Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PELATIHAN PENGENALAN HURUF DAN ANGKA MENGGUNAKAN APLIKASI QREATIF Latifah, Rizka; Setiani, Hani; Tristanti, Novi
Masyarakat: Jurnal Pengabdian Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Pendidikan Dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/m-jp.v2i1.352

Abstract

Salah satu tantangan umum dalam pendidikan anak usia dini adalah kurangnya penguasaan anak terhadap pengenalan huruf dan angka. Masalah kurangnya pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknologi digital. Adapun tujuan utama pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengenalkan huruf dan angka pada anak usia dini menggunakan aplikasi Qreatif “Calistung”. Aplikasi Qreatif “Calistung” hadir sebagai solusi inovatif yang menawarkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Melalui aplikasi ini, anak-anak dapat dengan mudah mengenal huruf dan angka, sehingga mampu mempersiapkan mereka untuk tahap pendidikan selanjutnya. Pengabdian ini dilakukan dengan metode pelatihan dan ceramah. Pelaksaan pelatihan dibagi menjadi 3 tahapan yaitu: pengenalan huruf, pengenalan angka, dan evaluasi. Berdasarkan hasil pengabdian yang dilakukan di TK Kemiri 03 Kebakramat, aplikasi Qreatif “Calistung” mendapatkan feedback positif dan mampu meningkatkan kemampuan mengenal huruf dan angka peserta didik.
Literature Review: Strategi Guru dalam Menggunakan Aplikasi Artificial Intelligence di Indonesia Latifah, Rizka
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 6 No. 1 (2025): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v6i1.2729

Abstract

Artificial Intelligence (AI) involves developing computer systems capable of human-like intelligence, including the ability to think, experience emotions, and adapt to new situations. The increasing prevalence of AI in education has led to significant changes in schools, particularly in the learning process. This article explores the use of Artificial Intelligence in Indonesian education through a literature review. We used a systematic literature review with the PRISMA diagram for article selection. The data analysis technique used is thematic analysis. The analysis focused on the applications of AI, the perspectives of teachers and students, and strategies teachers can implement to integrate AI into learning. This study identified four teacher strategies for implementing AI in education: enhancing teacher competency, integrating AI with appropriate learning methods, preserving the crucial role of human interaction, and establishing guidelines for AI usage.
PELATIHAN PEMBUATAN FLOWCHART UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA SEKOLAH DASAR AMANAH UMMAH Latifah, Rizka
Masyarakat: Jurnal Pengabdian Vol. 2 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Pendidikan Dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/m-jp.v2i2.423

Abstract

Di era teknologi modern, transformasi digital mengintervensi sangat kuat pada bidang pendidikan. Siswa generasi Alpha dituntut untuk memprioritaskan pengembangan literasi digital sejak dini. Pengabdian masyarakat ini dilakukan di SD Islam Amanah Ummah dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi digital melalui pelatihan Microsoft Word. Penggunaan aplikasi Microsoft Word didasari dari banyaknya siswa SD Islam Amanah Ummah yang masih berbatas dalam penggunaan komputer. Padahal aplikasi Microsoft Word banyak digunakan untuk pembelajaran. Materi yang dipilih dalam pengabdian adalah materi flowchart. Materi ini diajarkan dengan tujuan untuk melatih siswa untuk menyampaikan ide dan prosedur secara visual dengan jelas. Terlebih lagi, saat membuat flowchart, siswa akan belajar cara memasukkan objek selain tulisan, berupa bangun datar dan gambar di Microsoft Word. Pelaksaan pengabdian ini dibagi menjadi enam tahapan yaitu pengumpulan data, identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan dan penyusunan, pelaksanaan pelatihan, dan dokumentasi kegiatan. Pelatihan ini dilakukan dengan metode ceramah dan praktikum. Metode ini dinilai efektif karena bisa langsung mengamati dan mengevaluasi kemampan literasi digital siswa secara langsung.  Berdasarkan hasil pengabdian yang dilakukan di SD Islam Amanah Ummah, adanya pelatihan ini mampu meningkatkan motivasi dan kemampuan literasi digital siswa. Terdapat 80% peserta didik dikategorikan memiliki literasi digital ditingkat tinggi, sementara 20% sisanya memiliki literasi digital ditingkat sedang.
Investigating Computational Thinking in K–12 Visual Programming Activities on Code.org: A Brennan-Resnick Framework Approach Budiyanto, Cucuk Wawan; Fenyvesi, Kristof; Maharani, Yustika Indah; Yuana, Rosihan Ari; Nashiroh, Putri Khoirin; Latifah, Rizka
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 10 No. 1 (2025): May 2025 (In Press)
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/elinvo.v10i1.78486

Abstract

Global interest in Computational Thinking and learning to code has increased. Teaching elementary school students to code and develop computational thinking is a crucial skill for the 21st century. Code.org or Scratch are increasingly used by researchers and educators to evaluate the best practices in digital environment. Such an understanding leads to the urgency to investigate how the block-based programming environment contributes to the development of Computational Thinking and how the development takes place for K-12 students. This research departed from the previous study on the use of Brennan and Resnick framework to evaluate the development of Computational Thinking in various literature on visual programming. Employed a qualitative design, the research investigates K-12 students' response to the activity. The portfolio, then, analyzed using the Brennan and Resnick Framework for Computational Thinking development. The results demonstrated that six of the seven computational concepts could be taught in 10 stages using the “Dance Party” task. Work on the animation project in the tenth stage of “Dance Party” has well-prepared the four computational practices projects. This has a great deal to do with the student's ability to question perspective, as young people do not perceive a disconnect between the surrounding technology and their ability to negotiate reality.