Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

MEMBENTUK GENERASI ANTI-KORUPSI MELALUI MEDIA PIXTON DI SD NEGERI MAULAFA KUPANG Arnoldus, Angeline; Nitte, Yulsy Marselina; Masae, Ariani Indah Lestari; Anabokay, Dini Lidya; Dethan, Endang Adolfina; Ega, Elisabeth; Gandur, Maria Dela; Manek, Maria Derosari Muti; Siba, Yohana Yuvita; Adu, Wiliam Yusri Yadi
Jurnal Gembira: Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 01 (2025): FEBRUARI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Korupsi merupakan salah satu tantangan terbesar di Indonesia. Artikel ini melaporkan kegiatan sosialisasi untuk memperkenalkan nilai-nilai anti-korupsi kepada siswa sekolah dasar melalui media Pixton. Media ini dirancang untuk mendukung edukasi yang menarik, memperkenalkan kejujuran, tanggung jawab, dan integritas, serta meningkatkan kesadaran siswa akan pentingnya menjauhi korupsi sejak dini. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa Pixton secara efektif meningkatkan pemahaman siswa tentang nilai-nilai anti-korupsi, terlihat dari partisipasi aktif mereka dan kemampuan mengidentifikasi contoh perilaku koruptif dalam kehidupan sehari-hari.
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Math Maze Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Di SD Kristen Harmony Kupang Nitte, Yulsy Marselina; Missa, Hilda Anjela; Leu Insantuan, Maria Dea Gracia; gono ate, Apriliana yenilasari; Arnoldus, Angeline
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3042

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran digital Math Maze terhadap hasil belajar matematika materi pecahan di kelas V SD Kristen Harmony Kupang. Permasalahan utama dalam pembelajaran matematika adalah rendahnya hasil belajar siswa, kurangnya keterlibatan aktif, serta minimnya media interaktif dan inovatif. Math Maze, sebagai game edukatif digital, diharapkan dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman siswa dalam mempelajari materi yang abstrak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain pretest-posttest control group. Sampel terdiri dari dua kelas: kelompok eksperimen (15 siswa, menggunakan Math Maze) dan kelompok kontrol (15 siswa, metode konvensional). Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data mencakup uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, uji-t, gain score, dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Math Maze memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (84,67) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (72,40), dengan gain ternormalisasi 0,56 (kategori sedang). Uji-t menunjukkan perbedaan signifikan (Sig. = 0,000 < 0,05), serta persepsi siswa turut memengaruhi peningkatan hasil belajar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Digital; Math Maze; Hasil Belajar; Matematika; Pecahan   Abstract This study aims to determine the effect of digital learning media Math Maze on mathematics learning outcomes on fraction material in grade V of SD Kristen Harmony Kupang. The main problems in mathematics learning are low student learning outcomes, lack of active involvement, and minimal interactive and innovative media. Math Maze, as a digital educational game, is expected to increase students' interest, motivation, and understanding in learning abstract material. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method and a pretest-posttest control group design. The sample consisted of two classes: the experimental group (15 students, using Math Maze) and the control group (15 students, conventional method). Data collection was carried out through learning outcome tests, observations, interviews, and documentation. Data analysis included validity, reliability, normality, homogeneity, t-test, gain score, and simple linear regression tests. The results showed that Math Maze had a positive and significant effect on learning outcomes. The average posttest score of the experimental group (84.67) was higher than the control group (72.40), with a normalized gain of 0.56 (moderate category). The t-test showed a significant difference (Sig. = 0.000 < 0.05), and student perceptions also influenced the improvement of learning outcomes.Keywords: Digital Learning Media; Math Maze; Learning Outcomes; Mathematics; Fractions
PENGARUH PENERAPAN MEDIA LABIRIN PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR Arnoldus, Angeline; Kofi , Matilda; Nitte, Yulsy Marselina; Leba, Kevin Grinaldi; Benu, Desi; Koten, Stevania Laju; Taeng, Herny
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2026)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v5i1.1771

Abstract

Abstract. This study examines the effect of implementing maze-based learning media (maze media) on second-grade students’ mathematics learning outcomes in addition and subtraction at SD Negeri 1 Batu Plat, Kota Kupang. The study used a quantitative quasi-experimental approach with a pretest–posttest control group design. The participants were 30 second-grade students divided into an experimental group (n=15) using maze media and a control group (n=15) receiving conventional instruction. Data were collected using a 10-item essay test and analyzed using t-tests. The experimental group’s mean posttest score (M=84.67, SD=6.94) was higher than the control group’s mean posttest score (M=75.00, SD=7.07), indicating better achievement after the intervention. The findings suggest that maze media can be an effective alternative to support early numeracy learning by making practice activities more engaging and structured. Keywords: Maze Media, Learning Outcomes, Addition, Subtraction, Elementary School Students Abstrak. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penerapan media labirin pada materi penjumlahan dan pengurangan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas II di SD Negeri 1 Batu Plat, Kota Kupang. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimen tipe pretest–posttest control group. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas II yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (n=15) menggunakan media labirin dan kelompok kontrol (n=15) menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes essay 10 butir dan dianalisis menggunakan uji t. Hasil menunjukkan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (M=84,67; SD=6,94) lebih tinggi dibanding kelompok kontrol (M=75,00; SD=7,07). Temuan ini mengindikasikan bahwa media labirin efektif sebagai alternatif pembelajaran untuk membantu siswa memahami operasi hitung dasar melalui aktivitas latihan yang lebih menarik dan terarah. Kata Kunci: Media Labirin, Hasil Belajar, Penjumlahan, Pengurangan, Siswa Sekolah Dasar
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KONKRIT “PAPAN PINTAR SEGITIGA JKW” TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SD GMIT KOLHUA Arnoldus, Angeline; Bosko, Amelia J. P.; Kale, Yuniani S. H.
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2026)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/hinef.v5i1.1772

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media konkret papan pintar segitiga JKW terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD GMIT Kolhua pada materi kecepatan senilai dan berbalik nilai. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa akibat metode pembelajaran konvensional yang tidak sesuai dengan tahap perkembangan kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe pretest-posttest group design. Sampel penelitian adalah siswa kelas VA dan VB yang masing-masing berjumlah 15 orang, dengan kelas VA sebagai kelompok kontrol dan VB sebagai kelompok eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah divalidasi dan dinyatakan reliabel. Data dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan media konkret papan segitiga JKW terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Hasil analisis regresi menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 dan nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,698. Hal ini mengindikasikan bahwa media konkret dapat menjembatani pemahaman konsep abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami oleh siswa. Media papan segitiga JKW terbukti efektif sebagai alat bantu visual dalam pembelajaran matematika.