p-Index From 2020 - 2025
0.408
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Edum Journal
Ramdhani, Nur Fauzan
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS QR-CODE MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SDN PESANTUNAN 04 Ramdhani, Nur Fauzan; Kusumah, Rita; Rahmawati, Nur Fauziah
Edum Journal Vol. 7 No. 2 (2024): Edum Journal
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/edumjournal.v7i2.192

Abstract

Lembar Kerja Peserta Didik merupakan sebuah bahan ajar dari salah satu perangkat dalam proses pembelajaran yang berfungsi agar peserta didik dapat lebih mudah memahami materi dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Oleh karena itu, seorang guru hendaknya dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran, seperti membuat sebuah LKPD  berbasis QR-Code menggunakan aplikasi Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengembangakan LKPD berbasis QR-Code menggunakan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran IPAS ini layak untuk digunakan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi analyze, design, development, implementation and evaluation. Subjek penelitian ini yaitu ahli media, ahli materi dan responden yang berjumlah 18 siswa kelas IV SDN Pesantunan 04. Data yang dikumpulkan melalui observasi, angket validator ahli dan angkat respon siswa dengan menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian uji kelayakan oleh validator ahli media memperoleh hasil 90% dengan kategori “Sangat Layak”, dan ahli materi memperoleh hasil 93,1% dengan kategori “Sangat Layak”, kemudian respon siswa memperoleh 92,4% dengan kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan hasil penelitian dapat ditarik Kesimpulan bahwa pengembangan LKPD berbasis QR-Code menggunakan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran IPAS siswa kelas IV dikategorikan Layak untuk digunakan.
PENGARUH IMPLEMENTASI METODE FUN LEARNING BERBANTUAN MEDIA LUDO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SDN PESANTUNAN 04 Rahmawati, Nur Fauziah; Manan, Nanan Abdul; Ramdhani, Nur Fauzan
Edum Journal Vol. 7 No. 2 (2024): Edum Journal
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/edumjournal.v7i2.196

Abstract

Pada penelitian ini didasarkan oleh banyak guru menerapkan pembelajaran konvensional yang mengurangi efektivitas pembelajaran dan keterlibatan siswa Situasi ini menyebabkan hasil belajar siswa menjadi kurang optimal. Berdasarkan fakta yang ada dilapangan penting untuk membuat strategi pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih terlibat dan bersemangat dalam proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari penggunaan metode Fun Learning berbantuan media ludo terhadap hasil belajar siswa kelas III SDN Pesantunan 04. Pendekatan yang diterapkan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian dengan desain pra - eksperimental , jenis one group pretest posttest design. Populasi pada penelitian ini adalah semua siswa SDN Pesantunan 04 dengan jumlah 125 siswa, dan sampelnya adalah kelas III yang berjumlah 17 siswa. Adapun Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Instrument tes berupa soal pilihan ganda berjumlah 20 soal. Data dianalisis menggunakan Uji T-test menggunakan bantuan SPSS Versi 23. Hasil penelitian ini membuktian bahwa teknik pengumpulan data murid sebelum (pretest) dterapkan metode fun learning berbantuan media ludo menunjukkan bahwa dari 17 siswa belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) atau berada pada kategori rendah. Sedangkan hasil belajar siswa setelah (posttes) diterapkan metode fun learning berbantuan media ludo terdapat 9 siswa telah memnuhi KKM. Penerapan metode fun learning berbantuan media ludo diketahui pula berdasarkan hasil perhitungan uji t. hasil penelitian diperoleh nilai signifikasi sebesar 0,000 nilai signifikansi lebih kecil dari α (0,05), maka hipotesis yang telah ditetapkan dinyatakan diterima. Ini berarti bahwa metode fun learning berbantuan ludo berpengaruh terhadap hasil belajar matematika kelas III SDN Pesantunan 04 Kecamatan Wanasari Kabupaten Brebes.