Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

INTEGRASI IPV6 DI IPV4 PADA JARINGAN LAN MENGGUNAKAN METODE TUNNELING IPV6IP Haryoko; Windha Mega Pradnya Duhita; Bayu Setiaji; Wahidin Aji
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Internet merupakan jaringan terluas dalam sistem teknologi informasi yang memungkinkanmasyarakat di seluruh dunia untuk saling terhubung. jaringan internet yang dapat diakses publikyang mentransmisikan data menggunakan standar internet protocol (IP). Alamat IP disebut jugakode pengenal komputer di jaringan/internet, setiap komputer yang terhubung ke jaringan pastimemiliki alamat IP di setiap antarmuka dan sama. Alamat IPv4 sebesar 32bit akan semakin terbatasdan semakin sulit didapatkan saat ini. Oleh karena itu dibutuhkan pengembangan alamat IP baruyaitu Internet Protocol version 6 (IPv6) atau dikenal dengan Internet Protocol Nect Generation(IPNG) merupakan protokol lapisan ketiga baru yang dibuat untuk menggantikan IPv4. IPv6 adalahjaringan masa depan dan sangat penting untuk jaringan perusahaan dan global. ada caramengimplementasikan IPv6 sebelum benar-benar menggunakan jaringan IPv6 yaitu denganmengimplementasikan jaringan tunneling / dual stack (IPv6 dalam IPv4) semakin maju dan semakincepat perkembangan internet sekarang mulai menghabiskan alokasi ketersediaan IPv4 yang ada.Oleh karena itu, penelitian ini akan mencoba mengintegrasikan antara IPv6 dengan IPv4 untukmengurangi ketergantungan pada IPv4. Penelitian ini diharapkan dapat membantu para penggunayang akan mengintegrasikan antara IPv6 dalam IPv4.
PENERAPAN MDLC DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “MENGENAL HEWAN” SDN CIMONE 3 Arizka Indah Dwi Nugraheni; Haryoko
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i2.2998

Abstract

Modernisasi mengubah cara bermain dan belajar anak, yang kini lebih suka menggunakan gadget.Anak mudah bosan, namun orang tua sering tidak mengawasi penggunaan gadget, sehingga anakbisa mengakses konten yang tidak sesuai umur. Untuk itu, penulis membuat aplikasi interaktif"Mengenal Hewan" menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Datadikumpulkan melalui wawancara di SD Negeri Cimone 3, dengan target pengguna guru dan siswakelas 1 dan 2. Aplikasi ini membantu pembelajaran pengenalan hewan. Pengujian menunjukkanaplikasi memenuhi kebutuhan fungsional dengan skor 93% dari ahli multimedia dan 93.7% daripengguna umum, menunjukkan hasil "Sangat Baik".
Implementasi Algoritma Raycasting Pada Game Psikologi Horor Irsyadul Ikhbaad, Fauzan Al; Haryoko; Bernadhed; Muhammad Fairul Filza
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3659

Abstract

Pengembangan permainan "Ngabdi: The Beginning" menggunakan Unity Engine dan bahasa pemrograman C#. Dengan fokus pada integrasi skrip sederhana yang diaktifkan melalui input mouse, teknik ray casting digunakan untuk mendeteksi benturan objek dalam scene permainan. Pengujian dilakukan untuk menentukan panjang optimal interactionRayLength, parameter kunci dalam ray casting. Hasil implementasi dan pengujian menunjukkan kesuksesan dalam mencapai kinerja optimal dan respons yang diinginkan. Dengan melakukan uji coba sebanyak 7 kali, paper ini menyajikan landasan yang kokoh untuk pemahaman lebih lanjut tentang parameter kritis dalam teknik ray casting 3D dan pengaplikasiannya dalam pengembangan permainan. Kesimpulan ini dapat menjadi panduan bagi pengembang permainan untuk memanfaatkan teknik ray casting 3D secara efektif dalam lingkungan Unity Engine.
Analisis Kemudahan Penggunaan pada Antarmuka Pengguna Game Horor GhostyGhost menggunakan System Usability Scale Sattu, Junita; Filza, Muhammad Fairul; Haryoko
Journal of Informatics Management and Information Technology Vol. 5 No. 1 (2025): January 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/jimat.v5i1.452

Abstract

This research aims to evaluate the usability of the user interface in the horror game “GhostyGhost” using the System Usability Scale (SUS) method. The game is designed to create an immersive gaming experience through visual and aesthetic elements that support a horror atmosphere. In this research, 20 respondents were purposively selected to play the game, complete specific tasks, and fill out an SUS questionnaire consisting of 10 statements. This method allows for the assessment of usability aspects such as ease of use, efficiency, and satisfaction. Results showed that “GhostyGhost” achieved an average SUS score of 71.62, categorized as "good." Interface elements, such as dark tones, fog effects, and character dialogues, successfully created a horror atmosphere without compromising navigation comfort. However, some respondents reported challenges in understanding certain game mechanics, reflecting the need for improvements in navigation and user guidance. This research provides valuable contributions to the development of more intuitive, efficient, and user-focused interfaces for horror games while offering recommendations for improving interface design effectiveness.