal pemahaman mereka. Program dilanjutkan dengan pelatihan interaktif berbasis simulasi serta pendampingan berkelanjutan untuk memastikan penerapan hasil pelatihan. Teknik analisis menggunakan perbandingan skor pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 2.5 (pre-test) menjadi 4.6 (post-test) di semua aspek parenting digital. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pelatihan berhasil meningkatkan pengetahuan dan keterampilan orang tua, khususnya dalam diskusi konten internet dan pengaturan kontrol perangkat anak. Sebagai luaran program, disusun modul panduan parenting digital yang berisi materi praktis untuk mendukung orang tua dalam menerapkan strategi pengasuhan berbasis teknologi. Program ini terbukti efektif dalam menjawab kebutuhan masyarakat Desa Panyosogan terkait tantangan pengasuhan era digital dan memberikan dasar untuk pengembangan program serupa di komunitas lain.
Implementasi Algoritma Breadth First Search untuk Pencarian Solusi Pada Game Slide Puzzle Pengenalan Hewan Abda, Abda Naufal Zabbar; Krisdiawan, Rio Andriyat; Amalia Asikin, Nida
Jurnal Media Informatika Vol. 6 No. 4 (2025): Jurnal Media Informatika
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v6i4.6348

Abstract

Keterbatasan Alat Permainan Edukatif (APE) yang interaktif di PAUD masih menjadi tantangan dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game slide puzzle berbasis Android sebagai media pembelajaran alternatif untuk pengenalan hewan bagi anak usia dini, dengan mengimplementasikan algoritma Breadth First Search (BFS) sebagai solusi otomatisasi penyusunan puzzle. Metodologi pengembangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahapan, mulai dari initiation hingga release. Game diuji melalui pengujian black box, white box, dan User Acceptance Testing (UAT) pada 52 siswa PAUD Tunas Harapan. Hasil menunjukkan bahwa 96% siswa merasa game ini menarik, mudah digunakan, dan membantu mengenal nama serta bentuk hewan secara lebih interaktif. Algoritma BFS terbukti mampu memvalidasi solusi secara sistematis dan efisien. Integrasi BFS ke dalam game edukatif ini memberikan kontribusi baru dalam pengembangan APE berbasis teknologi yang adaptif dan kognitif, serta berpotensi diimplementasikan secara luas pada lembaga pendidikan anak usia dini.
Pemanfaatan Digital Marketing Pada Kelompok Wanita Tani (KWT) Sri Madu Desa Belawa Kabupaten Cirebon Mirantika, Nita; Septiar Syamfithriani, Tri; Amalia Asikin, Nida
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i1.2211

Abstract

Kelompok Wanita Tani (KWT) berperan penting dalam mendukung kemajuan sektor pertanian yang merupakan salah satu sektor ekonomi yang memberikan kontribusi yang signifikan dalam peningkatan kesejahteraan rakyat. KWT Sri Madu adalah kelompok wanita tani yang terdapat di desa Belawa Kabupaten Cirebon dimana mayoritas penduduknya mempunyai sumber mata pencaharian sebagai petani mangga. KWT Sri Madu berfokus dalam mengolah dan memasarkan hasil olahan pertanian buah mangga, yaitu diantaranya produk manisan mangga, minuman mangga dan dodol mangga. Namun, KWT Sri Madu mempunyai permasalahan dalam memasarkan hasil produk olahan tersebut karena keterbatasan sumber daya yang dimiliki. Dengan perkembangan teknologi informasi, pemasaran produk hasil pertanian dapat dilakukan dengan menerapkan strategi digital marketing. Digital marketing merujuk pada penggunaan platform dan kanal digital untuk melakukan pemasaran produk. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan penyuluhan mengenai pemanfaatan digital marketing pada anggota KWT Sri Madu dalam melakukan pemasaran produk olahan mangga. Berdasarkan hasil kegiatan penyuluhan, diperoleh dampak yang positif bagi peserta penyuluhan. Peserta sangat antusias dan menunjukkan minat yang tinggi dalam menerapkan pemanfaatan digital marketing. Dengan penyuluhan pemanfaatan digital marketing ini diharapkan pemasaran yang dilakukan KWT Sri Madu dapat berjalan efektif sehingga dapat meningkatkan penjualan produk olahan mangga.